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Temos um olhar sem mãos
Já faz um tempo desde que ouvimos falar de Bethesda e Tango em Ghostwire: Tóquio a sério. Isso mudou recentemente quando chegamos a participar de um breve hands-off Ghostwire: Tóquio visualização.
O evento começou com a arte principal do jogo (com Hannya, a mente antagonista) e uma música extremamente atmosférica que é um bom presságio para o jogo final. O diretor Kenji Kimura introduziu nossa sessão prática com um rápido interrogatório nas ruas de Tóquio. Na próxima primavera, todos desaparecerão de Tóquio, disse ele, montando a história, e continua explicando que o jogo está agora nos estágios de polimento.
Passando para a história, ele diz que seu herói (Akito) não vai fazer isso sozinho; um gato fofo foi mostrado, em meio a pelo menos uma contraparte humana com inclinação tecnológica. As animações das mãos parecem fantásticas e são a primeira coisa que notei quando o pacote de clipe inicial foi reproduzido na tela. O personagem do jogador está dobrando os fios para fazer suas habilidades especiais de maneiras muito legais, e parece que a primeira pessoa era o caminho a seguir aqui. A demo, apesar de não ser jogável, aliviou um pouco algumas das minhas preocupações. Ghostwire: Tóquio não parece que vai se levar muito a sério, com o gato mencionado em jogo e a aparição de um tanuki.
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Após a introdução do diretor, tivemos uma prévia de 20 minutos dos momentos de abertura do jogo. Akito correu pelas ruas de Tóquio lutando contra inimigos em primeira pessoa, usando suas habilidades mágicas para derrubá-los, depois com um movimento final na forma de uma corda mística para separá-los. Portanto, as habilidades mágicas parecem bastante abrangentes, com um escudo para bloquear ataques, bolas de fogo à distância e finalizadores.
Também vimos Akito entrar em um apartamento como parte da história, recuperar uma arma – um arco – e ficar preso no complexo. As partes claustrofóbicas roteirizadas que se seguiram me lembraram de um conjunto de jogos de terror em primeira pessoa, com viagens visuais para inicializar e designs estruturais pesados de Escher. Acho que há muito potencial aqui se essas seções entregarem consistentemente do ponto de vista visual. O jogo parece ter isso, já que até mesmo a mecânica de visão de detetive em Ghostwire é legal olhando em sua própria maneira.
Os modelos inimigos parecem ter saído direto de um jogo Kojima (com uma mistura de Regeneradores a partir de Resident Evil 4 ), alguns com meias caras e afins: um dos quais carregava um guarda-chuva quebrado. Embora eu não tenha certeza de quão envolventes as ruas vazias de Tóquio serão ao longo de, digamos, 20 horas, parece detalhado o suficiente onde deve ser divertido explorar.
Meu ânimo aumentou um pouco quando vi o lojista de gatos voador 7-11. Espero que haja muita leveza entre a investigação de fantasmas! No que diz respeito a esse aspecto, tenho uma distinta Shin Megami Tensei vibração, especificamente no que se refere a espíritos atrevidos de todos os tipos. Eu realmente espero que eles desenvolvam isso.
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O diálogo da história parece muito seco, com o espírito KK se comunicando diretamente com Akito (e, portanto, com o jogador). Eles estão constantemente conversando, mas geralmente rotineiramente sobre a tarefa em mãos ou algum tipo de conceito expositivo. Parece que o conflito entre Akito e Hannya, às vezes contado através de experiências fora do corpo, será uma fonte constante de drama e potencialmente o núcleo emocional.
Embora eu não tenha ficado impressionado com nenhuma faceta do jogo no Ghostwire: Tóquio preview, isso definitivamente parece uma soma de seu tipo de trabalho. Um monte de Ghostwire: Tóquio ainda é um mistério, e acho que o Tango e a Bethesda querem mantê-lo assim até o lançamento do jogo. O estúdio enfatiza que o que vimos ainda está em forma beta, e as coisas podem mudar.
Por enquanto, parece elegante e curioso – se essa mistura vai ou não funcionar como queremos, continua a ser visto.