review silent hill book memories
Incômodo de sobrevivência
Silent Hill: Livro de Memórias foi um lançamento controverso, desprezado quase desde o início pelos fãs que o viram como uma traição da série, um abandono das armadilhas de terror de sobrevivência que aparentemente devem se refletir em todos os Morro silencioso jogo, spin-off ou não.
Eu sou um defensor firme do direito de existência do jogo, declarando que nenhum jogo seqüencial deve estar vinculado ao modelo estabelecido no original, desde que o jogo em si seja agradável. Tendo jogado pequenas seções do jogo, fiquei mais confiante na capacidade do WayForward de criar um ótimo rastreador de masmorras com um Morro silencioso sabor.
Tudo o que posso dizer é ... o que eu fiz, Livro de Memórias ? O que eu fiz para fazer você ódio me tanto assim?
Silent Hill: Livro de Memórias (PlayStation Vita )
Desenvolvedor: WayForward
Editor: Konami
Lançamento: 16 de outubro de 2012
Preço: US $ 39,99
Silent Hill: Livro de Memórias não é uma experiência tradicional de horror de sobrevivência, isso é bastante evidente. No entanto, o movimento ousado de criar um jogo completo de role-playing hack n 'slash, ambientado no Morro silencioso o universo não é apenas intrigante, ele tem um potencial sério, algo que esse título demonstra repetidamente. o potencial pois o conceito é amplo de fato. A execução, no entanto, não é exatamente o que precisa ser.
A premissa vê seu personagem criado pessoalmente em posse de um livro misterioso por meio do prenúncio da série Howard, o Carteiro. Acontece que o livro é capaz de levar seu usuário a sonhos de pesadelo que têm o poder de alterar a realidade, dependendo das ações tomadas dentro deles. Assim, os jogadores se aventuram em um mundo de corredores assustadores e salas temáticas habitadas por criaturas clássicas da série principal.
Como serviço de fãs, Livro de Memórias é uma homenagem bem pesquisada e amorosa à série. Monstros familiares são apresentados de maneira bastante bonita, com novos efeitos sonoros irritantemente estranhos. Uma variedade de armas são abatidas em toda a extensão da franquia, com canos e facas de aço unidos por armas macabras como a Great Knife, a Laser Gun e a Sword of Obedience. O sinistro Valtiel de Silent Hill 3 age como doador de missões, oferecendo um desafio especial no início de cada nível com a promessa de um item único. Até as relíquias que aumentam as estatísticas que podem ser encontradas e equipadas fazem referência aos inúmeros itens excêntricos usados em quebra-cabeças durante escapadas passadas.
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Assumindo a forma de um RPG isométrico na mesma linha que Diabo ou Luz da tocha , cada zona de Livro de Memórias joga o mesmo. Salas de vários tamanhos e formas são conectadas por corredores tipo labirinto, e cada uma contém monstros, tesouros ou outras curiosidades. Uma sala é usada como um ponto de salvaguarda e outra é a loja de Howard, onde novos itens e armas podem ser adquiridos. Alguns são salas de Karma, que contêm 'quebra-cabeças' vagos para serem tratados de uma de três maneiras. Entre quatro e seis das salas conterão esferas de desafio que devem ser quebradas para gerar ondas de inimigos que, quando derrotados em condições específicas, produzirão uma peça do quebra-cabeça. Para limpar uma zona, o número definido de peças do quebra-cabeça deve ser encontrado e um quebra-cabeça simples de tamanho / cor precisa ser resolvido na saída. É um conceito simples e que funciona muito bem no início.
O combate é um caso de esmagamento de botões sem problemas, com jogadores balançando objetos ou atirando armas nos alvos mais próximos. O bloqueio e a esquiva podem ser realizados com um simples botão e pressionamento do botão, embora as animações para isso sejam lentas e muitas vezes não sejam ativadas antes que os inimigos velozes possam dar o tiro. Na verdade, é quase impossível atacar qualquer coisa de perto, sem sofrer danos, um problema que só se torna aparente mais tarde, quando os kits de saúde se tornam mais difíceis de encontrar. Na maioria das vezes, há uma variedade de armas e o combate básico continua bastante satisfatório.
Uma das queixas é que a durabilidade da arma significa que seu equipamento favorito irá quebrar para sempre após muito uso, a menos que seja consertado com uma chave inglesa. Isso não é uma má idéia, mas a capacidade de carga limitada das chaves, juntamente com o fato de que cada arma é frágil e fica fortemente danificada após quase qualquer encontro de combate, parece um pouco demais. Mais chaves ou maior durabilidade teriam sido boas, mas não ter nem torna a luta mais pesada do que deveria ser.
Uma Coisa Livro de Memórias O que funciona realmente bem é o uso de um sistema Karma. Os inimigos existem em vários tipos diferentes, sendo os dois mais comuns 'Sangue' e 'Luz'. À medida que os inimigos de Sangue e Luz são derrotados, eles aumentam o medidor de Karma do jogador, fortalecendo seu poder de ataque contra monstros desse tipo. Por exemplo, quanto mais você atacar inimigos de Sangue, maior será o seu medidor de Karma em direção ao lado da Luz, tornando-o mais forte. Eventualmente, os jogadores obtêm acesso ao movimento de poder do Karma Flip, que transforma todos os monstros de Sangue em uma sala em monstros de Luz, e vice-versa.
Ao controlar o alinhamento dos monstros, os jogadores podem manter-se dominantes e desbloquear habilidades especiais de Karma que são utilizadas usando o touchpad traseiro para causar danos aos inimigos - o Karma Sangrento usa feitiços devastadores, enquanto a Luz pode minar pequenas quantidades de saúde para curar o inimigo. jogador. O sistema Karma é, de modo geral, uma maneira fantástica de tornar o jogo mais tático, e é implementado incrivelmente bem.
Livro de Memórias está repleto de boas idéias e é difícil não continuar voltando. No entanto, como você já deve ter adivinhado, o título sofre uma enorme quantidade de pequenos aborrecimentos agudos que resultam em uma experiência frustrante geral. Em essência, Livro de Memórias é um joguinho desagradável, projetado para abusar do jogador, e não na diversão, Almas escuras tipo de caminho. Mais da maneira emboscada, barata e exaustiva.
Para começar, o design do nível é grotesco. Os corredores que conectam as salas geralmente seguem um caminho e geralmente representam layouts complexos de mapas, sem atalhos e apenas uma sala salva por nível. Uma sala de economia gerada aleatoriamente, encontrada por acaso e só pode ser acessada ao longo de um caminho linear. Além disso, esses níveis podem ficar enormes, levando até trinta minutos para serem superados, e se você morrer sem encontrar a sala de economia, perde todo o progresso. Manter o jogo salvo regularmente, portanto, requer imensas quantidades de retorno (uma vez que você encontra a sala), assim como percorrer caminhos divergentes quando uma bifurcação da estrada for totalmente explorada. É desperdiçado muito tempo do jogador, o que um título portátil realmente não deve fazer.
Salvamentos regulares se tornam cruciais à medida que o jogo se expande, porque passa de desafiador a simplesmente rancoroso algumas horas. Eventualmente, você encontra monstros que explodem em busca de grandes drenos de saúde quando derrotados, inúmeras armadilhas invisíveis que, caso você não esteja usando um personagem com uma estatística alta de 'Mente', detonarão para apunhalá-lo ou atrasá-lo. O mais irritante de tudo são as armadilhas de veneno, que levam você a um HP por um determinado período de tempo, tornando o próximo golpe fatal. Você pode chegar a um ponto em que quase todos os cômodos da zona têm uma pequena armadilha desagradável, às vezes até duas. Cheguei ao penúltimo estágio do jogo principal, que usou uma combinação de dois golpes de veneno e espinhos para me matar depois que eu abatei todos os monstros. Como eu disse, é absolutamente rancoroso.
Leva muito tempo para subir de nível, não há capacidade de re-especificar seu personagem, e esses fatores combinados com a durabilidade da arma e o design do mapa de Deus fazem um jogo que pode facilmente se tornar uma tarefa cansativa. É mentalmente cansativo jogar Livro de Memórias , enquanto você procura desesperadamente por salas salvas para não perder vinte minutos de sua vida, volte pelas salas vazias e seja chutado no traseiro repetidamente por pequenas armadilhas obscurecidas a baixo custo. Existem inimigos que causam dano por segundo quando atacado , ou poder através de seus ataques para repetidamente derrubá-lo no chão. Pense em uma maneira barata pela qual os designers aumentam artificialmente a dificuldade de um jogo e você pode apostar Livro de Memórias já tentou.
O fato de eu ainda continuar voltando a isso, no entanto, é um grande elogio pelo quão bem o conceito central realmente funciona. Quando as estrelas se alinham e você obtém um nível que diminui as besteiras, Livro de Memórias é uma experiência agradável, até empolgante. O simples ato de economizar dinheiro para comprar meu próprio capacete da Pirâmide ou uma máscara de Robbie the Rabbit para o meu personagem é alegre de uma maneira perversa e, quando você começa a dominar monstros, é incrivelmente gratificante. Livro de Memórias aparece como um jogo que não quer ser apreciado, que odeia ativamente seus jogadores e fará de tudo para combatê-los quando eles tentarem se divertir. Porém, nem sempre é bem-sucedido e toda vez que falha em sua missão de afastar os jogadores, os resultados são mais divertidos.
O modo multiplayer é uma grande parte da experiência, com até quatro jogadores capazes de se juntar online. Isso reduz drasticamente a quantidade de problemas encontrados no modo single-player, principalmente pelo fato de que morrer é penalizado com uma queda de itens recuperáveis e um reaparecimento, em vez da erradicação total de todo o progresso. Entrar em uma zona com outros jogadores e fazer o ataque é muito gratificante, e pode-se até entrar no jogo de um jogador de alto nível para enfrentar masmorras avançadas mais cedo e obter um bom aumento de XP.
Claro, como parece ser Livro de Memórias 'modus operandi, o componente online não está isento de vários pequenos aborrecimentos. Por um lado, as chaves das portas trancadas são carregadas pela pessoa que a pegou e ninguém sabe quem tem o que se não estiver se comunicando. Soltar as chaves após a morte também pode torná-las difíceis de encontrar. Pior ainda, os jogadores não podem compartilhar itens, nem usar a loja de itens ao mesmo tempo, fazendo com que os jogadores se alinhem e se revezem para vender ou comprar equipamentos. As zonas também podem ser limpas por qualquer pessoa, independentemente de todo mundo estar pronto. Eu quase perdi minha picape Great Knife de Valtiel porque alguém estava resolvendo o quebra-cabeça final e eu estava tentando reservar para a saída para pegar meu saque a tempo.
Graficamente, este é um título bonito. Evitando a aparência desbotada pela qual muitos jogos do PS Vita parecem ser afetados, há uma grande sensação de cor e contraste, com alguns efeitos de iluminação fantásticos. Facilmente um dos títulos portáteis de aparência mais linda lançados até o momento, naturalmente tem que haver uma ressalva negativa - os níveis levam um tempo terrivelmente longo para carregar, mesmo após a morte. A alegria de morrer, apenas para ser punido ainda mais com um longo tempo de recarga. Clássico.
Em termos de controle, o WayForward faz uso criterioso das opções de entrada do PS Vita. Os controles da tela sensível ao toque são quase totalmente relegados a botões virtuais, convenientemente posicionados na borda da tela, enquanto os poderes do Karma do touchpad são esporádicos e fazem sentido. Minha única crítica aqui é que pegar itens requer tocá-los desajeitadamente no centro da tela, algo que vários jogos Vita controlados por híbridos fazem, e ainda não consigo entender por que um desenvolvedor acha que é uma boa ideia.
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Livro de Memórias apresenta uma ideia fantástica e horas de conteúdo divertido, depois o envolve com armadilhas para ursos, arame farpado e agricultores com espingardas que desafiam você a dar um passo em direção a ela. No entanto, enquanto escrevo isso, ainda estou no meio da reprodução e quero manter jogando. Adoro, mas desprezo. Sou viciado, mas depois de cada zona, preciso desligar e sair drenado.
É Silent Hill: Livro de Memórias Boa? Eu não tenho certeza se eu sei. É atraente, cativante, mas ao mesmo tempo venenoso e repelente. Como a própria cidade de Silent Hill, ela atrai os jogadores com uma promessa, antes de puni-los cruelmente por um capricho caprichoso. Comete pecados que simplesmente não são perdoáveis, enquanto realiza proezas que não podem ser deixadas sem elogios.
O que eu sei é que os problemas do jogo são questões de design, não de conceito. A premissa básica de Livro de Memórias não é apenas sólido, é abertamente brilhante. Eu quero que haja mais Morro silencioso jogos como esse - eu só quero que eles tenham um design de mapa decente, uma abordagem mais equilibrada de combate e talvez um pouco menos de uma atitude de ódio em relação a qualquer pessoa que tente apreciá-los.
É um começo sólido para um jogo capaz de excelência, mas muitas vezes desperdiça o crédito que ganha com um design francamente confuso. Só espero que o WayForward tenha uma segunda chance de realmente aproveitar o que começou.