review sword art online
Parte III do MMO
Sword Art Online: Realização Oca pode ser o melhor Sword Art Online jogo ainda.
Por outro lado, podemos não estar falando muito sobre isso. Afinal, este é apenas o terceiro grande Sword Art Online jogo (quinto, com relançamentos renovados), situados ao longo de uma faixa de qualidade firmemente dentro do espectro 'inofensivo'.
Dito isto, Realização oca Seria fácil recomendar, e em termos de design inspirado, o mais próximo possível de realmente capturar como seria jogar os RPGs on-line Sword Art Online elenco está constantemente envolvido com. Em suma, é um jogo que quase garante uma aprovação não qualificada.
Agora, se não fosse um Sword Art Online jogos…
Sword Art Online: Realização Oca (PS4 (Revisado), PS Vita)
Desenvolvedor: Aquria
Editor: Bandai Namco Entretenimento
Lançado: 27 de outubro de 2016 (JP) 8 de novembro de 2016 (NA / EU / AP)
Preço sugerido: US $ 59,99 (PS4), US $ 39,99 (Vida)
Vou esclarecer a última frase daqui a pouco, mas primeiro, as boas notícias: Sword Art Online: Realização Oca é um bom momento genuíno, mecanicamente. Isso foi especialmente verdadeiro para mim, já que sempre tive um fraquinho por jogos que tentam influenciar as convenções de outros gêneros.
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Foi realmente um prazer ver um RPG para um jogador tentar representar os tropos e a estrutura de um MMO online persistente, e Realização oca captura a estética com maestria. A interface imita a aparência do MMO, repleta de ícones e até mesmo usando uma janela de bate-papo falso e 'registro de eventos' para rastrear ações de combate e lembrar os jogadores de seus objetivos imediatos. Das listas de amigos falsos, aos usos cuidadosamente colocados da terminologia MMO comum e até como a interface do jogo controlada por movimento parece aparecer perto dos modelos de personagens quando os jogadores usam os menus de opções reais do jogo, Realização oca é a tentativa mais bem-sucedida de promover a ilusão de que alguém está realmente jogando os jogos fictícios de VR Sword Art Online personagens de jogar.
É efetivamente arranhado a coceira que eu tenho desde então .hack tinha ido ao pote, e vale a pena apreciar. Não é totalmente novo, é claro, e é, em essência, uma abordagem melhor executada Fragmento Oco abordagem, ajudada por uma premissa convenientemente familiar. O cenário para a mais recente animação de anime é 'Sword Art: Origin', uma quase reinicialização do original 'Sword Art Online', o jogo em que Kirito e seus amigos foram presos pela primeira vez em uma vida ou morte de um ano luta. É claro que o aspecto do jogo da morte foi retirado do novo título, e a equipe aparentemente se sente segura o suficiente para revisitar o local de sua primeira provação, agora que é seguro fazê-lo.
De certa forma, o fato de nunca se tornar a -seguro fazê-lo é o que há de mais decepcionante Realização oca narrativa. Por um lado, seria um pouco clichê para eles ficarem presos em outro jogo da morte e, de certa forma, contrariar o objetivo das histórias. E, no entanto, pelo menos a história do jogo da morte era emocionante . Gostar Canção perdida antes disso, Realização oca tem jogadores literalmente saindo aos controles enquanto assistem a um cara e suas guildas brincando em um jogo. Uma parte significativa da motivação da campanha principal é literalmente apenas Kirito dizendo 'Ei, vamos tentar ir para aquele lugar bonito à distância!' e então todo mundo indo para lá.
Eu não sou o tipo de pessoa que exige aventuras épicas em todos os RPGs. Alguns dos melhores momentos desses jogos acontecem quando há pouco em jogo, quando às vezes você e seus amigos querem apenas dar uma festa ou fazer uma viagem, triturar alguns materiais de artesanato ou correr com Chocobos. Mas tem que haver alguns apostas, ou pelo menos um senso de progressão nos personagens para fazer o tempo gasto parecer valioso, e Realização oca falha em entregar nessa frente. Mesmo seu enredo principal ostensivo, envolvendo um NPC aparentemente sensível chamado Premier, parece uma recapitulação dos muitos 'Este personagem AI é real!' subtramas que Sword Art Online já explorou. Inferno, Kirito ainda tem uma filha de IA, Yui, que esteve presente em todos os jogos até agora, então essa história nem sequer se beneficia da novidade.
Nada disso é beneficiado pelo ritmo lânguido deliberado do jogo, que tende a manter as missões de 'história' em uma progressão muito nebulosa entre ataques de exploração às vezes com horas de duração e questões secundárias. Uma coisa é encorajar os jogadores a relaxar e não 'embelezar' tudo, mas outra é ter uma estrutura de campanha tão frouxa que fico preocupada por ter quebrado o jogo de alguma forma.
De certa forma, não posso culpar inteiramente Realização oca por ser como é. Sword Art Online como um todo, nunca realmente revisitou as alturas de seu arco de história original; portanto, de certa forma, alguém poderia argumentar que o jogo continua fiel à sua forma. É apenas uma chatice maior agora, porque desta vez, os sistemas e o lado técnico parecem robustos o suficiente para suportar histórias e caracterizações maiores e mais arriscadas. Em termos de jogabilidade, Realização oca parece uma iteração refinada e mais bem-sucedida do que Aquria tentou fazer com Fragmento Oco (e Momento Infinito antes dele), sem a simplificação excessiva que atormentava os países desenvolvidos pela Artdink Canção perdida .
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Isso é mais evidente no combate, que reduz a ginástica de menus e aprimora alguns dos aspectos mais em tempo real, mantendo a sensação de jogo dentro de um jogo. Os botões de face ainda acionam ataques básicos e especiais 'Sword Skill' pré-selecionados, enquanto pressiona o touchpad abre um 'hotbar' no estilo MMO para acessar outras habilidades e itens. O tempo e o posicionamento também têm maior influência, e os jogadores precisam ficar de olho nas zonas de ataque inimigo e na execução de suas habilidades para extrair o maior efeito de suas habilidades e dos membros do grupo.
Fora do combate, Realização oca tenta simular o aspecto social dos MMOs. Os jogadores podem tentar conversar e fazer amizade com qualquer outro jogador ou NPC, mesmo os aleatórios que andam pela cidade que não fazem parte do elenco principal. Um botão pode exibir uma 'página de perfil' mostrando os traços de personalidade de um jogador, e cada traço de personalidade (como 'Curioso' ou 'Sexy') vem com uma série de atributos e habilidades relacionados. Com bastante insistência, qualquer outro jogador pode ser recrutado como membro do grupo, e elogiá-lo quando faz coisas boas na batalha pode afetar sua personalidade, táticas de combate e crescimento de estatísticas. É um sistema inteligente, embora possa ser um pouco sutil na prática, pois durante o meu tempo eu realmente não conseguia descobrir como me envolver com ele de maneiras além de pressionar um botão para dizer 'Bom trabalho!' sempre que minha namorada esfaqueou um monstro particularmente difícil.
É mais fácil se envolver com os visuais atualizados. Realização oca finalmente parece melhor do que um jogo PS3 sofisticado, com modelos e ambientes mais detalhados, e um visual mais colorido e exuberante em geral. Infelizmente para os proprietários de Vita, isso acarreta custos catastróficos no desempenho. Não jogue a versão Vita.
Sinto-me em conflito com Sword Art Online: Realização Oca , porque, embora nunca tenha sido tão interessante jogar como um jogo, o fato de sua narrativa ser típica dos últimos dias Sword Art Online histórias realmente se tornou uma espécie de responsabilidade. Uma história mais ousada, que corresse mais riscos, estabelecia um melhor senso de apostas, ou até fazia algo diferente de pisar na água definitivamente não estar Sword Art Online -como tornaria muito mais fácil recomendar a pessoas fora da base de fãs do programa. Como está, no entanto, Realização oca permanece uma Sword Art Online jogo, para melhor e pior.
(Esta análise é baseada em uma versão de varejo do jogo fornecida pelo editor.)