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Alguns dias atrás, eu estava bebendo cerveja no Shenanigans, um restaurante com água em Sewanee, Tennessee, casa do meu alma Máter , Universidade do Sul. Especificamente, eu estava conversando com meu amigo Reed sobre videogames e mencionei que estava jogando o novo Dead to Rights - menos uma sequela do original e mais uma reimaginação, talvez na veia de Príncipe da Pérsia : os personagens e o cenário podem ser os mesmos, mas não deve haver expectativa de continuidade narrativa.
Mencionei que, depois de três níveis, ainda não consegui matar o protagonista, Jack Slate, ou seu parceiro canino, Shadow. 'Sim, o primeiro também não foi muito difícil', respondeu Reed.
'Você sobreviverá enquanto não jogar como um idiota', eu disse.
E isso parece ser uma rubrica relativamente infalível para julgar a maioria dos jogos tradicionais. Jogos que fornecem lógica e consistência internas são provavelmente, no sentido mais básico, competentes. É claro que jogos realmente grandes superam nossas expectativas cada vez mais baixas, mas os jogos cujos estados de vitória podem ser descobertos com um toque de pensamento crítico devem ser considerados a linha de base do design de jogos aceitável em 2010.
Em geral, este é o caso de Mortos em Direitos: Retribuição , mesmo que o jogo nem sempre jogue com seus pontos fortes.
Mortos em Direitos: Retribuição (PlayStation 3, Xbox 360 (revisado))
Desenvolvedor: Volatile Games
Empresa: Namco Bandai Games
Lançado: 27 de abril de 2010
Preço: US $ 59,99
Mortos em Direitos: Retribuição está situado em Grant City, uma cidade sombria e agitada, cercada por crimes, violência, corrupção e pobreza por todos os lados. O proverbial sino bate em Grant City quando as Tríades e uma união de lamentáveis lamentações, estivadores e operários montam um ataque à estação de TV local. Jack Slate e seu pai, ambos 'policiais renegados', começaram a investigar. Retribuição é uma canção conservadora de cisnes: durante metade do jogo, os inimigos são asiáticos genéricos e estereotipados e trabalhadores sindicalizados; Na segunda metade, Jack passa o tempo matando dezenas de mercenários estupidamente bem armados que foram trazidos para combater a guerra (artificial) das gangues.
O pai de Jack, Frank, é um 'bom policial' da velha escola, e eles muitas vezes lamentam a escassez do 'bom trabalho policial' antiquado. Jack finalmente salva a cidade (spoiler!), Mas a última cena do jogo acontece em um cemitério. Um padre gentil explica a Jack que 'estes são tempos difíceis' e, depois de prestar homenagem, Jack murmura: 'Vejo você em breve'. A velha escola, tão elogiada por Jack e seu pai, parece irreparável.
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Retribuição termina com uma nota sombria, mas isso não quer dizer que a maioria das notas anteriores não seja burra. O enredo e a peça são enormemente dissonantes: Jack explica para Redwater, um policial particularmente zeloso que acaba de atacar um suspeito, que 'Não é assim que fazemos as coisas! Prendemos pessoas. Nós os trazemos e os questionamos! - mas ele passa dez horas abatendo bandidos genéricos. A pontuação bombástica ultrapassa o cenário falso-noir aceitável (se noir era viciado em anabolizantes e PCP), e os bíceps de Jack são monstruosos. O interesse amoroso dele é arrastado para dentro e fora da tela rápido demais para que o destino dela seja importante. E embora eu deva ficar consternado com o fato de o bandido final morrer em vez de ser enviado para a prisão (à moda antiga), é difícil prestar atenção quando o vocabulário de Jack consiste em trocadilhos policiais ('Você tem o direito permanecer silencioso !) e filho da puta . Retribuição O desejo de parecer e parecer legal substitui qualquer chance que o enredo tenha de ser bom (ou até mesmo fazer sentido - há um erro de continuidade bastante desagradável na marca de seis horas), e esse desejo ameaça se espalhar na mistura de brigas do jogo e mecânica de tiro em terceira pessoa também.
Felizmente (e para alguns jogadores, talvez mais importante), Retribuição O combate não tem o mesmo tipo de esquizofrenia exibido por seus componentes narrativos. Na maior parte, a promessa do jogo de combinar perfeitamente combate corpo a corpo e tiro tático baseado em capa mantém-se. As combinações de socos leves e fortes de Jack estabelecem um ritmo surpreendentemente fluido e rítmico, acentuado pela capacidade de desarmar os oponentes. A falta de munição prontamente disponível incentiva os jogadores a experimentar todo tipo de armas, e Retribuição está no seu melhor quando não o força a ficar no mesmo lugar por muito tempo. Melhor ainda, o jogo faz um ótimo trabalho ao introduzir constantemente novos tipos de inimigos e novas armas.
A IA inimiga é outra surpresa agradável, dado o tom da revisão até agora, impressionantemente perspicaz. Eles vão flanquear Jack, atacar ele e pegar armas perdidas espalhadas por aí. Certa vez, larguei um rifle sniper que tinha apenas uma bala, pensando que uma espingarda de cano duplo bem abastecida seria mais útil (e, de acordo com Retribuição ethos, mais foda-se ), apenas para me encontrar com uma bala no cérebro, graças a algum gangster intrépido. O mais impressionante, porém, é que os inimigos recuarão e se reagruparão caso Jack capture um refém.
A câmera tende a cagar quando Jack se vê cercado, uma reclamação que é amplamente mitigada pelo fato de que a maior parte do repertório de Jack - incluindo reféns - foi projetada para o controle de multidões. Desarmar leva a tiros rápidos na cabeça; Jack pode ganhar um centavo, combinando com vários inimigos sem quebrar o passo; Shadow é particularmente hábil em afastar inimigos de Jack; e Retribuição Os ataques brutais - que ameaçam ser mais gratuitos do que úteis - são uma maneira fácil de diminuir os rebanhos inimigos. Mesmo a mecânica menos realizada, como o 'modo de foco' do estilo bala, não se distrai da satisfação das brigas de Jack e dos tiros de quadril.
Infelizmente, a briga é apenas metade da Dead to Rights equação - Retribuição O tiroteio sem brilho da capa inclui o resto do combate do jogo. Retribuição O sistema de cobertura simplesmente não é tão competente ou divertido quanto seus combates. O jogo não é consistente em termos do que pode ou não pode ser usado como cobertura, a câmera não é otimizada para se esconder dentro e fora dela, e muitas vezes você se vê passando rapidamente por qualquer porta ou caixote para o qual esteja indo . E, apesar de toda a sua utilidade, Shadow costuma ser deixado de lado quando Jack se esconde. Incapaz de absorver tantas balas quanto Jack, isso é quando Shadow morre mais - e tentar salvá-lo levará Jack ao fogo cruzado que matou Shadow em primeiro lugar. Eu realmente gosto que a maior parte da cobertura pode ser destruída pelo fogo inimigo; mas não quando os sistemas básicos não são robustos o suficiente para compensar isso.
Os problemas com Retribuição Os elementos táticos são agravados pelo fato de que dois dos níveis mais longos do jogo (um após o outro, nada menos) são projetados quase que exclusivamente como rastejamentos lineares de uma cobertura insuficiente para outra. Na maioria dos níveis, essas seções baseadas em capas são integradas no contexto mais amplo das diferentes técnicas de luta e tiro de Jack, mas a seção intermediária aumenta com o design de um nível ruim - um nível apresenta uma seção furtiva; uma longa seção de capa; uma seção de sobreviver até o elevador chegar aqui; uma seção de quebra-cabeças em um esgoto (o que ?!); e várias salas cujas portas só se abrem quando todo mundo está morto, mesmo que o objetivo indique claramente que Jack deveria estar fugindo para salvar sua vida, em vez de enfrentar o inimigo.
Felizmente, esses níveis não representam a maior parte do que Retribuição tem a oferecer, embora o design de nível seja sempre um problema. Existem algumas seções não intuitivas para ter certeza, muitas vezes exacerbadas quando Jack desencadeia uma cena cortada que arrasta a câmera ao redor do nível ou, pior, deixa Jack (geralmente sem armas) em um lugar totalmente diferente. Para um jogo que obtém sucesso tão bom em termos de ritmo de combate e enredo (reconhecidamente esquecido), é uma pena que o design de níveis crie tantos obstáculos.
Ser capaz de jogar como Shadow apresenta uma ruga interessante e amplamente bem-sucedida Retribuição composição básica. A maioria das seções de Shadow consiste em matar guardas furtivos e recuperar chaves para Jack, e embora eu desejasse que Volatile tivesse dado a Shadow mais e mais variado tempo de face, eles são amplamente bem-sucedidos. O Shadow tem algumas funções básicas - arrancada e arrancar testículos - mas seu mecânico mais interessante é o seu modo furtivo, que lhe permite ver efetivamente através das paredes. Totalmente ridículo, mas vou atribuir o sentido canino ao olfato, porque o modo é realmente bem executado. Sombra pode matar furtivamente, esconder corpos de (novamente) soldados extraordinariamente competentes e atrair inimigos para longe de grandes multidões com uma série de latidos e rosnados. Fãs de Batman asilo Arkham reconhecerá traços de 'modo de detetive' nas seções furtivas de Shadow, mas, pelo meu dinheiro, Retribution consegue melhor. O modo furtivo de Shadow não domina o jogo - lembre-se de que não havia motivo para nunca não usar o modo detetive? - e é uma das poucas vezes em que Volatile mostra algo semelhante a restrição ao longo de Retribuição .
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Para um jogo com uma estrutura narrativa tão cansada, não é surpresa que Mortos em Direitos: Retribuição joga seguro com sua mecânica de maior sucesso. A história é bombástica e gratuita e o design de níveis pode ser desnecessariamente frustrante, mas a força do combate e o discrição de Shadow compensam amplamente. Retribuição raramente é chique, mas é bastante competente, e há profundidade no arsenal de combos, desarmes e derrubadas de Jack, além das possibilidades táticas apresentadas por Shadow. Mortos em Direitos: Retribuição é o primeiro projeto de geração atual da Volatile Games e, embora o jogo seja difícil, eles estabeleceram uma base sólida.
Ponto: 6.5 - Tudo bem ( Os 6s podem estar um pouco acima da média ou simplesmente inofensivos. Os fãs do gênero devem apreciá-los um pouco, mas poucos serão deixados por cumprir. )