rebuilding dante dmc
Ninja Theory fala sobre revisões e folga
Diabo DMC pode chorar tem sido controverso para dizer o mínimo. Desde que a Capcom anunciou um novo jogo, desenvolvido pela Ninja Theory e estrelado por um Dante redesenhado, os fãs ficaram furiosos, declarando isso um grande travesti da mais alta ordem.
Obviamente, esse não era o objetivo, apenas o resultado final. Então, por que o DmC reiniciou a série e por que o Dante ostenta uma aparência e uma atitude totalmente novas? Destructoid conversou com Dominic Matthews da Ninja Theory para falar sobre a reconstrução de um personagem de videogame amado e os perigos que o acompanham.
'Na verdade, começamos com alguns conceitos muito mais próximos do Dante original, mas a Capcom estava muito interessada em tomar nossa própria direção com o personagem e realmente começar do zero', explicou Matthews. “Então, nosso primeiro passo foi pensar na história de Dante, onde ele cresceu, quais são suas motivações, o que ele passou e construir uma ideia com base nisso. A atitude é fundamental para Dante e é algo que foi um foco no design. Dante passou por tempos difíceis e isso se reflete em sua visão da vida. Ele parece rebelde, porque ele é rebelde.
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'Criar Dante envolveu muitas pessoas nas equipes da Capcom e Ninja Theory e o personagem passou por várias iterações. A importância de um protagonista é tão grande que vale a pena dedicar tempo para acertar '.
A palavra de ordem para DmC é 'contemporâneo'. O desejo da Capcom desde o início era ter um novo Dante que refletisse o mundo moderno, para o bem ou para o mal. A editora deseja muito continuar entrando no mercado 'ocidental', mas, ao contrário de outras editoras japonesas, na verdade chamou um desenvolvedor ocidental para o mix, em vez de simplesmente acho como os jogadores ocidentais gostam e trabalham a partir daí - uma prática que não funcionou muito bem em alguns jogos.
'Desde o início do projeto, a Capcom nos pediu para pensar sobre o que Devil May Cry seria como se fosse um filme contemporâneo, e essa é uma mentalidade que permaneceu conosco durante todo o desenvolvimento ', explicou Matthews. 'Queríamos pegar o que estava no coração de Devil May Cry e trazê-lo para o aqui e agora e dar à franquia um apelo mais amplo no oeste. Por exemplo, a música continua sendo uma característica muito importante da Devil May Cry , mas pegamos músicas legais agora, em vez de apenas replicar o que era legal quando os jogos originais foram criados '.
O Dante atual não passou por muitas revisões de design desde o início, com a Ninja Theory permanecendo bastante comprometida com o personagem. Em vez disso, Matthews diz que o estúdio trabalhou para 'refiná-lo' ao longo do tempo, com a Capcom aparentemente dando à equipe muita liberdade para trabalhar suas próprias idéias no mundo. Devil May Cry Series. A Ninja Theory acredita que tem uma visão clara e sólida para o que DMC tem tudo a ver e continua confiante de que só pode adicionar à série, em vez de tirar algo.
Uma coisa de que Matthews se orgulha particularmente é o design dos ambientes. Enquanto todo mundo se concentra em Dante, ninguém fala sobre quais foram alguns projetos ambientais bastante interessantes, apresentando um mundo que gira e se transforma em torno do jogador, e com mensagens ameaçadoras brilhando opressivamente nas paredes. Parte do design, de acordo com Matthews, era explicar algumas das mecânicas de jogo de uma perspectiva narrativa.
'No original Devil May Cry jogos Dante ficaria preso em um ambiente por portas demoníacas, dando a ele uma área limitada para combater demônios ', disse ele. 'É uma parte básica de DMC . Queríamos encontrar uma razão para Dante ser impedido de avançar e surgiu o conceito de que o mundo estava vivo e tentava de tudo para impedir Dante. A ideia realmente cresceu a partir daí. Queríamos que o mundo parecesse cheio de raiva e veneno em relação a Dante e as mensagens (são) uma das ferramentas que os demônios estão usando para tirar Dante do seu ritmo '.
É claro que nenhuma explicação, motivação ou promessa promete tranquilizar alguns fãs por aí, que continuam zangados com a revisão e a 'ocidentalização' de Devil May Cry .
'É natural que as pessoas temam a mudança, por isso é compreensível', admitiu o desenvolvedor. “Mas sentimos que criamos um jogo que os fãs realmente gostarão, por isso, se as pessoas ainda não tiverem certeza, coloque o jogo em suas mãos e sinta por si mesmo. Se você jogar e não gostar, tudo bem, mas dê uma chance. A demo para download será lançada antes do final do ano, para que todos tenham a chance de se decidir, jogando primeiro de graça '.
Abordando pontos específicos, embora optando por não se aprofundar neles, Matthews disse que o combate seria tão profundo quanto os jogadores, afirmando DmC é 'descobrir as fraquezas dos inimigos e selecionar as ferramentas certas para o trabalho, enquanto o desempenho é o mais elegante possível'. Para aqueles preocupados com o combate ser muito superficial, Matthews respondeu, prometendo uma quantidade 'enorme' de profundidade. Ele também sentiu empatia com o medo da taxa de quadros, mas prometeu que o jogo seria fluido e suave, e que a equipe fez dele um 'foco real' para o desenvolvimento.
Na verdade, nada foi dito que realmente proporcionaria muito conforto, pois o desenvolvedor parece bastante cauteloso quando se trata de lidar com medos específicos dos fãs. Qualquer tentativa de desenhar muito mais foi atendida pela frase de efeito - 'play it'. Suponho que essa seja uma afirmação justa o suficiente de um desenvolvedor que não conhece nenhuma quantidade de palavras que colocará a raiva para descansar.
No que diz respeito à atitude de 'imbecil' de Dante, o desenvolvedor disse que tudo fazia parte da progressão do personagem. Embora alguns fãs tenham achado o novo personagem repugnante em seus modos arrogantes, Matthews sugere que, 'o Dante que você vê no início do jogo pode não ser o Dante que você vê no final. Sem esperança e nada para viver, não você ser um idiota? Se você tiver uma razão e um objetivo na vida, talvez você mude '.
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Claro, sempre há preocupação quando uma série tradicional japonesa é entregue a um desenvolvedor ocidental. Morro silencioso está fora do alcance dos criadores de jogos japoneses há muitos anos, e a base de fãs enlouqueceu após várias sequências de qualidade duvidosa. DmC está sendo apresentado mais como um esforço colaborativo do que um editor cultivando suas propriedades para um estúdio, e Matthews acredita que essa dinâmica contribuirá para um jogo muito melhor.
“A Capcom sempre nos deu todo o seu apoio e sempre nos pressionou a seguir nossos instintos criativos. A Capcom nos escolheu porque eles sentiram que, em parceria, poderíamos fazer um jogo melhor juntos do que eles sozinhos. Eles nos permitiram por dentro e nos ensinaram muito, particularmente sobre design de combate, algo em que eles obviamente têm uma herança incrível. Tenho certeza de que algumas parcerias entre o Leste e o Ocidente podem não ser tão abertas, mas qualquer problema relacionado à as diferenças foram facilmente superadas, em parte devido ao respeito mútuo entre as duas equipes.
E a reação do Japão a DmC ? Todos nós sabemos como os fãs ocidentais se sentem sobre o jogo, mas o Ninja Theory tem alguma ideia de como ele está se saindo na terra natal de Dante?
'Pelo que sei, está indo bem', respondeu Matthews. 'Disseram-me que Dante provou ser um grande sucesso entre as japonesas'!
Bem então!