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Eu cresci cada vez mais exausto de Pokémon com cada geração, apesar de sentirem que os jogos estão melhorando em geral. A partir de Ouro através Pérola , Eu tinha um otimismo inflexível para 'pegá-los todos' e sobrecarregar excessivamente minha equipe, pois muitos ou poucos treinadores me aguardavam no pós-jogo. No entanto, mesmo que eu considere Sol e Lua entre os melhores Pokémon jogos até o momento, tenho hesitado demais para concluir minha própria jogada.
Tive dificuldade em identificar por que me sentia assim além da idade até Pokémon Let's Go abordou uma parte do problema. Substituiu batalhas contra Pokémon selvagens por Ir encontros de captura estilizados. Estranhamente, fiquei um pouco aliviado por um dos principais estilos de jogabilidade dessa franquia de longa data estar sendo subestimado em favor do que muitos consideram um minijogo. Até mesmo a crítica de Chris Carter concorda que a remoção de batalhas aleatórias é um alívio, reduzindo a sensação de grindiness de uma maneira benéfica. É um sinal de que algo sobre Pokémon O sistema de batalha do país envelheceu mal, o que é estranho, uma vez que continua a ser uma peça central agradável da franquia.
Por ser um dos RPGs mais emblemáticos do planeta, Pokémon usa um sistema de batalha extremamente diferente do que a maioria dos outros. Em sua superfície, é principalmente simples e tradicional, sendo um RPG baseado em turnos, no qual você usa apenas um de seus seis membros de cada vez - exceto exceções ocasionais - alternando turnos com seu oponente para atacar, trocar membros ou usar um item. Outras mecânicas de batalha aumentam muito o dano em relação ao HP máximo à medida que você sobe de nível, tornando os KOs de uma só vez cada vez mais comuns, desde que os jogadores tomem decisões ideais. Combinar a disponibilidade limitada de ação com o risco e as recompensas de uma jogabilidade pesada em ofensas significa que todas as decisões que você toma podem mudar drasticamente a batalha a favor ou contra seu favor, o que é ideal para reversões emocionantes e histórias tensas de retorno.
Esta é uma das principais razões pelas quais a concorrência Pokémon cena é tão popular. O jogo de alto nível é uma batalha de planejamento e jogos mentais, calculando o que um oponente pode fazer e o que esse oponente fará. Ele cria partidas emocionantes e tensas sobre os dois lados, tentando prever um ao outro, mas nunca tendo certeza do que realmente acontecerá.
Mas esses pontos fortes intrínsecos do design se aplicam principalmente ao multiplayer. O mesmo não se pode dizer de uma batalha média de um jogador para Pokémon. Os oponentes da IA tendem a ser muito mais previsíveis, tanto nas opções que eles têm como nas decisões que tomam. Sem um oponente humano, a tensão entre as animações de movimento se torna um jogo de espera para selecionar os mesmos movimentos repetidamente, enquanto o resultado exato que você espera continua se desenrolando. Apenas elevar as equipes aos níveis esperados depende repetidamente de eliminar inimigos simples, o que se torna mais demorado quanto mais meses você está tentando aumentar, mas não menos previsível.
Isso não significa que as batalhas de um jogador sejam ruins por si só, mas significa que elas podem se tornar excessivamente rotineiras com a idade. Quando fomos apresentados a essa jogabilidade, foi uma idéia totalmente nova brincar com tantas possibilidades neste sistema desconhecido contra centenas de Pokémon selvagens e NPCs. Mesmo se enviassemos spam do Earthquake para o iniciador totalmente evoluído (eu fiz), estávamos constantemente aprendendo mais coisas a serem levadas em conta, como o fato de que os usuários do Flying-Types e Levitate exigem outros movimentos. Havia tantos dados para analisar que sempre havia algo novo para crianças como os nossos eus anteriores descobrirem sobre esse sistema, por isso não envelheceu por um tempo.
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Os tempos evoluíram e a internet agora nos permite analisar bibliotecas inteiras de informações com facilidade e conveniência. O aspecto social divertido de combater outras crianças no playground durante os dias de Vermelho e Azul agora é um fenômeno online que as pessoas dedicam anos ao estudo e à masterização. E semelhante ao sentimento de descobrir constantemente novos Pokémon e se mover na campanha para um jogador como um garoto sem GameFAQ, manter-se atualizado com as estratégias do metagame e planejar com base em si invoca uma emoção semelhante de constante descoberta e aprendizado.
Mas pouco mudou para evoluir a batalha de um jogador por um caminho igualmente interessante, e eu me preocupo que a idade desse sistema tenha começado a aparecer. Agora, enviar spam para Terremoto e, ocasionalmente, Flamethrower parece muito menos interessante, porque já aprendemos tudo o que precisamos saber sobre essa estratégia duas gerações atrás. Dado que esses jogos são projetados esperando que os jogadores passem dezenas, muitas vezes centenas de horas em treinamento para um jogador para preparar seus times para o modo multiplayer, esse é um enorme problema que as gerações futuras precisam resolver para o bem de todos os veteranos Pokémon jogadoras. Os superfãs de um jogador terão um tempo menos interessante para varrer os exércitos dos grunhidos do Team Rocket com times semelhantes, enquanto os maníacos para vários jogadores precisam jogar solo por horas de qualquer maneira, apenas para preparar um time para jogar online.
Eu provavelmente não tenho que contar para vocês a próxima parte, mas Vamos não fornece uma solução permanente. Mesmo que isso traga uma ótima experiência de spin-off, substituir um estilo de jogo por um completamente não relacionado deixa essa sensação estranha de que algo está faltando. Os jogos futuros devem revisar essas batalhas de alguma forma para torná-las mais atualizadas em uma jogada normal.
A ressalva aqui é Pokémon O sistema de batalha para um jogador também é seu sistema de batalha para vários jogadores. Dar ao sistema uma mudança radical de paradigma em direção ao design focado em um jogador arriscaria danos colaterais contra o lado multiplayer. Em vez disso, seria melhor abordar a questão específica de como as batalhas para um jogador se desenrolam, para que possam atrair emoções semelhantes às batalhas para vários jogadores.
A Game Freak vem tentando apimentar seus encontros aleatórios há anos, daí a pressão por novos tipos de batalhas selvagens, como batalhas de hordas e batalhas SOS. Para seu crédito, as batalhas SOS são uma das mais desafiadoras estrategicamente patrão batalhas na franquia, ainda mais do que a maioria dos chefes de treinadores, e eu os considero pelo menos comparáveis à emocionante tomada de decisão arriscada e recompensadora que você pode sair de uma boa batalha multijogador. Como encontros aleatórios , eles ajudam muito a EXP, mas, de outro modo, podem parecer estofados. Eles estão tentando fazer algo sobre o quão repetitivas e irracionais batalhas de inteligência artificial parecem, mas ainda não o acertaram em cheio. Provavelmente porque não abordaram suficientemente o único segmento comum entre eles que não é compartilhado pelas batalhas multiplayer: a própria IA.
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O aprimoramento do treinador e da capacidade e inteligência artificial de Pokémon selvagens pode permitir que eles se assemelhem mais aos desafios de risco e recompensa de um oponente humano. Na verdade, Game Freak já está no meio do caminho. Desde então Esmeralda , as instalações pós-jogo às vezes recorrentes desafiam jogadores em batalhas restritas contra treinadores que lutam mais perto de jogadores reais do que qualquer outro inimigo da IA. Eles ainda não resolvem completamente esse problema, pois estão limitados a batalhas pós-jogo com restrições temporárias de nível, mas estão envolvidos em alguma coisa.
A aplicação de inteligência artificial mais inteligente e conjuntos de movimentos mais amplos em todas as batalhas selvagens e de treinadores pode terminar o trabalho. Uma curva de dificuldade que gradualmente introduz estratégias de batalha mais complexas em encontros regulares pode manter as coisas novas. É verdade que sua simplicidade é parte de como a maioria de nós entrou Pokémon em primeiro lugar, mas um seletor de dificuldade (disponível no início, diferentemente da geração V, por favor) pode satisfazer veteranos e novatos jovens e desgastados. Além disso, seria ótimo se você pudesse finalmente pular os tutoriais de captura jogando em uma dificuldade maior! Ou em qualquer dificuldade. Ou sempre.
IA mais inteligente pode se armar com uma variedade mais ampla de movimentos, não muito diferente Vamos Master Trainers. Ele poderia reconhecer o papel de um jogador Pokémon por sua espécie ou observando seus comportamentos e tentar neutralizar esse papel. A inteligência artificial mais inteligente também pode contar com a mecânica geralmente vista apenas em jogos competitivos e jogar jogadores veteranos para dar uma volta e fazer encontros mais memoráveis. Simplificando, a IA mais inteligente pode ajudar os jogadores cansados das batalhas para um jogador a se divertirem mais.
Um dos grandes apelos desta franquia é como você trabalha constantemente com seu Pokémon para superar as tentativas cada vez maiores. Esses jogos enfatizam a jornada do treinamento, porque esse é o cerne de seus temas. Por procuração, eles provavelmente permanecerão sujos. E tudo bem, 99% dos ótimos RPGs são sujos de alguma maneira, mas há uma diferença entre um modo agradável e gratificante, e outro cansativo e estagnado. Uma rotina que faz mais para desafiar e divertir jogadores veteranos a caminho da Liga Pokémon serviria muito melhor ao coração e à alma desses temas.