monolith says shadow wars end fight wont suck
Impressões do PAX!
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Talvez o elogio mais forte para Terra-média: Sombra de Mordor requer apontar sua falha mais flagrante. O jogo foi um amor, conseguindo agradar os fãs e ganhar elogios da crítica. Tudo isso apesar do encontro final com Sauron suuuuucucccccckkkkked.
O clímax, no momento em que todo o jogo estava trabalhando, era incrivelmente anticlimático. A batalha foi uma sequência de eventos em tempo rápido (e uma sequência curta). Nenhum Sombra de Mordor Os sistemas da empresa foram implementados de qualquer forma. Nenhum sinal do sistema Nemesis louvado, não Arkham tipo combate, não Assassin's Creed -como escalar. Em vez disso, a maior ameaça de Mordor foi descartada com apenas alguns pressionamentos de botão.
Foi uma decepção tão ridícula que só poderia realmente ser atribuída às realidades e restrições do desenvolvimento de videogames. Qualquer um que jogasse todo o jogo tinha que saber que não era o fim que Monolith imaginava. O estúdio deve ter ficado sem tempo, dinheiro ou ambos.
A Monolith garante que isso não será um problema no próximo Terra-média: Sombra da Guerra . Sentamos com o diretor de design Bob Roberts durante uma demonstração prática no PAX West, e ele expressa uma atitude derrotada semelhante ao falar sobre o final do antecessor. Ele faz questão de mencionar que o desenvolvedor não segue o mesmo caminho novamente. 'Acho que as pessoas ficarão muito felizes com esse final', diz ele. 'Bem, talvez eles odeiem por ser épico demais'.
Há algo inerentemente engraçado nos fãs de alta fantasia serem adiados por 'épico demais', e, sejamos honestos, provavelmente não vai acontecer. Há evidências de que tudo vai mudar para mais grandioso desta vez, assim como suspeitamos ao revelar. Com uma hora para preparar e lançar um ataque à fortaleza, vimos as maneiras pelas quais Sombra da Guerra O sandbox expandido da pilha agrupa variável após variável na equação.
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Um dos momentos mais notáveis ocorreu quando tentamos simplesmente assassinar o guarda-costas de um chefe de guerra. Ao chegar em sua área, encontramos um Graug elementar. Roberts se animou. Aparentemente, isso era bastante raro. Por um lado, ele viu a caixa de areia se desenrolar de maneira diferente das inúmeras outras demos que ele havia apresentado ao longo dos meses. Por outro lado, ele expressou um pequeno desapontamento pelo fato de a aparência de Graug tornar essa seção muito fácil demais, de uma maneira que não é necessariamente representativa do jogo.
Ele estava certo. Eu matei aquele guarda-costas e outro capitão inteiramente por acidente. O Graug que cospe fogo meio que chutou a bunda de todos.
Sombra da Guerra é um jogo difícil de jogar com competência em uma configuração de visualização. Existem tantas habilidades, tantas abordagens e tantos fatores externos. Sem o benefício de conhecer seu personagem e conhecer o meio ambiente, você meio que se diverte até ter sucesso. Nunca é realmente indicativo de como os encontros serão realizados para alguém que tenha o benefício de aprender enquanto joga o jogo inteiro. É mais uma questão de avaliar se parece que todas essas coisas podem se complementar de uma maneira que contribui para um jogo equilibrado.
Esse é provavelmente o obstáculo mais importante para Sombra da Guerra superar: Que não deixa o volume ficar inchado. Que não aspira ser maior à custa de se concentrar. É impossível saber agora onde esse equilíbrio terminará. Apenas saiba que o Monolith está apontando para 'épico' e isso é do começo até o fim.
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