jeff kaplan weighs overwatchs balance
Seja pego, filho
Os tópicos do fórum queixam-se do equilíbrio do jogo são um centavo para qualquer jogo popular, mas sempre é interessante quando um desenvolvedor ou designer se une. Overwatch O diretor de jogos Jeff Kaplan fez exatamente isso logo após o lançamento de Doomfist, compartilhando sua perspectiva sobre a meta atual, equilíbrio e suas idéias sobre a percepção de equilíbrio nos fóruns.
O post de Kaplan foi principalmente uma resposta a reclamações sobre a atual 'meta de mergulho' do jogo. Este é um estilo de jogo que se concentra em equipes de heróis altamente móveis, como Tracer, Winston e D.Va, que são usados para explodir a linha de frente da equipe inimiga, escolher heróis de apoio e dominar a competição. Embora não haja nada exatamente errado ou injusto nesse estilo de jogo, alguns Overwatch os jogadores ficaram entediados com o que é considerado uma composição de equipe obrigatória para ganhar.
Bem, más notícias para esses jogadores, Kaplan e os Overwatch a equipe não planeja fazer nada para agitar artificialmente a meta tão cedo.
'Não pretendo descontar seu cansaço com a meta' mergulho ', mas também quero que olhemos de um ponto de vista realista. Mergulho em si é um comp interessante. É divertido brincar e assistir. Possui heróis de super alta habilidade fazendo muito OW Kaplan escreveu. “Gosto quando a meta muda de equilíbrio apenas quando o jogo não está equilibrado e algo foi ajustado para torná-lo mais equilibrado. Outra maneira de expressar isso é: não concordo com a filosofia de que deveríamos apenas fazer mudanças no equilíbrio apenas para desviar as pessoas da meta.
Isso pode ser decepcionante para os jogadores que estão cansados de lidar com D.Va atropelando toda a equipe para intimidar seus apoios, mas eu posso ver a lógica nisso. Eu sei que eu pessoalmente prefiro ver a meta evoluir da base de jogadores do que a força alimentada de cima.
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Comentando sobre diferentes maneiras de estimular uma mudança de meta, Kaplan disse: 'Um jogo pode forçar uma mudança de meta através da mecânica. O gênero MOBA tem enormes pools de heróis, mas sem sistemas de seleção e proibição, as equipes inevitavelmente jogariam as mesmas composições repetidamente. O jogo - através da mecânica de escolher e banir - está forçando a variedade. Restringir a seleção de heróis pode resolver o problema de equipes que abusam repetidamente da mesma fórmula antiga, mas também sufocaria a expressão e o estilo pessoal do jogador. 'Não acredito nesses sistemas por OW (enquanto eu entendo e respeito por que eles os usam no MOBA). Eu prefiro pensar que OW permite que você seja criativo, o que é diferente de força você a ser criativo. Não quero assistir o melhor jogador de Genji do mundo jogando Zarya - quero vê-lo jogando Genji. '
Particularmente interessantes são seus comentários de que 'a percepção do equilíbrio é mais poderosa do que o próprio equilíbrio'. Como em qualquer jogo, grande parte da base de jogadores segue o que está acontecendo no cenário competitivo, solicitando mudanças de equilíbrio com base no que os profissionais estão fazendo. No entanto, essas observações nem sempre se traduzem na experiência mais ampla da maioria dos jogos públicos de partidas rápidas (o modo que a maioria dos jogadores joga). De acordo com as estatísticas pós-jogo, alguns heróis que são geralmente considerados oprimidos ou desequilibrados estão perfeitamente bem, enquanto potências reais estão escapando ao radar da maioria dos guerreiros do fórum.
Estatisticamente, as coisas que são mais desequilibradas não são o que você pensa que são. As taxas de vitória de Symmetra e Torbjorn não são equilibradas. Eles são bons demais. Mas é por isso que não equilibramos apenas as estatísticas. Não sinto um grande alvoroço da comunidade pelo fato de que Torb e Symmetra estão 'dominados' agora (pelo menos estatisticamente). '
Eu já pensei sobre isso antes. Quando eu estava jogando Reaper durante a temida 'meta do tanque', eu recebia comentários ocasionais sobre a escolha de um personagem 'apertado'. Mas, em um ambiente de jogo público, um par de espingardas de fogo do inferno era o ideal para quebrar equipes que tentavam imitar a equipe dos profissionais Reinhardt / Roadhog / D.Va dos profissionais. Obviamente, não voaria em um nível competitivo, mas em um jogo público antigo e comum, sair da caixa de 'heróis aprovados' funcionava muito bem.
Eu estaria interessado em ouvir o que outros Overwatch fãs pensaram. O que você está vendo nas suas partidas? A meta do mergulho é obsoleta demais para ser mais divertida? Você acha que qualquer outra empresa pode substituir a meta atual em breve?
OW O ciclo de atualização / balanceamento é terrivelmente lento: parte 2 ( Overwatch Fóruns)