red dead redemption 2s best moments come from restrictions
Jogabilidade lenta acaba por ser bastante memorável
Arthur Morgan desempenha um papel muito maior do que ele imagina. Suas ações estabelecem um ritmo importante para o jogador; cada passo adiante se torna um investimento de tempo considerável. A jornada de Arthur em Red Dead Redemption 2 (RDR2) começa e termina com uma vontade de operar em sua velocidade, e ele não tem pressa.
Os itens são recolhidos individualmente. Você não pode correr pelo acampamento. Os alimentos são cozidos uma refeição de cada vez. Há um peso geral no movimento. Da entrega narrativa ao movimento do personagem, os momentos mais inconvenientes do jogo são o que confere ao mundo tanta autenticidade. Quanto mais lento o ritmo, mais tempo você tem para reconhecer os detalhes - melhor se lembra da aventura.
rDR2 obtém sucesso em vários níveis, mas exige muita paciência dos jogadores no processo. Apesar da autonomia concedida pela natureza selvagem e dos minuciosos detalhes que a constroem, o progresso é impedido por estruturas lineares da missão, animações restritivas e controles caprichosos. E, de alguma forma, todos trabalha em conjunto para criar uma experiência duradoura, desenvolvida em torno da ação e contribuição do jogador.
Dependendo do ambiente, os botões do controlador são mapeados automaticamente para ações contextuais. Se um chapéu estiver no chão, você pode se abaixar para pegá-lo. Com o mesmo botão, você pode dar um soco na cara de um estranho que passa. Encontrar um guaxinim selvagem e tentar estudá-lo poderia muito bem fazer Arthur atacar a árvore mais próxima em busca de proteção contra tiros inexistentes. É como o vale estranho da mecânica.
Cada pressão no botão requer uma avaliação astuta da situação atual para que a sua opinião corresponda às suas intenções, seja evitando a velocidade dos pedestres ou circulando em torno de um poste três vezes antes de puxar o cavalo para ele. Somente através do esquema de controle, os jogadores são forçados a diminuir a velocidade de Arthur.
O botão usado para prender personagens amigáveis é o mesmo usado para apontar para o cano da sua arma. De onde você está, atirar na cara do dono da loja de armas é um acidente infeliz. Para um estranho que passa, você é um assassino de sangue frio. É crível. Neste mundo, é quase esperado. De qualquer maneira, suas boas intenções acabaram lhe dando uma recompensa de US $ 30 e uma disposição mais desonrosa. Você precisa prestar atenção.
Como muitos desses momentos se baseiam em informações acidentais, ganhar e perder pontos de moralidade perdem impacto. rDR2 prioriza a entrada do personagem sobre a intenção do jogador. Por sua vez, o medidor de moralidade reflete como os outros o percebem mais do que como você se percebe. Se você atirar acidentalmente em alguém (e saquear (e esconder o corpo)), você pode apenas acenar para algumas pessoas e é como se nada tivesse acontecido de acordo com o sistema de honra do jogo. Por mais expansivo que o mundo seja, todo o peso e o impacto de seu conteúdo são destilados em um medidor de qualidade.
rDR2 O esquema de controle combinado com o julgamento instilado por seus habitantes faz com que os momentos reais de descanso sejam recompensadores por si mesmos. Com tantos sistemas funcionando ao seu redor, há uma certa quietude em 'não fazer nada' no jogo. Algo tão simples como carregar um fardo de feno pelo acampamento para alimentar os cavalos da gangue parece satisfatório, mesmo sem o seu medidor de moralidade subindo depois. Você pode pegar Pearson sentado em alguns fardos de feno, soluçando baixinho. Ficar lá para assistir à animação se desenrola, dá vida a seu personagem, de outra maneira invisível. Talvez você veja Karen e Tilly fofocando de um lado para o outro; ficam lá o tempo suficiente e eles podem arrastar Arthur para a conversa. Nenhuma entrada necessária, apenas observação.
As trocas de diálogo são semelhantes a qualquer outra animação, mas testemunhar a trajetória emocional de um personagem nem sempre é uma escolha binária. Em vez de pressionar um botão, é necessário diminuir a velocidade para que esses desenvolvimentos surjam. Depois de ter uma interação memorável com alguém no acampamento, ela paira sobre cada momento de exploração. Grande parte do sucesso do jogo depende de conteúdo que você nunca verá. Quem sabe o que acontece no acampamento enquanto você estiver fora? Mesmo que você tenha visto todo o jogo a oferecer, esse sentimento é difícil de abalar.
A civilização serve como um forte contraste com a natureza que os cerca. Uma cidade como Saint Denis é claustrofóbica quando abordada na velocidade de Arthur. Em vez de campos abertos repletos de ar fresco, as ruas estão cheias de pessoas andando e as leis sendo cumpridas. Ao contrário do acampamento, há muitas pessoas para saber. A cidade é difícil de navegar livremente, muito menos rapidamente, então você precisa se ajustar. A paciência é obrigatória e, independentemente de o jogador possuir, Arthur o faz.
De certa forma, o campo é sua introdução à própria civilização que Arthur (e companhia) tenta rejeitar. Sua velocidade não é restrita em Saint Denis como no acampamento. Seu cavalo está livre para galopar o mais rápido do que nunca, mas os borrões que passam pelos habitantes o repreenderão se você for muito perturbador. As recompensas aumentam rapidamente se você atropelar as pessoas sem pensar, e há muitas delas. Você * se sente * restrito. Sua maneira de viver - tudo o que você fez no jogo até seu primeiro passo na cidade - não se encaixa nessa estrutura sofisticada.
As missões funcionam como suportes narrativos para os eventos que acontecem durante o roaming. Se você sentir a necessidade de acelerar as coisas, completar uma missão jogará alguma narrativa em você. Isso afeta as restrições do seu mundo, como ser procurado na Blackwater desde o início e, muitas vezes, irreversível depois de concluído. Não demora muito para se sentir surpreendido por um evento que molda o mundo, sem falar em alguma forma de restrição no jogo.
Entrar em uma missão não é diferente de entrar no teatro. Como em qualquer loja de armas ou escritório do xerife, fugir da cena é apenas um botão (e segure) de distância. Em um mundo em que tanto caos pode ser causado por um único botão, mantendo-o pressionado, reafirma que a intenção do jogador corresponde ao resultado do personagem. A paciência é apreciada aqui. Esses momentos proporcionam aos jogadores um pequeno momento de paz e um (menor) senso de controle em um mundo que segue suas próprias regras. rDR2 O movimento lento de seu trabalho está no seu melhor aqui; pinta Arthur com uma atitude desabotoada diante das adversidades narrativas.
Atravessar o acampamento para se envolver com o reverendo Swanson apenas para que Dutch ou Micah comandem sua atenção prenuncia uma vida desenfreada. Como prequel, quem jogou o primeiro jogo sabe para onde essa história vai antes de chegar lá. E se rDR2 é a sua primeira experiência com a história (a minha é), você é apresentado a uma faixa de obstruções atadas a uma esperança ignorante.
'Fé', como Dutch chama.
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A velocidade mais lenta do jogo pede aos jogadores que sacrifiquem o controle total através de inúmeras restrições, mas se inclinar para ele pode levar a algumas descobertas fascinantes. Ler os diários de Arthur quase nunca é uma ação necessária, mas se torna uma recontagem gratificante do passado à medida que você avança no jogo. Rabiscos e várias anotações descrevem sua própria cronologia das revelações do jogo, tanto quanto revelam o personagem de Arthur, e tudo veio de Arthur, tendo tempo para preenchê-lo.
Através de restrições, rDR2 estilingue os jogadores do mais baixo dos baixos aos máximos irreversíveis e imediatos. No final do capítulo 5, você recebe notícias devastadoras em Saint Denis. Sair pela porta e entrar nas ruas vazias da cidade parece surreal. As ruas movimentadas da cidade agora são áridas de atividade, enquanto ele recorda várias memórias através de ecos internos e nostálgicos. Não há sinal de vida. Ninguém. Sem cavalos. É só você e Arthur andando pela avenida. Lembrar os detalhes que vêm à tona com as memórias ao lado de Arthur é um momento poderoso, e está entre as cenas mais memoráveis em toda a minha peça. Correr não é uma opção. Você deve passar por isso.
Com o tempo e outros videogames agora entre Arthur e eu, minhas memórias com ele ainda estão minguando. Na verdade, eles são estimados, mas mais do que isso - eles permanecem vívidos.