good idea bad idea destructible environments 118007
( KamikazeTutor é o primeiro de muitos que serão promovidos para a primeira página do Destructoid's Monthly Musings. Nesta Good Idea, Bad Idea, Kamikaze analisa ambientes destrutíveis. — CTZ )
Este artigo aborda o assunto de como ambientes destrutíveis podem criar uma experiência imersiva ou frustrante e como eles podem fazer um jogo parecer mais realista e completamente o oposto.
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A tecnologia é capaz de simular coisas incríveis. Já faz um tempo que os computadores são usados para auxiliar na construção de estruturas sísmicas resistentes à aerodinâmica, tudo através de um imenso borrão de código de reprodução da física. Agora, até mesmo os computadores domésticos podem enfrentar seus primos massivos, permitindo que os jogadores testemunhem o poder da física em primeira mão, pois tudo parece cair corretamente e não quicar como bolas. A madeira quebra como a madeira, a água flui como a água, etc.
Na maioria das vezes, a física é mostrada em jogos como em um dos meus programas de ciência favoritos, Brainiac , onde a ciência é divertida. Se eles continuarem explodindo coisas a cada episódio, isso é.
Isso leva ao tópico de ambientes destrutíveis, a nova moda nos jogos - e digo isso como elogio e insulto. Ok, eu menti; esse recurso existe desde os primordiais dos jogos. Desde o simples esmagamento de um bloco nos velhos tempos, até o que se tornou o que vemos agora.
Criar um mundo que o jogador pode destruir livremente pode originar o colírio para os olhos mais incrível de todos os tempos, se bem feito e, se não, o pior tipo de obstáculo.
A primeira e principal coisa que os desenvolvedores devem resolver é a importância dos ambientes destrutíveis para o jogo. A mecânica do jogo depende muito desse recurso ou existirá apenas como um abridor de mandíbula? Quanto do mundo é maleável pelas mãos do jogador? E como será controlado, para evitar que o jogador fique preso no jogo?
Isso nos leva ao ponto deste artigo. Os jogadores são curiosos e, como diz o ditado, a curiosidade matou o gato. Se o jogador consegue destruir o mundo que o cerca e impossibilitar a realização de seus objetivos, então temos um jogo falho.
Permita-me explicar meu ponto exemplificando algumas situações ao usar certos jogos como referência.
Mercenários 2 , ainda a ser lançado, terá destruição em massa e onde vimos telas de prédios desmoronando, etc. E se um desses prédios, no qual o jogador precisa entrar e pegar alguns arquivos importantes, for destruído? Fim de jogo, é claro, mas e se não for feito pela mão do jogador, mas do inimigo? Sem aviso, apenas, boom.
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O jogador é capaz de destruir o mundo, por que não também o inimigo? O jogador não usa as armas dos inimigos em algum momento? O desenvolvedor escolhe tornar aquele edifício específico indestrutível?
É quando a montanha-russa da realidade cai e queima, e provavelmente um homem sobrevive, vai para casa e dá um tapa em sua esposa. Se algo pensado para reagir como sua contraparte real ao longo de um jogo é excluído das regras estabelecidas, então o senso de realismo é quebrado.
Um jogo onde acredito que a liberdade de destruição é bem controlada é crise . Não alterando a maneira como o mundo reage, mas mais dando ao jogador a vantagem.
Ao longo do jogo, o jogador entende o que pode e o que não pode ser destruído. É possível explodir barracos de metal e madeira, mas não edifícios de concreto. Árvores mais finas podem ser derrubadas, mas não as mais grossas.
Então imagine essa situação bastante absurda, mas possível: o jogador se cerca de lixo de sua destruição, sem munição para explodir tudo em pedaços menores. Como o jogador escapa? Pelo menos em crise você tem habilidades sobre-humanas, que lhe permitirão pular ou socar uma saída.
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Tenho quase certeza de que os desenvolvedores sempre planejaram dar essas habilidades ao jogador antes de pensar em ambientes destrutíveis. Embora eu sinta que esta foi uma solução dada para um possível problema, pode-se imaginar o quão ruim o design do jogo poderia ter ido se a situação fosse o oposto.
Uma cena que surpreendeu centenas, e depois chutou sua virilha coletiva, foi da primeira E3 de 2003 Meia-vida 2 cenas. Nesta cena em particular, o jogador bloqueia uma porta com uma mesa de um inimigo perseguidor que então começa a forçar a porta aberta, finalmente derrubando a mesa e retomando a perseguição. Após o lançamento do jogo, os jogadores perceberam que a cena estava roteirizada; tentando bloquear outras portas e fazendo com que os inimigos simplesmente passem por elas, afastando objetos pesados sem esforço.
Embora irrealista e sem ajuste adequado de IA, isso acontece por um motivo. Mesmo possuindo a pistola de gravidade, o jogador não pode manipular objetos pesados, mas apenas empurrá-los. Se o jogador conseguisse bloquear sua saída de uma sala, ele não seria capaz de cumprir seus objetivos, o que tornaria o jogo falho. É por isso que as portas neste jogo têm poderes irreais contra o atrito, a menos que sejam parte de um quebra-cabeça.
Voltando no tempo, lembro-me deste lugar onde eu ficava preso 9 em cada 10 vezes em Contraforça para o NES. Muitas vezes era a situação em que o jogador destrói uma determinada caixa necessária para chegar a uma plataforma mais alta, que retornaria se a tela rolasse para longe de onde estava a caixa. Mas não em um ponto do nível 3, ah, aquele nível temido, onde era impossível se afastar do ponto da caixa; Ainda quero matar o responsável por tal falha.
Tal como acontece com todas as escolhas de desenvolvimento, ambientes destrutíveis podem resultar em algo bom ou ruim para um jogo, depende de como ele é implementado e até onde vai a liberdade dada em usar e abusar dele.
É sobre isso. Espero que tenham gostado de como optei por escrever este artigo. Ficarei feliz em ler suas opiniões sobre quais ambientes destrutíveis de jogos funcionaram ou não e até mesmo situações estranhas em que esse recurso o colocou.