review inside
Saia
Normalmente, seria desonesto comparar jogos diretamente durante uma revisão; este é um caso único em que acho que pode ser impossível não.
Dentro é o acompanhamento do desenvolvedor Playdead ao aclamado pela crítica Limbo , e é uma versão melhor disso em quase todos os aspectos possíveis.
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Dentro (PC, Xbox One (revisado))
Desenvolvedor: Playdead
Empresa: Playdead
Lançado: 29 de junho de 2016 (Xbox One), 7 de julho de 2016 (PC)
MSRP: US $ 19,99
Gostar Limbo , Dentro é outro jogo de plataforma sombrio, mal-humorado e atmosférico. E gosto Limbo , protagoniza uma criança indefinida navegando em um mundo cruel e misterioso. Agora, essas são marcas dos trabalhos do estúdio, pois novamente habilmente justapõe o ambiente assombroso à violência efetivamente horrível.
O tempo é ambos Dentro O maior amigo e inimigo de. Isso parece um jogo que é o beneficiário de mais seis anos de conhecimento por parte dos desenvolvedores. É uma experiência mais detalhada que nunca parece estendida apenas por uma questão de conveniência. No entanto, parte do peso afetado é perdida para o número de títulos menos competentes de copiador que apareceram após Limbo sucesso de; Dentro O irmão espiritual mais velho de Rob roubou-lhe algum grau de importância e novidade emocional.
Embora já tenhamos visto muitas coisas assim, não estou convencido de que tenhamos visto muito melhor do que isso. Há um senso de urgência entrelaçado em todos Dentro da esquerda para a direita. Não parece que estamos movendo aquele garoto pela tela em nome do avanço. Em vez disso, parece que queremos chegar à direita porque, as chances são de que haja algo singularmente terrível na tela atual. O que quer que esteja fora da câmera possui algum grau de esperança, porque ainda não o vimos. Nós aprendemos rapidamente que Dentro O interior de dentro está cheio de horrores não contados; talvez lá fora, se existir, seja melhor.
Essa urgência é magistralmente integrada em quase todos os Dentro quebra-cabeças. Com exceção de uma seção notável de seis partes, nenhum dos quebra-cabeças parece ter sido projetado para inibir artificialmente o progresso. Em vez disso, são naturais - obstáculos que fazem sentido no contexto do jogo. Às vezes, são tão simples quanto abrir portões, outras vezes giram em torno de perigos ambientais que são contornados. Seja o que for, muito raramente Dentro sentir como se estivesse fazendo coisas do tipo jogo, porque é o que se espera que faça.
Essa relação de mãos dadas entre jogabilidade e cenário é especialmente extraordinária porque Dentro O mundo é absolutamente fascinante e deslumbrante a cada passo. Mesmo que a criança seja tão vulnerável, há uma curiosidade persistente e perversa de aprender mais sobre essa instalação pela qual ele passou. Existe uma atração constante e conflitante entre exploração e fuga, apesar da sensação de que o primeiro não levará a nada de bom.
A principal razão pela qual é difícil manter qualquer otimismo (ou realmente tem algum em primeiro lugar) é porque Dentro torna seu tom sombrio conhecido imediatamente. O jogo começa com uma sequência de perseguição na floresta, na qual o garoto tenta se afastar das unidades de patrulha que rapidamente o estrangulam e cães ferozes que não têm problema em rasgá-lo. Fica mais hediondo a partir daí.
O Playdead prova mais uma vez que não há problemas em abordar temas pesados. Algumas coisas que abordam são: controle autoritário e tirânico, perda do livre arbítrio, escravização, moralidade da experimentação e, é claro, morte. E se Dentro tem uma única falha marcada, é que esses temas nem sempre parecem coincidir com a narrativa contínua e abrangente. Há muitas perguntas a serem feitas, talvez mais depois de realmente terminar o jogo. É mais fácil aceitar se você visualizar Dentro como nada mais do que uma criança invadindo um centro de pesquisa que fica cada vez mais nefasto quanto mais fundo ele vai.
Por mais que o garoto seja Dentro O protagonista de todo o jogo é o antagonista. Tudo é tão insensivelmente opressivo que empresta muito peso até às mais minúsculas de suas ações. Ele é deliciosamente expressivo em tudo o que faz, apesar de ser sem rosto e sem voz. Braços agitados, degraus tropeçando, puxões tensos - tudo é tão emotivo em um cenário que foi meticulosamente despido de emoção.
Uma sequência precoce faz com que a criança se junte a uma linha de humanos impensados, marchando lentamente para a frente. É aterrorizante a rapidez com que você também se alinha. Nove passos à frente, pare, espere. Nove passos à frente, pare, espere. Assim, sua autonomia se foi. Suas ações expressivas são reduzidas exatamente ao que todo mundo está fazendo. Por alguns minutos, o garoto opera como parte dessa máquina e é incrivelmente eficaz e inquietante. Quase o resto do jogo o deixa impotente e inseguro, mas livre. É sem dúvida uma posição melhor.
No entanto, não é a última vez que Dentro é enervante. O Playdead encontra constantemente novos métodos para fazer isso, todos eles potentes à sua maneira. Essa é uma característica marcante do design de jogos. Dentro não é nada, se não, sempre, convincente.
O paralelo com Limbo parece necessário ao conversar com pessoas que ainda não jogaram Dentro ; depois de terminar, parece totalmente desnecessário. Dentro se destaca por seus próprios méritos como uma experiência extraordinariamente cativante e comovente, que certamente estará em sua mente no tempo que você passa longe dela. Alguém me disse uma vez que os jogos em que você não consegue parar de pensar quando não os joga são realmente grandes. Estou inclinado a concordar. Dentro se encaixa nesse molde, embora já tenhamos visto outros de sua espécie antes.
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(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)