e3 silent hill book memories blown open
Na primeira parte da nossa enorme E3 Silent Hill: Livro de Memórias Em entrevista com o diretor do WayForward, Adam Tierny, e o produtor da Konami, Tomm Hulett, conversamos sobre a premissa narrativa do jogo, a jogabilidade de horror de sobrevivência e aprimoramentos de rastreamento de masmorras. Aprendemos como o WayForward planeja mantê-lo assustador, como os jogadores cooperam e por que eles estão Morro silencioso em primeiro lugar.
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Na parte dois, vamos nos aprofundar na criação de personagens do jogo, na inclusão de familiares Morro silencioso inimigos e planos para suporte futuro à jogabilidade. Há muitos outros detalhes interessantes sobre este jogo até agora inexplorado, então continue lendo!
Como funciona a criação do personagem? É apenas aparência visual, ou existem classes de personagens e estatísticas? Haverá ajustes físicos aprofundados ou mais uma mistura de partes do corpo predefinidas?
Tierny: Existe um sistema de classes leves. Basicamente, os personagens são divididos em arquétipos da escola cotidiana: atleta, leitor ávido, roqueiro, gótico e formal. A seleção de cada uma dessas alterações altera sua aparência, mas também altera os tipos de slots de artefato que você possui. Você pode atribuir qualquer artefato a qualquer slot, mas se você atribuir um artefato a um slot com a mesma estatística, receberá um impulso. Assim, o leitor ávido começa com mais estatísticas mentais (mente, inteligência), enquanto o atleta começa com mais estatísticas (força, agilidade).
Depois de escolher uma classe, você pode personalizar o sexo, o rosto, o estilo de cabelo, a cor do cabelo, a roupa, o tom de pele e os acessórios do seu personagem. Os acessórios são comprados nas lojas do jogo e variam de pratos tradicionais, como óculos, a itens mais loucos e de serviço aos fãs, como máscaras Robbie e protetores de orelha Princess Heart. E sim, para as pessoas que pediram on-line, você pode se dar uma 'Cabeça de Pirâmide'. Você também pode nomear seu personagem como quiser, e esse nome é inserido em todos os componentes da história ao longo do jogo. Como Tomm disse, você está jogando VOCÊ.
Hulett: Morro silencioso é tudo sobre HISTÓRIA, certo? Portanto, a personalização atende mais nessa direção. Esta não é a diferença entre Pastor e Pastor, por exemplo. Cada classe tem sua própria voz, então você realmente se sentirá em Morro silencioso em vez de apenas o seu sexo com roupas diferentes. E se você escolher um nome que já seja usado no jogo ... então o jogo mudará e usará um nome alternativo para esse NPC. Eu acho que realmente irritei o WayForward com o tempo que tentei atender ao jogador aqui, mas espero que valha a pena após a quantidade imprevista de trabalho necessária para encaixar 10 vozes diferentes de personagens dentro e fora de todos os cenários possíveis.
As diferentes personalidades de classe realmente brilham no modo multiplayer. Semelhante ao online Metal Gear títulos (entre outros), temos algumas mensagens de comunicação pré-gravadas que você pode acionar para se comunicar (o bate-papo por voz também é suportado, mas algumas pessoas são tímidas). Cada classe tem mais de 40 mensagens que comunicam as mesmas idéias, mas de maneiras únicas. Eu trabalhei na Atlus fazendo a localização antes de vir para a Konami, então foi bom esticar esses velhos músculos novamente.
Tierny: Só para constar, o WayForward não estava aborrecido, heh. Mas foi certamente um grande empreendimento. E isso vem do estúdio que escreveu 19 versões diferentes do script do jogo em Estrangeiros: Infestação e mais de 300 páginas de diálogo sobre Batman: os bravos e ousados . Mas você não pode negar o quão crítica é a história e o roteiro de uma série como Morro silencioso . Mesmo em uma entrada mais focada em ação como essa, sabíamos que era essencial ter esse componente tão desenvolvido (e orgânico) quanto todo o resto do jogo.
Imagens e obras de arte iniciais revelam muitas referências a títulos mais antigos, com monstros como enfermeiras, gritadores de ar e até cabeça de pirâmide. O jogo será uma grande atração para fãs? Além disso, haverá alguma justificativa narrativa para a inclusão de criaturas especificamente adaptadas aos personagens existentes (como as criaturas de SH2 sendo invenções da mente de James) ou vamos colocar essas questões em nossas mentes e seguir em frente?
Hulett: A resposta longa e canônica é: sim, há uma explicação para o enredo de por que você está encontrando criaturas do passado SH jogos (embora não deva ser um conceito tão selvagem. Walter Sullivan viu 'o diabo vermelho' quando ele cometeu suicídio, que é o momento em que ele se tornou um com as forças da cidade, mas eu discordo).
A resposta curta, 'vá embora, garoto' é: este é VOCÊ em Morro silencioso , certo? Que tipo de monstro você pensa quando Morro silencioso é mencionado? Enfermeiras, gritadores de ar e chefe da pirâmide, é claro!
Brincadeiras à parte, vale ressaltar que nossos chefes são criações totalmente novas que se ligam especificamente a Livro de Memórias 'história única. Estamos mantendo-os em sigilo por enquanto, mas eles são definitivamente memoráveis.
Tierny: Decidimos escolher aproximadamente duas criaturas de cada uma das anteriores SH títulos e aqueles que foram selecionados com base em uma mistura memorável e esperada (Enfermeiras, Cabeça da Pirâmide) e com mecânica que funcionaria bem com os outros inimigos (Air Screamer, Needler). Dito isto, a jogabilidade em Livro de Memórias não é uma cópia carbono de nenhum dos títulos anteriores, por isso evoluímos e ajustamos os comportamentos de cada inimigo, misturando o que os fãs amavam neles com o que seria melhor para o jogo.
O exemplo perfeito disso é o açougueiro, de SH: Origens . Nesse jogo, ele serviu essencialmente como um substituto do Pyramid Head: lento, poderoso, metódico. Mas já tínhamos Pyramid Head nesse jogo, então precisamos dar a Butcher uma nova identidade. Decidimos transformá-lo em nosso 'pesado rápido'. Portanto, nosso açougueiro tem a mesma força e poder que o Pyramid Head, mas é muito mais rápido e agressivo. Ele tem alguns de seus ataques originais (como levantar o jogador e esfaqueá-lo no estômago) e ele tem novos que se encaixam nesse estilo de jogo (como jogar cutelo e golpear no chão).
É um pouco mais 'brincalhão', mas levando em consideração a perspectiva da câmera, a exploração mundial mais rápida e os aspectos multiplayer, é exatamente isso que era necessário. Foi divertido encontrar esse equilíbrio com cada inimigo entre o novo e o antigo. O resultado final é uma divertida mistura de comportamentos inimigos que se complementam bem. Você pode estar em uma sala onde um Needler está apoiando você em um canto, enquanto um Air Screamer circula o perímetro, um Ghost se materializa atrás de você e um Straight Jacket vomita bolas de ácido em você do outro lado da sala.
E nossos chefes (cada um novinho em folha neste jogo, como Tomm mencionou) são impressionantes. Eu trabalhei em muitas batalhas legais com os chefes da WayForward (é uma das coisas pelas quais somos conhecidos) e os sete chefes deste jogo são os que mais me orgulham. Mal posso esperar para ver as reações dos fãs.
Além disso, só porque sou um grande fã dele - alguma chance de ver Valtiel?
Tierny: Definitivamente! Também sou fanboy do Valtiel (alguém, por favor, me compre a estátua do KonamiStyle!). SH3 parecia ser o zelador do Outro Mundo, mantivemos esse tema, fazendo de Val nosso tipo de 'missão': atribuir missões aos jogadores no início de cada zona e oferecer uma recompensa no final (não se preocupe, ele ainda não ). A conclusão das missões de Valtiel é a única maneira de desbloquear certas armas e artefatos, e eles são geralmente os mais legais do jogo.
Qual é o tom geral e o tema do Livro das Memórias? Você está indo para a depressão psicossexual como Silent Hill 2, ou mais uma vibe cultista / mitológica como SH1 e 3?
Hulett: O jogo tem ambos, na verdade. O enredo principal é mais psicológico, como visto em SH2 e Aguaceiro . Mas há muita sabedoria relacionada ao culto e à história da cidade também. SH fãs de qualquer faixa encontrarão muito para se obcecar e debater. Eu diria que a sensação do jogo é um pouco mais jovem (talvez algo como SH3 ), já que nosso jogador tem idade aproximada na idade da 'faculdade', mas isso não significa que é um jogo mais leve. o SMT afinal, a série é bastante escura.
Tierny: Meu personagem favorito em toda a série é Heather Mason (Tomm pode atestar minha obsessão doentia), e eu encontrei os personagens em Livro de Memórias ser bastante remanescente de Heather em seu tom e reação ao inferno ao seu redor.
Daniel Licht está fornecendo a pontuação principal. Será semelhante ao seu excelente trabalho em Downpour?
Tierny: EU AMO o que Dan inventou para a trilha sonora do nosso jogo. Esta é a primeira vez que (WayForward) trabalhamos com ele, e a trilha sonora que ele compôs realmente me impressionou. Existem algumas semelhanças entre as pontuações deste jogo e Aguaceiro , mas no geral eu diria que Aguaceiro A pontuação foi mais silenciosa, mais tradicional SH trilha sonora, enquanto essa trilha sonora é um pouco mais emocionante.
As guitarras tendem a dirigir a maioria das músicas, o que funciona muito bem, pois os jogadores estão constantemente se movendo. Existem sete mundos diferentes neste jogo, e Dan criou essencialmente um estilo musical completamente único para cada um. As minhas favoritas são as faixas associadas ao Blood World, que são absolutamente assustadoras e, ao mesmo tempo, muito épicas.
Hulett: Estou realmente empolgado com a trilha sonora, e eu a toquei no meu carro sem parar por algumas semanas. Na verdade, eu discordo de Adam e diria que é MAIS o que os fãs esperavam da pontuação que Aguaceiro desviado de. Enquanto a jornada de Murphy era um pouco mais cinematográfica (adequada para esse jogo), Livro de Memórias é mais áspero, crocante e 'brincalhão', o que o coloca em um local mais familiar aos fãs do trabalho de Yamaoka na série.
Como Licht realmente não joga videogame (até Morro silencioso obviamente) Fiquei um pouco preocupado, mas ele entrou e entendeu o jogo e o som que precisava. Adam e eu estávamos na mesma sala quando Dan fez sua primeira faixa, e nós dois ficamos encantados. (E, para os curiosos audiófilos por aí, já está disponível! Para a Amazon!)
Quanto tempo o jogo vai rodar e existem planos para o conteúdo pós-jogo, como o DLC?
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Tierny: Não estou exagerando quando digo que é realmente infinito. Todos os elementos do jogo (missões, inimigos, desafios, quebra-cabeças, layouts, armas, itens) são construídos e distribuídos de forma programática para garantir infinitas possibilidades de jogo. Aqui está um exemplo perfeito do que isso significa: existem cerca de 15 inimigos padrão no jogo, cada um com sua própria entrada na lista de verificação. Mas cada um desses inimigos tem 3 alinhamentos em potencial (Sangue, Luz e Aço). Além disso, existem atributos de raridade que se aplicam a qualquer inimigo, como 'combustível' (eles explodem quando morrem), 'corrosivo' (eles desgastam a durabilidade da arma muito mais rapidamente) e 'escuro' (completamente em silhueta e eles matam sua lanterna). Existem 8 atributos de tipo raro. E qualquer inimigo individual pode ter até dois desses atributos ao mesmo tempo. 8 tipos raros, multiplicados pelos 7 tipos raros restantes (mais a possibilidade de nenhum tipo raro) são iguais a 45 combinações de tipos raros. Então, fazendo algumas contas rápidas, temos 15 x 3 x 45, o que nos dá cerca de 2.025 inimigos diferentes neste jogo. Agora pegue essa mentalidade e aplique-a a todo o resto do jogo e você pode ver de onde vem a experiência infinita.
Dito isso, enquadramos as primeiras 21 zonas um pouco mais tradicionalmente, com um final quando você as completa. Mesmo que o layout e o conteúdo de cada zona sejam aleatórios, você está progredindo por 3 zonas em cada tipo de mundo, seguido de uma batalha contra chefes. Jogar nas primeiras 21 zonas do jogo pela primeira vez provavelmente levará os jogadores em torno de 15 a 20 horas, dependendo da habilidade e da habilidade. A partir da zona 22, o jogo é completamente aleatório e continua cada vez mais difícil à medida que você viaja.
Também enfatizamos o objetivo de fornecer aos jogadores objetivos secundários de longo e curto prazo. O Livro das Memórias titular pode ser acessado a qualquer momento pressionando o botão Iniciar, e os jogadores internos encontrarão um catálogo semelhante ao Pokédex de todos os inimigos (com listas de verificação de tipo raro), todas as armas, todos os artefatos e todos os elementos da história que tiverem. encontrado ou adquirido no jogo. 100% de cada uma dessas listas de verificação confere ao jogador um troféu e, além disso, temos mais de 50 troféus que oferecem aos jogadores uma ampla variedade de objetivos de jogo divertidos e desafiadores (aka 'the Dead Rising modelo de realizações ').
Hulett: Nós temos alguns DLC planejados logo após o lançamento. Se o jogo vende bem o suficiente, é claro que pode haver mais, e temos uma enorme lista de desejos para incluir, desde séries realmente impressionantes até serviços de fãs mais loucos. Mas precisamos do SEU apoio! Você quer lutar contra Fukuro como Kid Dracula? Somente você pode fazer isso acontecer!
Tierny: FEIXE SEXY SHUPPATSU!
Book of Memories é um jogo polêmico, e os fãs já reagiram com veneno a ele desde que foi anunciado. Foi assustador para você criar um jogo para uma base de fãs tão protetora? Você teme que muitos fãs escrevam o jogo, e você sentiu que tinha que ser incrivelmente cuidadoso com o universo ao contribuir para ele?
Tierny: Haha, acho que Tomm já está acostumado.
Hulett: É praticamente um tema corrente na minha carreira. Quando localizei SMT os fãs de jogos estavam convencidos de que seriam censurados. Quando anunciamos Contra 4 os fãs estavam convencidos de que seria algum tipo de desastre. Quando eu revivi Cavaleiro do foguete os fãs estavam convencidos que seria terrível. E aqui estamos, meu quinto original Morro silencioso -- nós sabemos como isso vai. É como se eu me alimentasse do ódio. Claro que desci minha lista de Morro silencioso fazer e não fazer durante nossas reuniões iniciais de lançamento e tentou impressionar a equipe de desenvolvimento o que Morro silencioso 'quis dizer' e o que o fez funcionar. Eu sou a Bíblia da série de respiração viva - é para isso que sou paga.
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No final do dia, eu sou obcecado por sabedoria. Eu era o garoto no parquinho discutindo Mega Man história de fundo, o cara que encaixava o debate 'Celda' em seus trabalhos da faculdade e o amigo nerd que não calava a boca até você passar uma hora com ele na AMS conjetura. Eu recebo a base de fãs (qualquer base de fãs, na verdade) e a última coisa que quero fazer é trair o que eles amam em qualquer série que seja.
Ao mesmo tempo, estou me adaptando lentamente ao fato de que esses jogos precisam evoluir ou morrerão, e como fanboy sem esperança - não quero que meus jogos favoritos morram. Para os fãs apenas indignados com o próprio pensamento de Livro de Memórias Quero lembrá-los: o original SH terminou com um erro de gravação onde a 'atriz' de Dahlia apareceu correndo e beijou a câmera. É isso aí, na origem de toda a franquia. eu sei Morro silencioso é um negócio sério, mas isso não significa que deve ser o SRS BSNS o tempo todo.
Tierny: Quanto ao WayForward, este é o nosso primeiro Morro silencioso título (obviamente), embora estivéssemos morrendo de vontade de trabalhar nessa franquia há algum tempo. Na verdade, chegamos bem perto de desenvolver um Morro silencioso jogo no Nintendo DS que, infelizmente, não era para ser (embora exista uma demo). Morro silencioso é minha franquia de jogos favorita de todos os tempos, e Silent Hill 2 é um dos meus melhores jogos pessoais. Então, ficamos muito empolgados (e honrados) por ter a chance de trabalhar nesta série pela Konami. Ao mesmo tempo, estávamos bem cientes desde o início do incêndio em que entraríamos com alguns dos fãs mais hardcore. Lembro-me de que em uma de nossas primeiras reuniões, Tomm me disse: 'Prepare-se para ser odiado'. Mas você não pode argumentar com fanáticos que dizem: 'Eu amo tanto essa série, espero que eles nunca façam outra'. O que você pode dizer para alguém assim? Eles já se decidiram antes mesmo de ver o jogo.
Eu acho que o que inventamos vai agradar a maioria dos SH fãs. Não, não é a mesma experiência que Silent Hill 2 , mas, novamente, o que é? O que fizemos é o mais envolvente Morro silencioso jogo que poderíamos imaginar. Esse é exatamente o tipo de multiplayer portátil Morro silencioso experiência que eu (como um hardcore SH fã) gostaria de jogar. E realizar isso exigia pensar com muito cuidado sobre o que um jogo como esse precisava, e não permanecer atento ao que o anterior SH jogos fizeram ou não fizeram. Tudo o que está neste jogo está aqui porque funciona bem para essa experiência de jogo, e eu pessoalmente acho que Livro de Memórias apresenta algumas das jogadas mais apertadas e divertidas da série até agora (algo que os fãs do WayForward esperam). Não é o seu típico Morro silencioso jogo, mas não está tentando ser, e não está substituindo mais tradicional SH experiências como Aguaceiro . Livro de Memórias Konami e WayForward estão tentando algo novo no Morro silencioso universo, e estamos extremamente satisfeitos com o resultado final.
Finalmente, ouvi algo sobre o código da Konami. Alguma pista sobre isso?
Tierny: Bem, é um jogo da Konami.
Hulett: Vamos deixar isso como uma cenoura para os fãs raivosos.
