preview sleep is death
Hora do resumo! Jason Rohrer's O sono é morte é um jogo de contar histórias para vários jogadores. Um Controlador cria e modifica um mundo com o qual o Player interage.
Documentei a experiência do Player em uma visualização anterior. Foi muito divertido, mas por que não seria? Eu estava interpretando uma história de autoria e controle de Jason Rohrer, o cara que criou o jogo. Qualquer jogo é divertido quando você está jogando com a pessoa que o criou.
Não, o verdadeiro teste de O sono é morte era se permaneceria divertido quando Rohrer estivesse fora da equação. Se seria ou não tão intuitivo, louco e encantador comigo como o Controlador, e algum outro pobre bastardo como o Jogador.
Com isso em mente, testei o jogo com duas pessoas diferentes: Ashly Burch (minha irmã e estrela de Hey Ash Whatcha Playin ') e Ashley Davis (minha namorada e estrela de Once Upon A Pixel).
Bata no salto para ver como foi.

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O sono é morte (PC visualizado; também disponível para Mac e Linux)
Desenvolvedor: Jason Rohrer
Editor: Jason Rohrer
A ser lançado: 9 de abril de 2010 (somente para pré-encomendas) 16 de abril de 2010 (todos os outros)
Entrarei em detalhes em um minuto. Por enquanto, deixe-me dizer: por mais que eu gostasse de jogar O sono é morte como jogador na história de Jason Rohrer, eu gostei até Mais como um controlador.
Parte disso pode ser a estranha sensação de poder que senti - olhe, mortais, e desespere-se com a minha capacidade de conjurar um carrinho de lanches do nada - ou o fato de estar brincando com pessoas que amava. Seja qual for o motivo, eu não precisava de Jason Rohrer pairando sobre meu ombro virtual para que eu apreciasse as histórias que eu controlava.
Bem, talvez 'controlado' não seja a palavra certa. Embora o Controlador seja responsável por todas as mudanças de cenário, movimentos de objetos e modificações de arte, não é como se o Controlador pudesse (ou devesse, pelo menos) ditar completamente uma história linear pela qual o Jogador sofre de maneira boba. Testei a mesma história inicial básica com Ashly Burch e Ashley Davis (doravante denominadas 'Ash' e 'Davis', por uma questão de simplicidade), mas acabei com dois contos completamente diferentes.
Eu queria criar uma história que realizasse duas coisas. Em primeiro lugar, tinha que ser pessoalmente significativo para mim, Ash e Davis. Em segundo lugar, o quadro teve que me dar a oportunidade de criar minha própria arte, a fim de testar SiD editor de sprites.
Foi por essas razões que criei uma cena inteiramente baseada em Doutor quem - especificamente, a regeneração do Décimo Médico. * Planejei induzir o jogador a pensar que havia criado uma patética Doutor quem fanfic onde eles saíam com o Doutor e o assistiam se regenerar, apenas para mudar de repente as coisas e revelar que eles simplesmente eram uma fangirl que havia vencido um concurso e teve a oportunidade de filmar uma cena com o Doutor quem equipe de produção. Como eu imaginava, essa história combinaria bobagem fantástica e nerd com um toque deprimente e realista.
Eu estava totalmente, espantosamente errado, sobre onde minhas histórias terminariam.

Você pode baixar as duas histórias aqui. A história de Davis tem o título 'Davis vs Doctor' e a de Ash é 'Guest Starring Ashly Burch'. Não vou me incomodar em resumir o que aconteceu em qualquer uma das histórias; portanto, recomendo baixá-las e lê-las antes de prosseguir.
Não sei por que o jogo se chama O sono é morte , mas poderia facilmente ser chamado de 'Melhores planos estabelecidos'. Tentei imaginar todas as direções que a história poderia seguir, mas, surpreendentemente, maravilhosamente , Eu nunca poderia ter previsto onde Ash e Davis levariam minha trama relativamente simples.
Antes de eu entender os detalhes da interface do controlador, vale a pena mencionar que tudo de bom na interface do Player - o senso de improvisação, de troca e troca, de segurança e liberdade - é tudo presente na experiência do controlador. A menos que você seja um idiota que se recusa a permitir que o jogador faça o que quiser, o modo Controlador ainda resulta em pequenos e maravilhosos momentos inesperados de brilho íntimo. Eu nunca poderia ter esperado que Davis quisesse pular o carro dela sobre o médico moribundo, mas eu sabia que, uma vez que ela o fez, ela absolutamente necessário para dar o mesmo salto sobre uma explosão da TARDIS. Simplesmente teve acontecer, e nós dois rimos muito quando isso aconteceu.
Da mesma forma, eu não poderia ter planejado que as palavras finais de Ash de sua história seriam uma tentativa incompleta de digitar 'regenerar'. Havia algo estranhamente pungente no personagem que ela criara; uma garota com tal incapacidade de distinguir fantasia da realidade que, em seus momentos finais e moribundos, ela foi incapaz de fazer exatamente o que seu herói era conhecido.
Claro, Ash então brincou um pouco mais escrevendo sua pequena coda ao estilo Porky Pig, mas mesmo isso pareceu hilariamente apropriado.

Então, sim: em termos de interação pessoal e criação de histórias, O sono é morte é tão divertido na interface do controlador, sem a presença de Rohrer.
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A própria interface do controlador é surpreendentemente intuitiva. Praticamente tudo é baseado em mouse e, depois de assistir a um breve vídeo tutorial de Rohrer, eu estava pronto para começar a criar histórias adicionando ou removendo objetos, alternando entre cenas e editando sprites rapidamente.
Eu tive que passar cerca de uma hora ou duas preparando minha história antes que meu Player se conectasse. Como eu sabia que só tinha trinta segundos para reagir às ações do jogador, eu queria ter o máximo de coisas prontas possível antes. Mesmo que eu não pudesse prever onde as histórias acabariam, a preparação valeu a pena: se eu precisasse adicionar um médico em recuperação ou um carrinho de lanches no meio de uma história, eu só precisava arrastá-los e soltá-los do arquivo de objetos pré-fabricados. Simples.
Toda vez que você joga O sono é morte com qualquer pessoa, todos os sprites que eles usaram irão para o banco de dados pessoal e pesquisável de sprites. Graças a esse arquivamento automático, a maioria dos sprites que usei eram versões modificadas de sprites que Jason Rohrer já havia criado: o sprite 'Ash' que você vê nas duas histórias, por exemplo, é apenas um sprite feminino Rohrer feito com o cabelo pintado de preto em vez de marrom. No final da história de Ash, os policiais da minha história e de Jason apareceram e a ameaçaram com armas.
Mesmo se eu precisasse criar algo que não havia feito antes, como a explosão da TARDIS na história de Davis, eu poderia facilmente formar novos objetos, graças ao sistema de sprites de papel de boneca.
Basicamente, todo objeto é composto de muitos sprites menores. Embora o Décimo Doutor pareça uma imagem coesa toda vez que você o vê, ele é realmente composto de várias partes menores: uma cabeça, um tronco e pernas. Não há como simplesmente criar um sprite grande de seu corpo inteiro. No começo, isso me irritou: eu não conseguia encontrar uma maneira fácil de comparar os diferentes tamanhos de partes do corpo, então tive que continuar mexendo nas pernas e verificando novamente como ficavam em relação ao torso dele, depois mexendo novamente e assim por diante.

No entanto, quando comecei a modificar o objeto, entendi a necessidade da separação de sprites. Se eu quisesse mudar algo pequeno sobre o sprite do Décimo Doutor - como, por exemplo, fazê-lo esticar os braços - eu não precisava criar um sprite inteiramente novo do zero. Eu simplesmente peguei um único objeto de braço, girei e copiei duas vezes antes de prender os novos braços em seu torso. Embora demorei meia hora para acertar o primeiro sprite Doctor, todas as modificações posteriores levaram menos de um minuto cada.
Isso significava que, quando chegou a hora de animar Ash se matando em sua história, tudo que eu tinha a fazer era girar o sprite da pistola 180 graus, depois copiar e colar algumas manchas de sangue em sua cabeça. Simples, rápido e satisfatório.
Claro, isso não significa que nunca fiquei sobrecarregado ou que nunca cometi erros. Estraguei mais do que algumas vezes ao contar as duas histórias, mas ei - não é grande coisa. As histórias não foram arruinadas. Nós seguimos em frente. Se eu acabar clonando um carro ou dois em troca de experimentar aquela maravilhosa sensação de pânico que O sono é morte induz tão efetivamente, tudo bem. Estou mais do que disposto a fazer esse sacrifício.
No final, a interface do Controller é praticamente tudo o que eu queria que fosse, e não quero dizer apenas do ponto de vista técnico. Sim, é intuitivo e permite muita criatividade, e isso é ótimo, mas não é isso que é verdadeiramente surpreendente na interface do Controller. A interface Controller, ainda mais que a interface player, destaca os aspectos colaborativos e de improvisação de um O sono é morte jogar sessão. Enquanto eu controlava essas duas histórias, estava constantemente fazendo escolhas rápidas e profundas sobre meu relacionamento com o jogador e minhas próprias habilidades como controlador.
Davis queria fazer o carro virar - eu poderia fazer isso? Devemos Eu faço isso? Claro, pensei. Seria difícil, mas valeria a pena. Mais tarde, porém, Davis também quis levar o TARDIS com o carro. Decidi não deixá-la fazer isso, porque pensei que seria mais divertido virar o carro dela após uma explosão. O Controlador se envolve em um constante e intenso movimento de vaivém com o jogador, onde nada é certo e, se o Controlador estiver disposto, quase tudo pode acontecer.

Na verdade, eu estava realmente preocupado que eu simplesmente não saberia o que criar O sono é morte . Quando se trata de conteúdo gerado pelo usuário, eu não sou um cara particularmente criativo: meu Spore todas as criaturas eram chatas, e eu nunca fiz uma Pequeno grande planeta nível em todo o tempo que eu tive. O sono é morte , no entanto, provoca um tipo totalmente diferente de criatividade; você não precisa ser um gênio do design de níveis ou um cérebro criativo para obter algo útil de uma história, porque sempre terá mais alguém para reagir. Eu não precisava me preocupar em criar uma série objetiva de níveis ou situações impressionantes, quando pessoas como Ashley Davis decidiram transformar minha história em uma cena espetacular. Embora meu enredo de 'você seja uma estrela convidada de um programa de TV' tenha sido meio monótono, o envolvimento de Ashly Burch transformou-o em algo espetacularmente engraçado, legal e pessoal.
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Eu nunca, jamais, esperaria que a interpretação de Ash da minha história terminasse com ela morrendo e o Décimo Doutor se regenerando ao mesmo tempo, mas é exatamente isso que fez acontecer.
E isso é foda incrível .
* Se você não assistir Doutor quem, apenas saiba que o Doutor é um personagem que, quando morrer, mudará completamente sua aparência e personalidade para se salvar. Ash e eu choramos como putas quando o mais recente médico se regenerou .
