i miss short linear games 120093

Por favor, não outra busca de busca
Então, tem havido muita conversa por aí sobre Dying Light 2 supostamente tendo até 500 horas de conteúdo, se não mais, e isso não era exatamente uma notícia que eu estava pulando para cima e para baixo. Não por causa do jogo em si, necessariamente, mas pela maneira como ele se encaixa nas tendências da indústria como um todo, longe de jogos curtos e lineares. Nos últimos anos, parece que os tempos de conclusão que marcam centenas de horas se tornaram uma espécie de distintivo de honra, e o discurso em torno disso parece se inclinar para a ideia de que quanto mais longo o jogo, melhor.
Ouça, sou a favor de obter o melhor retorno possível. Quando vejo que joguei por centenas de horas, há um sentimento de orgulho, porque foi um dinheiro bem gasto. Mas neste momento parece que os jogadores continuam pressionando para que os jogos sejam cada vez mais longos, e isso nem sempre é uma coisa boa.
Por um lado, um jogo super longo com escopo ambicioso geralmente (nem sempre, mas geralmente) significa mais trabalho e crunch para equipes de jogo que já estão esgotadas. O principal exemplo aqui é Cyberpunk 2077 . A CD Projekt Red prometeu que o jogo seria uma das experiências de RPG de mundo aberto mais detalhadas de todos os tempos enquanto ainda estava em desenvolvimento inicial, e o jogo sofreu vários atrasos enquanto a equipe tentava acompanhar. Em última análise, Cyberpunk foi uma grande decepção no lançamento (embora atualizações recentes tenham ajudado), e tudo poderia ter sido evitado se o CD Projekt Red tivesse mantido expectativas realistas.
(Fonte da imagem: cyberpunk.net )
Há também o fato de que jogos mais curtos também podem significar menos tempo de desenvolvimento. Em teoria, se os estúdios maiores se dedicassem a criar experiências mais curtas e refinadas, você poderia cortar um bom ano ou dois do ciclo de desenvolvimento, pelo menos. Sempre me perguntei como seria se um estúdio que tivesse o talento e o dinheiro de um CD Projekt Red se dedicasse a um projeto no estilo indie com duração de três a quatro horas. Mas, porque esses não são tão lucrativos, acho que nunca saberemos.Então você só tem o conteúdo dos próprios jogos. Quando você escala um jogo para ser tão grande e não linear, é quase impossível manter o conteúdo interessante. O mundo, as missões e os personagens podem começar a parecer repetitivos e vazios. Ao criar um jogo com centenas de horas de duração, os desenvolvedores simplesmente não têm tempo para dedicar tempo e atenção a muitos detalhes do jogo - eles estão apenas tentando preencher o maior mapa possível de uma maneira que não fazê-lo sentir-se inteiramente vazio. Mas há tantos jogos que eu joguei que Faz me sinto vazio, apesar de tudo que o jogo coloca em meu caminho, e Eu não estou sozinho neste sentimento.
Em contraste, eu tenho jogado BioShock Infinito novamente recentemente. Obviamente, é muito diferente de um grande empreendimento de cem horas, com um tempo médio de execução de cerca de doze horas. Mas quando comecei a jogar novamente, percebi o quanto senti falta desses jogos lineares curtos. Por exemplo, eu realmente não consigo superar os ambientes em BioShock Infinito. Cada quarto em que você entra tem esse cenário perfeitamente composto que parece ter saído de uma pintura de arte conceitual. Isso porque os desenvolvedores sabem que o jogador entrará em uma sala exatamente de uma posição e são capazes de compor o ambiente em torno disso e com grande efeito.
(Fonte da imagem: Reddit )
O ritmo também é excelente, porque eles obviamente planejaram exatamente quanto e por quanto tempo você estará interagindo com combate, seções de história e exploração. Às vezes eu não quero ter que sair do meu caminho para encontrar combate ou um espaço tranquilo para apreciar a paisagem, e os jogos lineares apenas os têm alinhados, prontos para serem usados quando você precisar deles. Como um roteiro perfeitamente equilibrado, o jogo sabe exatamente o que você quer, quando você quer, e dá a você.Talvez eu não esteja sendo justo ao comparar jogos destinados a fornecer experiências tão diferentes, mas realmente não consigo encontrar nenhum estúdio AAA de grande orçamento que não tenha sucumbido a essa fórmula. Quero dizer, veja o que aconteceu com O último de nós Series. O primeiro também teve uma duração de cerca de doze horas e, na minha opinião, foi perfeitamente ritmado tanto do ponto de vista da jogabilidade quanto da narrativa.
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(Fonte da imagem: IGN )
Então você tem a sequência, que tem mais de duas vezes o comprimento, com enormes áreas abertas que interrompem o ritmo. Não estou dizendo que a Naughty Dog não é capaz de fazer um bom jogo de mundo aberto, só não entendo por que eles se desviaram do que fizeram tão bem no que diz respeito ao escopo, especialmente dentro de uma franquia amada que usou seu linearidade em pequena escala para grande efeito.Para encurtar a história, eu realmente sinto falta de jogos lineares curtos com foco na história.
Eu certamente posso voltar e jogar todos os meus antigos favoritos como BioShock , O último de nós , e Portão 2 , mas é difícil encontrar jogos como este que sejam mais recentes do que por volta de 2015. Às vezes eu não quero escolha - às vezes, eu só quero ser levado em um passeio, um passeio emocionante e bombástico que apenas os recursos de um estúdio AAA pode fornecer, mas eles parecem ser menos e mais distantes entre estes dias.
Story Beat é uma coluna semanal que discute tudo e qualquer coisa a ver com contar histórias em videogames.