heart dimness half baked nihilism far cry 2
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Eu terminei de ler L.B. A crítica de Jeffries a Far Cry 2 no Moving Pixels menos de algumas horas depois de concluir minha terceira reprodução completa do jogo (na dificuldade Hardcore, desta vez). Definitivamente, vale a pena ler por si mesmo, mas Jeffries assume uma posição crítica relativamente popular no jogo - ou seja, é parcialmente bem-sucedido em suas tentativas de forçar o jogador a usar métodos progressivamente mais brutais e amorais de resolução de problemas como o jogo usa, usando a mecânica do jogo para transformar sutilmente o jogador em uma espécie de anti-herói dentro deste virtual Coração de escuridão .
Eu me vi estranhamente atraído por Far Cry 2 nos últimos meses, adorando alternadamente sua coragem e alcance, enquanto se esquiva de seus erros. A idéia de que a mecânica do jogo sugere brutalidade e niilismo, no entanto, ainda agora falha em me acertar. Não é que eles não sejam pretendido para fazer algo assim - uma discussão com o diretor criativo Clint Hocking revelou que essa era, de fato, a intenção - mas mesmo depois de jogar o jogo três vezes separadas de três maneiras drasticamente diferentes, ainda sinto que o jogo falha em imbuir sua mecânica essencial com tanto fatalismo e ambiguidade moral quanto alguns outros críticos sugeriram.
Dê o salto, se você estiver interessado em saber por que me sinto assim. Seguem-se spoilers.
Embora um número razoável de jogadores se queixe do fato de que literalmente todas as pessoas que você conhece no mundo da Far Cry 2 tentará matá-lo, independentemente da facção deles, porque essa decisão foi irritante ou não divertida, é muito mais prejudicial ao conceito de transformar o jogador em um assassino brutal e deliberadamente amoral. Poder-se-ia pensar que descer ao coração das trevas exigiria que o assassinato fosse uma decisão clara e consciente tomada por razões, se não injustificáveis, pelo menos consideravelmente ambíguas. O que é mais brutal: assassinato não provocado ou autodefesa justificável?
Desde o momento em que o jogador sai da zona de cessar-fogo no início do jogo, Far Cry 2 deixa claro que todos os soldados do mundo do jogo tentarão matá-lo se o virem. Não importa o que você esteja fazendo ou com quem esteja alinhado - se você for visto por qualquer um , eles literalmente o perseguirão pelo mapa inteiro apenas para colocar uma bala no seu cérebro. Posteriormente, o jogador pode enquadrar de forma convincente seu genocídio em massa como autodefesa total e, assim, colocar-se exatamente na mesma mentalidade que teria ao jogar uma tarifa intencionalmente irracional como Halo ou Engrenagens da guerra Enquanto alguém poderia argumentar que o abate de centenas de seres vivos sem culpa é bastante sombrio e niilista à sua maneira, também é preciso reconhecer o original. Super Mario Bros como um modelo da ansiedade nieztschiana.
Para que a descida gradual do jogador à brutalidade seja relevante, ele deve chamar pelo menos atenção suficiente para se diferenciar moralmente dos milhares de atiradores uberviolentos e irracionais do mercado atualmente. Sugerir mecanicamente que o jogador mate tudo em seu caminho por simples autodefesa oculta essa intenção. NPCs inocentes como Oluwagembi, o jornalista ou o padre do submundo, até mostram ao jogador um senso de confiança bizarramente imediato, consolidando ainda mais a imagem do jogador de si mesmo como um cara 'bom' em uma terra cheia de homens 'maus' que tentarão matá-lo por nenhuma boa razão.
O dano temático causado pelos soldados perpetuamente irritados poderia ter sido mitigado pela presença de civis no mundo real dos jogos, mas, infelizmente, eles são relegados ao interior de edifícios indestrutíveis e cenas cortadas. É literalmente impossível ferir ou interagir com civis fora da estranha missão subterrânea ou do desenvolvimento de histórias. Isso não apenas impede que o jogador tenha que considerar moralmente suas ações no campo de combate - 'atire em todos que você gosta', diz o jogo, 'porque você estará apenas matando bandidos' - mas também mostra claramente distinção entre civis e soldados e, portanto, entre quem está bem em matar e quem não está.
O jogo faz um julgamento moral claro sobre quem é mais merecedor da morte, baixando à força a arma do jogador toda vez que ele se aproxima de um posto avançado civil da mesma maneira que Fallout 3 proíbe os jogadores de matar crianças e, ao mesmo tempo, permite que eles explodam a cabeça de uma mulher adulta em uma dúzia de peças sangrentas que voam pelo ar em câmera lenta (como se estivesse se divertindo com a morte gratuita de uma mulher adulta desarmada ou de um mutante. imensamente mais justificável do que matar uma criança). Ao proibir o jogador de matar um grupo específico de pessoas, isso implica que os grupos que você pode matar é, de alguma forma, mais moralmente merecedor de morte - o jogador não precisa questionar se não há problema em matar soldados ou fazer distinções morais para si mesmo, porque as distinções já foram feitas para ele.
Muitos objetivos obrigatórios da missão Far Cry 2 muitas vezes pedem ao jogador que faça coisas moralmente repreensíveis, como destruir os purificadores de água da aldeia ou matar professores de faculdades, mas mesmo esses trabalhos desconfortáveis podem ser racionalizados pelo objetivo final do jogador de encontrar e matar o chacal para acabar com o conflito. Onde o resto dos caracteres em Far Cry 2 agir por egoísmo e malícia - as motivações que jogador idealmente possuir em um verdadeiro Coração de escuridão cenário - enquanto o jogador pode sempre se lembrar de que, por mais sombrias e horríveis que sejam as coisas que ele faz, ele ainda está fazendo isso para alcançar o objetivo final de matar o chacal e acabar com a guerra civil. O jogador pode se convencer de que sua violência acabará por tornar a África um lugar melhor. Talvez o jogador que se sente assim esteja parcialmente mentindo para si mesmo, mas a ambiguidade moral de minhas ações nunca passou pela minha cabeça por mais de alguns segundos durante minha primeira passagem. Senti-me mal por destruir os suprimentos de água da aldeia e atirar em algum professor universitário ocasionalmente armado, mas sabia muito bem que, assim que terminasse, a África estaria no caminho de uma existência melhor do que a que tinha antes de eu. chegou.
O jogo não apenas pressupõe que o jogador se sente assim, mas chega ao ponto de remover qualquer opção não se sentir assim. Durante as muitas ocasiões em que o jogador se encontra com o Chacal, nunca é capaz de fazer mal a ele. Matar o chacal nunca é verdadeiramente uma opção; inicialmente, o jogador é incapaz de agir por causa de sua própria fraqueza física ou porque o chacal surpreende e desarma o jogador, mas eventualmente esses artifícios são completamente abandonados. Quando o jogador se encontra com o Chacal na prisão perto do final, o jogo assume que ele está de acordo com a filosofia do Chacal de matar ambas as facções para salvar o país, de modo que a arma do jogador é baixada e removida à força do armamento. tela sem explicação. O jogador não pode não mate soldados com o desejo de terminar a guerra e dar ao país uma lousa limpa, porque o jogador não pode destruir o único homem que está tentando fazer exatamente isso. Talvez seja permitido ao jogador sentir um leve desconforto por suas ações, mas nunca é permitido que essas ações sejam outra coisa senão um meio infeliz para um fim moralmente justo. Como Jeffries sugere em seu artigo, 'O jogador deveria ter tido a opção de ter um final verdadeiramente sombrio. Se você escolher a mala de diamantes, você puxa uma arma e mata o Chacal ... Você sai do país enquanto o número de diamantes em seu céu dispara. Onde Jeffries considera isso um problema exclusivamente com o final do jogo, eu argumentaria que o final é apenas sintomático de Far Cry 2 problemas como um todo.
Nessa nota, também vale a pena reexaminar uma citação do grande Versus CluClu Land, que Jeffries citou em seu artigo. Pliskin argumenta que os 'amigos' do jogador - os mercenários do NPC que podem ajudar ou ser ajudado pelo jogador enquanto ele atravessa a paisagem africana - são de fato um espelho pelo qual o jogador vê seu próprio egoísmo e feiúra moral. Os amigos celebrarão verbalmente a morte de soldados; eles pedirão que você roube ou mate apenas para poder se retirar para uma ilha tropical distante, indiferente às vidas que acabaram; eles pedirão para você matar um disc jockey local apenas porque o DJ disse algumas coisas ruins sobre eles no ar.
Na verdade, são pessoas horríveis, mas Pliskin sente que 'Ver você mesmo nos outros mercenários apenas revela o que você seria saber se você não estava trancado em ver o mundo desde a primeira pessoa: você faz parte do problema . O jogador é apenas mais um intruso ocidental de alto nível que procura capitalizar o caos político para seus próprios fins '. Por mais potencial que seja uma revelação interessante, no entanto, ela falha quando se considera que, diferentemente dos mercenários de sacolas que só querem diamantes para poder comprar um iate, o jogador inicialmente quer desfazer o dano causado por 'intrusos ocidentais' matando o Chacal e, finalmente, deseja destruir ambas as facções para trazer paz duradoura à região. Seus amigos estão agindo por ganância e interesse próprio, enquanto há um pontinho de altruísmo, por menor que seja, sujo e oculto, nas coisas que o jogador faz. É verdade que algumas das missões secundárias opcionais dos amigos pedem ao jogador que faça coisas horríveis sem motivo justificável (que, para os propósitos do Coração de escuridão argumento, seria realmente um Boa coisa), mas mesmo as oportunidades morais que essas missões trazem à luz são frustradas pela própria mecânica do jogo.
As missões secundárias dos amigos não caem sob o guarda-chuva moral 'Estou fazendo isso para que eu possa chegar ao Chacal, então está tudo bem', mas o jogador também não tem nenhuma razão real para concluí-los e, posteriormente, nenhum incentivo para seguir esse fio perturbador, interessante e objetivista até o final. conclusão filosófica. Uma missão típica de amigo pode consistir em coisas bastante sombrias, mas as recompensas são escassas o suficiente para que o jogador provavelmente não complete mais de um ou dois durante qualquer jogada, se isso acontecer. A conclusão dessas missões de amigos dá ao jogador uma maior história de relacionamento com o amigo em questão, o que, aparentemente, deve torná-los mais propensos a defender o jogador e salvá-lo da morte.
Na realidade, no entanto, o jogador só precisa completar uma ou duas missões de facção necessárias de uma maneira que agrade a seus amigos, a fim de mantê-los por perto, e esses objetivos opcionais de amigos geralmente são mais ou menos moralmente equivalentes ao objetivo regular da missão (por Por exemplo, a UFLL pode pedir que você mate um cara, mas seu amigo pede que você roube e Mate ele). As missões desagradáveis e desconfortáveis de amigos podem ser quase completamente ignoradas, enquanto as que realmente beneficiam o jogador geralmente são muito mais fáceis de engolir.
Dito isto, os amigos realmente oferecem algumas oportunidades interessantes para a brutalidade do jogador, especialmente se o jogador já venceu o jogo uma vez. Logo antes do final do jogo, o jogador é enviado a um heliporto para pegar uma caixa de diamantes. Ao alcançar os diamantes, o jogador pode se surpreender ao encontrar seu melhor amigo ao lado do estojo. Ao agarrá-lo, o jogador é sumariamente emboscado por todo amigo sobrevivente (e, infelizmente, às vezes alguns ressuscitados espontaneamente) no jogo. Aqueles personagens em que o jogador confiava em munição, saúde e sua própria vida estão subitamente tentando matá-lo.
Ironicamente, quanto mais cuidadoso e compassivo o jogador era com seus amigos - se o jogador lhes desse seringas de saúde quando caíssem em batalha ou tentassem defendê-las para que não caíssem em primeiro lugar - a batalha é realmente mais difícil do que se o jogador tivesse ignorado ou massacrado todos os seus amigos durante o resto do jogo. Na primeira vez em que joguei, fiz o possível para proteger meus amigos e acabei enfrentando nada menos que meia dúzia deles na conclusão do jogo (o que posteriormente levou a uma enorme quantidade de economia e recarga). Na terceira vez em que joguei, eu executei - ou assassinei - todos os amigos que eu encontrei e que foram emboscados por apenas dois amigos no final. Os mecânicos enviam uma mensagem clara: não importa o quão bom ou útil seus amigos possam parecer, é melhor matá-los para promover seus próprios interesses.
Apesar Far Cry 2 freqüentemente aborda questões de ambiguidade moral e ética do jogador de várias maneiras interessantes, ele não envolve essas idéias completamente de tal maneira que o jogo obriga de maneira efetiva e inquestionável ao jogador a explorar suas próprias habilidades pessoais e virtuais. Coração de escuridão . Merece muito crédito por até tentando transmitir idéias tão controversas através da jogabilidade, mas no final, é um fracasso. Um fracasso bonito, inteligente e corajoso.