review lucius
Um mau presságio
Ser o vilão é tipicamente mais divertido do que um herói mais branco que o branco. Eles recebem todos os bons discursos, os planos mais extravagantes e geralmente têm muito mais senso de vestir.
Ao longo dos anos, alguns jogos prometeram todo o prazer diabólico da vilania, mas regularmente ficavam aquém do esperado, geralmente com muito medo de deixar você ser um vilão verdadeiramente irrestrito. soberano insistiu na premissa de que você era o mal encarnado, mas desperdiçou sua própria idéia colocando-o contra pessoas muito mais más do que o seu avatar. Até Grand Theft Auto , por mais sociopatas que sejam seus anti-heróis, geralmente justifica sua matança narrativa fazendo inimigos de babacas que sem dúvida merecem suas mortes.
Lucius não é um candidato pretensioso. Como outros títulos raros, como Guardião da Masmorra ou Saints Row 2 , A visão interativa da Shiver O pressagio não se esconde por trás da justificação moral - você é filho do próprio Lúcifer e seu objetivo é claro - assassinato sem piedade, porque você é personificado do mal.
Infelizmente, o jogo é tão ruim quanto o próprio protagonista de mesmo nome. Ruim para o seu núcleo podre.
Lucius (PC )
Desenvolvedor: Shiver Games
Editor: Lace Mamba Global
Lançamento: 26 de outubro de 2012
MSRP: $ 24,99
Lucius não esconde sua inspiração, sendo que é um Presságio jogo em tudo, menos no nome. Como Lucius, os jogadores são escolhidos para o papel de um jovem silencioso, que coloca uma fachada de bom comportamento enquanto trama em segredo para eliminar os habitantes de uma mansão dos anos 70. Há uma trama frouxa da trama, com vinhetas de histórias contadas da perspectiva de um detetive investigador, mas a principal preocupação é fazer com que Lucius mate todos os que estão à vista.
O conto macabro se desenrola em uma mansão ampla e aberta, enquanto Lucius pode interagir com todos os tipos de objetos e gradualmente desbloquear uma variedade de poderes psíquicos potencialmente deliciosos. No entanto, aqueles que esperam um leve senso de liberdade e uma abordagem aberta aos objetivos da missão ficarão muito desapontados. Por todas as suas ferramentas e brinquedos, Lucius é tão linear quanto eles vêm.
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Cada missão começa com Lucius acordando e encontrando seu alvo pré-selecionado. Pistas vagas sobre como o alvo deve ser despachado são fornecidas em cenas e nomes de capítulos, assim como no caderno de Lucius. Na melhor das hipóteses, seu trabalho será pouco mais que trabalho manual, pois você segue instruções muito rigorosas para planejar acidentes fatais. Na pior das hipóteses, você estará tentando essencialmente acho o que o desenvolvedor estava pensando ao combinar um inventário crescente de itens ou a busca por pixels de itens críticos, como se você estivesse preso em um jogo de aventura dos anos 90.
Aparentemente, todo capítulo tem 1 método de conclusão, e você será informado ou precisará adivinhar o que é. Por uma missão, você muda as anotações de um zelador quando ele não está olhando, para que ele seja levado a consertar um piano, que você quebra usando uma chave inglesa encontrada no banheiro. Quando o zelador estiver embaixo do piano, você seleciona a habilidade de telecinesia de Lucius para quebrar o piano e esmagar a cabeça. Missão terminada, sem espaço para improvisação.
Lucius tem uma gama de poderes à sua disposição. Ele pode mover objetos, executar controle mental para forçar as vítimas a interagir com objetos, apagar memórias para evitar a detecção e convocar bolas de fogo. No entanto, devido às regras estritamente aplicadas do jogo, não há espaço para jogar com nenhum desses poderes. Se você usar a telecinesia para fazer um objeto se mover na frente de um NPC, eles não reagirão a menos que a missão exija seu uso. O controle da mente não funcionará, a menos que faça parte de uma missão. Nunca há sequer necessidade para usar a limpeza da memória, e a pirocinese fica bloqueada até momentos muito específicos em que seu uso é obrigatório - principalmente porque ser capaz de incendiar a todos tornaria a coisa toda inútil.
A propósito, deve ser uma pista de que seu jogo não funciona se você tiver que impor regras inventadas para impedir que os jogadores usem toda a sua gama de habilidades. Pode levar a momentos verdadeiramente frustrantes, onde você tem uma idéia de como matar alguém que é verdadeiramente inteligente e deve ser inteiramente possível dentro das regras do jogo, mas porque esse não é o 1 Como os desenvolvedores queriam que você o fizesse, isso não pode ser feito.
A maioria das missões é assim, com uma sequência estruturada de eventos que são explicitamente revelados ou exigem níveis quase psíquicos de adivinhação. No entanto, os detalhes são revelados, o resultado final é o mesmo - passando pelos movimentos sombrios ao colocar os itens certos no lugar certo, usar os poderes mágicos certos quando solicitado e assistir a uma sequência gratuita de morte em câmera lenta. Isso é repetido cerca de catorze vezes até o jogo terminar.
Imagine Urso travesso , sem a sensação de liberdade, variedade ou charme básico. Você está bem perto de imaginar Lucius .
A estrutura restritiva torna-se ainda mais ofensiva pelo fato de não ser sequer estruturada devidamente . Partes do jogo sabem em qual capítulo você está, e outras não. Isso significa que você pode pegar itens ou resolver quebra-cabeças que não serão necessários até vários capítulos depois, e você pode até desbloquear alvos para capítulos posteriores sem saber. Eu tive que procurar on-line por um guia porque não conseguia descobrir como matar uma determinada vítima listada, apenas para descobrir que a vítima não podia ser morta porque os itens necessários não foram sinalizados como utilizáveis até mais tarde no jogo. Em outro capítulo, eu consegui concluir tudo o que precisava para fabricar a arma do crime mais de uma hora antes, e tudo o que eu tinha que fazer para todo o nível era colocá-la no lugar correto. Em outro, eu não tinha ideia de que estava carregando o item de que precisava porque o havia apanhado há vários capítulos.
Se um jogo insistir em que eu faça tudo de acordo com seus planos cuidadosamente definidos, o mínimo que ele pode fazer é estabelecer esses planos com cuidado . Lucius ao mesmo tempo tem a arrogância de exigir que os jogadores latam sob comando, sem nem mesmo saber quais são os comandos certos. É um jogo que se recusa a desistir do banco do motorista, apesar de não saber para onde está indo e sem a capacidade de ler um mapa.
Falando em mapas, a mansão é projetada de maneira ampla e inconveniente, e o mapa do jogo usa símbolos mal desenhados para determinar o que é cada quarto. O caderno de Lucius, da mesma forma, faz referências a partes da casa que ele sabe claramente, mas o jogador não. Lucius não percebe que nós, como jogadores, não vivemos realmente dele casa e, portanto, não sabemos onde está tudo. Freqüentemente, o jogo espera que tenhamos um vínculo mental especial com os desenvolvedores e acredita que saberemos exatamente o que eles querem de nós sem que nos digam.
Existem tarefas opcionais que Lucius pode executar para parecer útil, embora as recompensas por fazê-lo sejam bastante inúteis e o trabalho necessário seja uma total perda de tempo. Essas tarefas, apropriadamente nomeadas como são, geralmente exigem a coleta de vários itens e os leva a receptáculos designados - depois de adivinhar onde estão escondidos. Objetos interativos não são destacados, a menos que você esteja praticamente em cima deles sem ter nenhum poder mágico equipado (você não pode nem portas abertas embora tenha uma capacidade psíquica preparada, já que o comando de tocar em qualquer coisa é tratado como seu próprio distinto habilidade )
Ao concluir as tarefas, você desbloqueia um tabuleiro Ouija que oferece mais dicas de missões, uma caixa de música que supostamente encontra objetos importantes e um triciclo para percorrer a casa mais rapidamente. Essas recompensas são espetaculares e ajudam o jogo de maneira não significativa. Além disso, há muito mais tarefas a serem executadas do que recompensas, levando-me a acreditar que toda essa série opcional de tarefas foi deixada inacabada. Para ser justo, acho que 'inacabado' descreve a maior parte do jogo.
Visualmente, é uma bagunça. Objetos, portas e pessoas frequentemente se cortam. Alguns itens retidos podem prender os móveis e se estender a proporções fisicamente impossíveis. A física, especialmente quando se usa telecinesia, é pesada e irregular. As animações são irritantes em seu empurrão empolgado. O som, especialmente a música de fundo, parece funcionar com uma mente própria, ignorando as configurações de volume do jogo. Os controles são rígidos e desajeitados, enquanto os gráficos estão bem abaixo do padrão. Parece, soa e toca como um mod muito ruim.
Tudo isso é complementado com um terrível sistema de salvamento. Não há economia rápida, e apenas um pequeno punhado de pontos de verificação no meio do capítulo. Se você sair do jogo ou perder uma missão (uma ocorrência rara, mas geralmente uma que pode acontecer sem aviso), você pode dizer adeus a qualquer progresso, incluindo tarefas concluídas.
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É de partir o coração ter que ser tão duro, porque eu estou espiritualmente Lucius ' lado. Transformando a fórmula cansada de 'garoto assustador' de cabeça para baixo, fazendo com que o jogador tornar-se o garoto é inspirado, e no lugar de um oficial Presságio jogo, é o mais perto que chegamos a uma experiência tão deliciosamente demoníaca. Não é nem de longe decente o suficiente para cumprir seus ideais, um conceito fantástico com toneladas de potencial que mina com uma entrega lamentavelmente fraca.
Falta de personalidade, visualmente feia, severamente limitada e reunida desleixadamente, Lucius é um desperdício triste de uma boa ideia. Eu esperei anos por outro grande jogo que permite que você seja o bandido impenitente. Parece que vou ter que continuar esperando.