infinite remix the story link past randomizer
Viver. Aleatória. Repetir.
No início…
Obra-prima da Nintendo em 1992, A lenda de Zelda: um link para o passado é um jogo de ação e aventura em ritmo perfeito, onde nosso herói, Link, deve viajar pelo mundo de Hyrule, adquirindo o conhecimento e as ferramentas necessárias para derrotar Ganon, o Rei do Mal, e restaurar o equilíbrio entre os mundos claro e escuro. A progressão é direta, com Link adquirindo itens em momentos oportunos para avançar para a próxima masmorra, tornando-se forte o suficiente para derrotar o chefe final. Quando uma versão hackeada do Uma ligação ao passado surgiu nos primeiros meses de 2016, distribuindo aleatoriamente os itens que Link precisa para completar sua missão, levou um clássico e deu-lhe uma nova vida, criando um jogo que parece uma nova experiência toda vez que você joga.
Esta versão hackeada do jogo é uma criação de David 'Dessyreqt' Carroll, que já havia trabalhado em versões aleatórias de Super Metroid e Final Fantasy VI . Esses dois jogos, junto com ALttP compõem os três jogos favoritos de Carroll, em seu sistema favorito, o Super Nintendo. Para ele 'era natural que eu fosse em frente e escolhesse aleatoriamente Uma ligação ao passado depois de criar Randomizers para os outros dois.
Enquanto trabalhava em seu Super Metroid Randomizador, Carroll 'encontrou um novo algoritmo para embaralhar itens' que ele percebeu que poderia usar para criar facilmente um Randomizador para Link para o passado . Isso foi em algum lugar no meio de 2014. Nos primeiros dias, Carroll era um show de um homem, trabalhando no Randomizer em segredo. Uma coisa que ele teve no início de seu trabalho foi que, em uma corrida normal de velocidade ALttP , há muitos locais no jogo que os jogadores nunca visitam porque não existem itens-chave nessas áreas do mundo do jogo. O Randomizer pode potencialmente forçar os jogadores a correrem para todos os cantos do mapa para encontrar itens, e Carroll viu isso como algo que seria atraente para os jogadores que procuram um novo desafio.
Os próprios desafios de Carroll que ele enfrentou foram que ele não era realmente um hacker de ROM e admite ainda não estar familiarizado com a montagem do 65816 (SNES), então tudo o que ele fez para randomizar itens foi tentativa e erro. Fazendo uso do ALttP O editor de ROM, Hyrule Magic, para alterar itens em vários locais e usando uma ferramenta de comparação binária para ajudá-lo a identificar quais endereços levaram a quais baús no código do jogo, Carroll se afastava de seu projeto. Encontrar o local de todos os itens e determinar quais itens eram necessários para chegar a esse local foi um processo meticulosamente lento que certamente foi a parte mais entediante e propensa a erros de Carroll.
A vida atrapalhava Carroll, pois o trabalho, a família e outros projetos diminuíam seu tempo, e trazer o Randomizer à vida foi suspenso. Ele ficou realmente surpreso que, quando ele finalmente conseguiu retomar o projeto em 2016, ninguém havia criado um arquivo aleatório. ALttP ainda.
De volta dos mortos: o randomizador é revivido
O projeto Randomizer revivido começou a tomar medidas em direção à conclusão em fevereiro de 2016, quando Carroll se aproximou dos membros da ALttP speedrunning, saltando para o canal #alttp no SpeedRunsLive IRC com a primeira compilação do Randomizer. Ele queria que os speedrunners testassem sua versão do ALttP , e como Karkat, um dos corredores se aproximou, diz que 'os corredores de velocidade tendem a colocar mais estresse em um jogo, então provavelmente foi uma boa idéia que todos nós testássemos'. Karkat e outros colocaram o jogo no seu ritmo, e ele foi o primeiro a pular para ajudar a suavizar os bugs no início do jogo.
Agora responsável pelo desenvolvimento do ASM (linguagem de programação) para o Link para o passado Randomizador, Karkat foi o primeiro a se juntar à equipe e colocar suas habilidades em ROM hacking e montagem 65816 (SNES) em funcionamento. Capaz de se aprofundar na ROM e manipular mais código, Karkat adicionaria randomização às peças de coração independentes encontradas em toda a terra de Hyrule (a compilação original de Carroll apenas itens aleatórios encontrados em baús e itens recebidos dos NPCs) e adicionou um sistema de alternância ao tela de menu para permitir itens que ocupam o mesmo espaço no menu, entre outras coisas. (Figura 1)
fig.1 o Y-Toggle em ação
O trabalho sob o capô do Randomizer foi extenso, lembra Karkat. - Coisas como fazer o rei Zora jogar a vara de fogo ou encontrar o correio azul sentado na beira do deserto estão longe de ser triviais. Ele elaborou isso dizendo: 'o problema se resume ao fato de que o SNES é essencialmente um computador lento e muito antigo. O sistema tem muito pouca memória de vídeo e, portanto, os desenvolvedores originais geralmente não deixaram nada carregado que não era estritamente necessário no momento.
Não existe uma maneira simples, por exemplo, de apenas 'trocar' as nadadeiras que o rei Zora joga em uma vara de fogo. Simplesmente não há um item de barra de fogo independente no jogo. Você deve encontrá-lo em um baú, para que nunca seja feito um sprite independente. Então, se você está assistindo alguém rodando o Randomizer e vê o rei Zora jogar uma vara de fogo, ou um jogador alternar rapidamente entre a flauta e a pá no menu de itens, há muito mais acontecendo do que você pensa.
fig.2 código para o Y-Toggle no menu do item. -cortesia de Karkat-
O entusiasmo da comunidade em participar e oferecer seus serviços era algo que Caroll não esperava. '(Realmente) me surpreendeu a rapidez e a força de todo ALttP comunidade travada no Randomizer. Todos queriam ajudar com tudo; isso era totalmente diferente de trabalhar no Super Metroid Randomizer, onde as pessoas gostaram, mas ninguém parecia interessado em contribuir com idéias. Isso ajudou o ALttP O randomizador cresce mais rapidamente do que eu jamais poderia imaginar.
Quase imediatamente depois que Karkat se juntou à equipe de desenvolvimento, outro membro da equipe Link para o passado a comunidade de corrida de velocidade entraria a bordo e o projeto 'começou a se tornar uma coisa mais séria', segundo Karkat.
A equipe preenche
ChristosOwen, um britânico de 20 e poucos anos, Link para o passado speedrunner e aficionado por chá, estava ciente da Super Metroid Randomizer criado por Carroll, e que se tornou bastante popular, então quando o ALttP O Randomizer foi apresentado ao grupo em que ele ficou imediatamente interessado em como funcionava. Ele acredita que `` o jogo foi quase construído para a randomização, com a flexibilidade do design mundial, a abertura da ordem das masmorras e os diferentes requisitos de itens para chegar aos locais '' e, como tal, teve a chance de estar envolvido no desenvolvimento do Randomizer. Chegando a Carroll, eles começaram a trabalhar para otimizar a lógica do jogo. ChristosOwen, conhecendo o jogo por dentro e por fora, era a pessoa perfeita para descobrir onde os itens podiam e não podiam estar, onde as chaves de masmorra precisavam ser colocadas para evitar o bloqueio de teclas, além de identificar outras possíveis situações de softlock.
Ele diz que a lógica do jogo 'passou por muitas e muitas iterações' e tem sido um processo MUITO envolvido, com Chris gastando uma quantidade considerável de horas escrevendo a lógica que explica os vários modos de jogo oferecidos no Randomizer, incluindo um modo que requer 'No Glitches' para concluir, um que permita o modo 'Overworld Glitches' e o modo 'Major Glitches'. Cada variação 'necessária reescreve completamente desde o início várias vezes', 'percorrendo cada local do item e listando os requisitos do item e as rotas possíveis para chegar a cada local'. Karkat lembra que, para uma atualização, 'Christos e (outro desenvolvedor) Veetorp atualizaram a lógica do Palace of Darkness após vinte horas de discussão e elaboraram a lógica'.
Por exemplo, existem quatro conjuntos de condições para chegar ao peixe-gato no lago de Ill Omen, uma das peças mais complexas da lógica, conforme delineado por ChristosOwen (fig. 3):
fig.3 A lógica de ChristosOwen para o peixe-gato com as quatro condições para alcançá-lo.
Portanto, se o peixe-gato estiver segurando um item-chave que ajuda você a progredir, uma dessas quatro condições deverá ser atendida para evitar uma situação de softlock. Para quebrar isso de uma maneira que poderia ser mais fácil de entender, se o segundo cenário é o escolhido pelo algoritmo do Randomizer, significa que, para chegar ao peixe-gato, o jogador deve poder acessar a região noroeste do Mundo das Trevas (que por sua vez tem sua própria lógica em que o jogador deve ter uma atualização de luvas e o martelo, ou ambas as atualizações de luvas, ou a capacidade de combater Agahnim e o tiro no gancho), além de Moon Pearl, as nadadeiras e uma atualização de luvas de algum tipo. Alguma combinação desses itens será distribuída para baús que o jogador pode alcançar antes de chegar ao peixe-gato. Ele não estará segurando as nadadeiras se você precisar delas para alcançá-lo. A lógica não permitirá isso. Cada local recebe um tratamento semelhante em um documento que executa centenas de linhas.
Luzes, câmera, Rando!
À medida que o grupo relativamente pequeno de corredores de velocidade brincava com esse novo brinquedo e continuava trabalhando para aperfeiçoá-lo, o ALttP O Randomizer manteve um perfil relativamente baixo. A primeira aparição do Randomizer no SpeedRunsLive aparece em 29 de maio de 2016. EvilAsh25, atual detentor do Chrono Cross recorde de speedrun (qualquer%, bom final), se interessou Link para o passado desde 2013 e lembra que as versões iniciais são um pouco limitadas. Na época, 'ser bom no Randomizer era mais sobre saber onde estavam todos os baús do jogo, pois as pessoas ainda estavam aprendendo a jogar e para onde ir ... realmente jogou como um jogo diferente naquela época'. Depois que Carroll, Karkat e ChristosOwen começaram a randomizar ainda mais os elementos, o EvilAsh25 diz que `` atingiu um bom equilíbrio entre exploração e execução, dando aos jogadores a sensação de jogar o jogo novamente pela primeira vez '', um sentimento ecoado por muitos na comunidade. A repetição sem fim é um ganso de ouro indescritível para os designers de jogos e, graças ao trabalho de alguns corredores e programadores de velocidade, foi encontrado aqui no Randomizer.
o ALttP O Randomizer entrou no ar quando a versão 1.0 foi lançada em 2 de junho de 2016, dando às pessoas de fora do seleto grupo de speedrunners acesso ao jogo hackeado. No primeiro mês, 64 speedrunners participaram de corridas do Randomizer no SpeedRunsLive, à medida que mais torções foram resolvidas. A primeira versão do Randomizer foi atualizada para a versão 3.0 em 1º de julho. À medida que mais pessoas começavam a tocar, havia mais olhos capazes de identificar problemas e adicionar seus próprios pensamentos sobre a melhor forma de otimizar a experiência. Muitos aspectos do jogo precisam ser reformulados no código para otimizar o Randomizer como ele é e, à medida que você se aprofunda na ROM, aprende como o jogo foi construído.
Por exemplo, na sequência de abertura, Link deve abrir uma porta escondida na sala do trono do Castelo Hyrule. Essa porta só abrirá se Link tiver a lâmpada, normalmente o primeiro item que ele encontra em sua missão. O código do jogo é escrito de tal maneira que, quando esse item não estiver presente no inventário de Link, o interruptor que permite que a porta seja aberta não será acionado. No Randomizer, o Link geralmente não possui a lâmpada; portanto, para corrigir um problema como esse, o Karkat precisa encontrar esse interruptor específico e reescrevê-lo para que a porta possa sempre ser aberta.
Uma das maiores decisões que a equipe de desenvolvimento teve que tomar foi como aleatorizar pingentes e cristais, os principais itens colecionáveis do Uma ligação ao passado . Falou-se muito sobre colocar pingentes e cristais no prêmio geral, onde você pode abrir um baú no Kakariko Village e encontrar um cristal, mas a equipe não queria que o Randomizer se afastasse muito do fluxo original da jogabilidade. Em vez disso, foi tomada a decisão de escolher aleatoriamente em quais masmorras os pingentes e cristais seriam encontrados. ChristosOwen explica o raciocínio como dando ao jogador uma rota abrangente e abrangente para você resolver desde o início enquanto explora as regiões individuais e encontra Itens. Ele permite que você tenha um planejamento geral (estratégia) e planejamento geral (decisões rápidas, roteamento em tempo real, pequenas táticas para economizar tempo). ' A lógica e a codificação para a randomização dos pingentes e cristais foram implementadas com a atualização da versão 7.0, lançada no final de 2016. Isso seria uma mudança de guarda para o ALttP Randomizador, pois Carroll recuava um passo e deixava a equipe que ele introduziu o jogo assumir a liderança.
O Randomizer está crescido…
Deixando sua criação em mãos capazes, Carroll passou para outros projetos, mas continua presente na comunidade, aparecendo de tempos em tempos para ver como as coisas estão indo. Como um pai assistindo o filho ir para a faculdade, Carroll sabia que era hora de deixar o Randomizer se transformar em algo próprio. Ele fez tudo o que pôde para ajudá-lo a crescer, e agora estava por conta própria, nos confins do mundo da corrida de velocidade.
Pulando para ajudar a equipe de desenvolvimento, Veetorp, um programador, sabia que queria se envolver com o Randomizer após ser apresentado a ele na versão 5.0. Ouvir sobre novos recursos despertou seu interesse. “Como programador, consegui os novos recursos trabalhando em uma ramificação do código original, e estávamos testando isso. Quando eu realmente estava pesquisando o código, minha natureza de programador de descobrir algoritmos entrou em ação e comecei a realmente tentar criar um algoritmo mais rápido que atendesse a todas as restrições lógicas do sistema. Veetorp também introduziu o site que facilitaria a geração e o uso de sementes para usuários que não são Windows. Uma semente, neste caso, funciona essencialmente como um patch que percorre a ROM do jogo, aplicando as alterações aleatórias na versão original. O patch inicial e a ROM original são unidos e uma 'nova' ROM Randomizer é gerada.
Com a equipe de desenvolvimento travada, o processo de verificação das mudanças tornou-se bastante direto. A equipe procura idéias que ofereçam o melhor retorno possível para o jogador ', Veetorp me assegurando que a equipe' tem muitas idéias em nosso radar e tenta entretê-las regularmente para ver se conseguimos convencê-las. o Randomizer ', que é promissor para o futuro deste projeto.
Com o Veetorp a bordo, o Randomizer estava pronto para assumir 2017 e aproveitar o sucesso do ano passado. Uma das primeiras coisas a chegar no ano novo foi o Spring Randomizer Tournament, e é aqui que o interesse no Randomizer atinge o pico. No SpeedRunsLive, um total de 163 corredores havia tentado uma corrida até 25 de março, quando o torneio começou. EvilAsh25 relembra sua primeira corrida de torneio sendo promovida para a primeira página do Twitch com mais de 3000 pessoas assistindo. O torneio provaria ser o palco perfeito para mostrar por que o Randomizer é popular entre corredores e telespectadores.
A primavera (Torneio Randomizador) está no ar
O torneio foi realizado no Twitch pelo canal SpeedGaming, um canal criado com o único objetivo de organizar e transmitir torneios. Ele se expandiu para incluir quatro canais agora e realiza torneios para Cavaleiro Pá , Mega Man , Super Metroid e Pokémon para nomear alguns.
o ALttP O Randomizer é provavelmente o maior atrativo do canal, com o número de pessoas interessadas surpreendendo a equipe de desenvolvimento: 'nossas estimativas iniciais de quantas pessoas participariam estavam bem abaixo do número que realmente entrou', lembra Veetorp. EvilAsh25 parece que a arena do Twitch é o local perfeito para o Randomizer, impressionado com o quão bem ele se presta a assistir a um formato 1v1 no stream. O conhecimento que o público tem de que os corredores individuais não têm, combinado a ter sementes que trollam os corredores horrivelmente, realmente contribuem para uma experiência de visualização exagerada. ' Nas fases de grupos e, depois, na fase final, o torneio duraria três meses, atraindo milhares de espectadores e terminando com Ben, também conhecido como ajneb174, emergindo vitorioso como o primeiro campeão do Randomizer. Ele conquistou o título em um emocionante melhor de cinco contra o próprio mestre da lógica, ChristosOwen.
Ben geralmente é um bom corredor de velocidade, mas quando perguntei se ele mantém o gelo nas corridas de torneios, ele diz: 'Eu sou alguém que fica realmente estressado ao fazer corridas, geralmente meu jogo é muito ruim no início, mas depois fica Melhor. Mesmo com o número de corridas que já fiz, ainda tenho muito estresse antes de todas as corridas. ' Ele é humilde e acha que há muitos corredores melhores que ele no Randomizer, que fala de um de seus pontos fortes. Um oprimido pode esquentar e vencer. Ben não achou que poderia competir contra os melhores, mas de alguma forma ele prevaleceu. Para se tornar melhor no Randomizer, Ben segue este conselho: 'conheça o jogo da baunilha (normal), saiba como a lógica funciona, sempre se mova em direção a algo e, é claro, você precisa de sorte'.
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FIG. 4 Uma cena do jogo 5 das finais do torneio da primavera entre ChristosOwen e ajneb174.
Após o Torneio da Primavera, o interesse no Randomizer se intensificou ainda mais, com um total de 3185 corridas (a partir de 12 de outubro) realizadas no SpeedRunsLive por 736 corredores diferentes desde a primeira corrida, 16 meses atrás. Para fins de comparação, Super Metroid , geralmente uma corrida de destaque nos eventos da GDQ, foi disputada 3848 vezes por 697 corredores desde 2010. Esses números para o Randomizer são impressionantes, mas refletem apenas o número de pessoas que transmitem e correm o jogo, a comunidade em geral, é maior do que isso.
É preciso uma vila
O outro lado da moeda que fez a moeda ALttP O Randomizer tão popular é a comunidade criada em torno do jogo. Ben diz que ALttP a comunidade já era grande, mas com o Randomizer, 'muitas pessoas se juntaram, e são apenas mais e mais pessoas se ajudando'. Com tantas pessoas positivas na comunidade, 'torna o jogo mais divertido de correr / correr, mesmo que seja competitivo, tudo isso é principalmente por diversão, e ajudar um ao outro faz parte dessa diversão.' EvilAsh25, que trabalha bastante na administração do Randomizer Discord, diz que existem mais de 2500 pessoas que fazem logon regularmente.
É o lado que você não vê enquanto assiste a um stream do Randomizer no Twitch, mas é igualmente importante para o lado público mais showier de tudo isso. Embora você possa aprender sobre a equipe de desenvolvimento e o trabalho que eles fazem, ou saber sobre Ben porque ele venceu o Torneio da Primavera, você provavelmente não conhece muito sobre SakuraTsubasa e seus esforços para criar uma comunidade positiva em torno do Randomizer.
SakuraTsubasa é um jogador do Twitch que encontrou o Randomizer por acaso uma noite, seguindo sua rotina habitual de relaxar à noite com um fluxo do Twitch antes de dormir. Cruzeiro através dos disponíveis Link para o passado córregos uma noite, ela se deparou com um que dizia 'Randomizer'. Depois de entrar no canal e fazer perguntas no chat, ela se interessou em exibi-lo.
As pessoas no bate-papo disseram que se ofereceriam para ajudá-la e, no próximo stream, ela executou o Randomizer. Foi a primeira vez que ela tocou Link para o passado em qualquer forma. Enquanto sua primeira corrida demorou seis horas para ser concluída (onde cerca de duas horas é geralmente considerada um bom momento), ela foi fisgada, descrevendo o Randomizer como 'como brincar de esconde-esconde com os itens. Eu não tinha ideia do que eu ia conseguir e isso foi emocionante para mim. A sensação de alívio depois de encontrar o último item e a corrida para o Triforce é emocionante.
Tendo desfrutado tanto de sua experiência, Sakura queria que outros pudessem sentir a mesma empolgação e se esforçou para ajudar os novos jogadores a entender o que é o Randomizer. Jogando sementes com novos jogadores para guiá-los pelo jogo ou analisando casos em que os jogadores se encontram presos e apontando onde eles podem ter errado, o papel de Sakura na comunidade voa sob o radar, mas é uma peça essencial para o sucesso do Randomizer .
Ela trabalha em estreita colaboração com a equipe de desenvolvimento para atualizar jogadores, novos e antigos, quando uma nova versão do Randomizer é lançada, criando vídeos tutoriais do YouTube que explicam as alterações feitas no jogo. Isso ajuda os jogadores a entender melhor o Randomizer e diminui o número de relatórios de bugs com os quais os desenvolvedores se enfrentam, pois todos na comunidade se mantêm atualizados com as alterações feitas e têm menor probabilidade de relatar alterações na lógica como um bug.
'Há duas razões principais pelas quais comecei a fazer os vídeos para as atualizações lógicas. O primeiro foi porque estou criando guias para jogadores novos no jogo. Quando comecei a criar esses guias, percebi que eles se desatualizariam rapidamente a cada atualização lógica. (Os vídeos foram) uma solução para acompanhar esses guias e mantê-los atualizados. O segundo motivo foi porque eu sabia que um vídeo era muito mais rápido e fácil de assistir / ouvir do que ler uma página de texto. Você pode ouvir o vídeo em segundo plano enquanto estiver no trabalho ou, se for um aprendiz visual, poderá vê-lo e saber o local exato em que essas alterações ocorreram '. -SakuraTsubasa, por que ela começou a criar vídeos tutoriais de atualização lógica para a comunidade.
Escondido no Discord, vive esse ramo de atividades, onde os guias de SakuraTsubasa são compartilhados, onde centenas de pessoas conversam sobre as corridas que viram, compartilham novas estratégias que desejam experimentar, e é esse senso de comunidade que é o coração pulsante do Randomizer.
Cultura Participativa: Compartilhando e Cuidando
Com os dois lados do Randomizer trabalhando em conjunto, desenvolvimento de jogos e construção da comunidade, você pode ver que este é um exemplo perfeito do que é conhecido como 'cultura participativa'. É um conceito escrito extensivamente pelo professor Henry Jenkins, que ele define como tendo os seguintes critérios:
- Tendo barreiras relativamente baixas à expressão artística e ao engajamento cívico (a discórdia é acessível a todos).
- Conhecido por ter forte apoio para criar e compartilhar sua criação com outras pessoas (respeitando o trabalho que a equipe de desenvolvimento faz e oferecendo ajuda quando necessário).
- Ter algum tipo de orientação informal em que o que é conhecido pelos mais experientes é repassado aos noviços (Trabalho de SakuraTsubasa).
- Onde os membros acreditam que suas contribuições são importantes (fazer comentários, ser administrador, re-streaming etc. são todos serviços valiosos da comunidade).
- E um espaço onde os membros sentem algum grau de conexão social entre si (encontrado na discórdia, onde centenas estão ativas diariamente).
'Cultura participativa' é um conceito interessante, pois se opõe à 'cultura do consumidor'. A cultura do consumidor é um capitalismo direto, onde uma empresa ou organização produz um produto que é então comprado por indivíduos (consumidores). Em uma cultura participativa, os mesmos indivíduos normalmente vistos apenas como consumidores, fazem parte de uma comunidade que, na maioria das vezes, são os próprios produtores. Algo que eles criam, geralmente algum tipo de objeto de mídia (como o ALttP Randomizer), é compartilhado na comunidade e usado por outras pessoas. Os desenvolvedores são alguns desses consumidores / produtores, assim como o SakuraTsubasa por criar os vídeos do tutorial, assim como as muitas pessoas que criaram rastreadores de itens para o Randomizer, e também as pessoas que fazem comentários. O trabalho que realizam não é feito para obter ganhos financeiros, mas ainda assim dedicam sua força de trabalho. Ao produzir algo que contribui para o grupo, qualquer um pode fazer parte dessa cultura participativa.
Também é Henry Jenkins quem fala sobre o que é preciso para os fãs serem bem-sucedidos, e provavelmente por que o Randomizer é um sucesso. 'Fandom nasce do fascínio e de alguma frustração. Se você não estivesse fascinado, não continuaria a se envolver como fã. Se você não estava frustrado, muitas vezes não continuava reescrevendo ou reinventando. Ao entrar em contato com a comunidade, 'fascinated', ou uma variante de, é o descritor mais usado em resposta ao motivo pelo qual o Randomizer chamou a atenção de um jogador. Muitas pessoas, inclusive eu, estão admiradas com o que é isso, com pouco para explicar por que não o fascínio. Pode haver frustração em jogar do lado do desenvolvedor, querendo otimizar melhor a lógica do jogo, mas também dos próprios corredores que podem trabalhar em novas rotas durante o jogo para diminuir o seu melhor tempo. Porque essas duas forças poderosas estão constantemente em jogo com o Link para o passado Randomizador, não é nenhuma surpresa que o jogo tenha se tornado tão popular.
Ao infinito e além
Agora nos encontramos no meio do Torneio Randomizador de Outono, com 250 participantes no sorteio principal e no sorteio secundário (overflow). Há pessoas que desempenham várias funções para ajudar a tornar este torneio um sucesso. Comentadores que nunca pensaram em usar o microfone antes, os Restreamers usam suas fortes velocidades de upload para transmitir as corridas no SpeedGaming (1, 2, 3 e 4) e no RandomizerMania (1, 2, 3 e 4) em Twitch, administradores e moderadores agendando corridas e resolvendo quaisquer problemas que surjam, e novos corredores que viram o Randomizer e pensaram 'eu gostaria de tentar isso'. Alguns, com pouca ou nenhuma experiência anterior com o jogo; um testemunho da acessibilidade do jogo e da inclusão da comunidade.
Nas rodadas de qualificação realizadas antes do torneio, o corredor AmatsuDF admite que ele nunca se sentou para uma corrida completa no Randomizer até o qualificador, mas sabia que depois de ver ChristosOwen transmiti-lo um dia, ele queria tentar. Com seis horas de qualificação, mas nunca desistindo, o AmatsuDF agora está participando do torneio secundário e, quando pode, fazendo comentários em outras corridas. O mesmo vale para o corredor Hazukitty, que nunca havia jogado ALttP até ouvir sobre o Randomizer. Após uma corrida de qualificação de dez horas, Hazu correu uma corrida de oito horas pela segunda vez, mantendo os espectadores do Twitch acordados a noite toda, torcendo por ela. Muitos corredores desistem se o tempo deles começa a subir tão alto, mas Hazu disse sobre sua experiência: 'é um pouco estranho parar quando tantas pessoas estão de olho em você, eu queria terminar para provar a mim mesmo, se mais ninguém, que Eu poderia fazer isto!' Isso é algo que SakuraTsubasa esperava que acontecesse com o Torneio de Outono, dizendo: 'a comunidade é uma das pessoas mais amigáveis e úteis de todos os tempos, e estou ansioso por todos os novos jogadores que se juntarão à comunidade, graças ao torneio . '
Refletindo sobre como o Randomizer chegou até aqui, Karkat diz: 'sempre que penso nisso no momento, fico sempre um pouco surpreso com a rapidez com que o ALttP O Randomizer criou uma comunidade bastante grande em torno dele. Veetorp, igualmente surpreso com a resposta ao Randomizer, está 'feliz por um projeto no qual estou trabalhando ter tanta tração, principalmente porque um jogo que eu amo e costumava jogar quando criança está realmente tendo um segundo vento incrível'. E David Carroll, o homem que começou tudo, está tentando descobrir por que o Randomizer se tornou tão popular em tão pouco tempo. 'Acontece que eu bati em um nicho que ainda não havia sido gravado.'
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o ALttP O Torneio Randomizador de Outono estará no Twitch a partir de agora até dezembro. E acaba de ser anunciado que o Randomizer fará sua primeira aparição em um evento principal do GDQ, na AGDQ 2018, com uma corrida frente a frente entre ChristosOwen e o conhecido Link para o passado corredor Andy.