review the cave
A mais recente jornada de Ron Gilbert é uma brincadeira mórbida e hilária
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Ron Gilbert, responsável pelos títulos clássicos da LucasArts como Maniac Mansion e O Segredo da Ilha dos Macacos, é uma lenda nos círculos de jogos de aventura. Sua última aventura, A caverna , parece um retorno a essas raízes, mas acaba sendo algo completamente diferente. Ao contrário de seus outros jogos, A caverna não é um conto singular. Em vez disso, Gilbert e a equipe da Double Fine compuseram sete vinhetas sombrias em quadrinhos e as envolveram em um enorme e singular estágio que parece um cruzamento entre uma atração barata na beira da estrada e A Zona do Crepúsculo .
A caverna é uma caverna senciente, falante e em suas profundezas jaz o maior desejo de todos, seja riqueza, fama ou glória. No início do jogo, os jogadores são apresentados a A caverna e sete personagens (tecnicamente oito; um par de gêmeos conta como um personagem), cada um buscando algo com ele. Em uma breve introdução, o jogador pode trocar de personagem livremente e se acostumar com a mecânica básica da plataforma 2D do jogo, mas poderá levar apenas três deles para a jornada.
A caverna (PC, PS3, Wii U, Xbox 360 (revisado))
Desenvolvedor: Double Fine Games
Editora: SEGA
Lançado: 22 de janeiro de 2013
Preço: 14,99 €
Deve ficar bem claro que A caverna é um jogo de aventura que usa elementos de jogabilidade e design encontrados em jogos de plataforma 2D. Ele não deve ser visto como um jogo de ação por qualquer extensão da imaginação, embora a abundância de jogos de plataforma de ação 2D atualmente no mercado possa levar você a concluir o contrário. Não há sequências de perseguição ou saltos complicados e poucos quebra-cabeças em que o tempo é uma preocupação; portanto, não há necessidade prática de precisão e tempo perfeitos em pixels.
Tendo isso em mente, não há como negar que os controles são um pouco gomosos aqui. O movimento básico é responsivo, mas os personagens geralmente parecem pular consideravelmente mais tarde do que o solicitado. O jogo compensa esse constrangimento, sendo bastante tolerante com o tempo de pulo e um tropeço no penhasco, que funciona muito bem. Enquanto os personagens 'morrem' de cair de uma altura muito alta, A caverna apenas os deforma de volta ao último solo sólido que eles ocupavam, então quase nunca há uma consequência de perder um salto. Os problemas de controle não são realmente um prejuízo para a jogabilidade, tanto quanto fazem o jogo parecer polido.
Enquanto sobre o assunto polonês, há algumas outras coisas que merecem ser mencionadas. A versão do Xbox 360 que nos foi oferecida para jogar teve algumas instâncias em que personagens ou objetos penetrariam no ambiente, causando problemas ocasionais com sequências de envio. Mais uma vez, nada terrivelmente significativo, mas aborrecimentos leves, no entanto.
Cada um dos personagens tem algum tipo de habilidade especial que será necessária em sua viagem através A caverna . O caipira pode prender a respiração indefinidamente, enquanto o viajante do tempo pode se teletransportar através de paredes finas. As habilidades de alguns outros personagens nem sempre são tão aparentes desde o início, mas sua função principal é obter acesso às partes de A caverna centrada em torno da história específica de um personagem e na resolução de quebra-cabeças dentro dessas zonas. Fora dessas áreas, a maioria das habilidades nunca é usada, embora algumas possam ser úteis em raras ocasiões ou em locais onde o seu possível uso parece ser usado.
Isso deixa o jogador a julgar os personagens em suas histórias e seções individuais A caverna que são, na maioria das vezes, divertidos e bem projetados. Cada região da caverna é distinta. À medida que o jogador avança, A caverna cutuca-os na direção certa, indicando quando o uso de um personagem específico será necessário para prosseguir e oferecendo observações expressivas na jornada. Um personagem por si só, A caverna é um presunto mórbido que estaria em casa hospedando maratonas de filmes à meia-noite; uma delícia irônica, com excelente momento de entrega.
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Todo personagem (e, por extensão, o jogador) realiza ações eticamente repugnantes a serviço de seus objetivos e A caverna senso de humor. Às vezes, seus desejos são de natureza implicitamente sinistra, como os gêmeos que procuram matar seus pais e se livrar de seu controle. Outros demonstram mais um desrespeito infeliz do que uma malícia deliberada, mas o jogador não pode escapar da consciência de que é diretamente responsável por tudo o que acontece.
Freqüentemente, o jogo ainda prolonga o período de tempo entre a realização de qual tarefa deve ser executada e sua execução final, dando muitas oportunidades para o jogador considerar as implicações enquanto é efetivamente impotente para evitar o resultado, se desejar prosseguir. Tais casos são frequentemente absurdamente cômicos, o que ajuda a combater parte do horror sentido pelas ações que os jogadores executam, mas se você não pode rir da morte e do caos, A caverna provavelmente não será sua xícara de chá.
Existe uma diferença entre as histórias que parece não se encaixar tanto no tema quanto no resto. O conto do caipira é absolutamente solidário com a maior parte de sua trama, que é em si uma espécie de respingo frio de água. Os enganos que ele realiza a serviço de seus objetivos consistem em enganar trapaceiros que se professam, dificultando vê-los como vítimas. Finalmente, a resolução é igualmente intrigante, pois ele não parece realmente conseguir o que quer, em oposição a qualquer outro personagem que explora A caverna e alcança seu fim, ainda que brevemente. Ainda assim, seis por sete é um bom recorde.
A abordagem adotada para o design de quebra-cabeças em A caverna é bastante bem-sucedido, introduzindo elementos básicos desde o início e construindo-os como base para desafios posteriores. Os quebra-cabeças envolvem principalmente o uso de objetos com o ambiente, a troca de blocos, o acionamento de botões e a troca de personagens em várias quantidades, embora alguns outros conceitos mais criativos apareçam ocasionalmente. O conhecimento necessário para resolver quase todos os quebra-cabeças do jogo - com exceção daqueles que exigem o uso de habilidades especiais - é fornecido nos primeiros vinte minutos de jogo, mas essa variedade é suficiente para sustentar horas de jogabilidade adicional como elementos são combinados e aprimorados. Existem alguns momentos de coçar a cabeça, mas os quebra-cabeças são predominantemente lógicos, com soluções claras, desde que o jogador tenha explorado completamente o ambiente e considerado todas as suas opções.
Cerca de metade de cada jogada é dedicada aos personagens individuais selecionados no início, e a outra metade é uma exploração de outras partes de A caverna e interagindo com personagens não jogáveis que buscam seus próprios desejos. Essas seções fazem parte de todas as jogadas e são divertidas do ponto de vista do design, mas também podem ter um efeito assustador no valor de reprodução inerente da limitação de três caracteres do jogo. Enquanto A caverna fornece conteúdo suficiente para que seja necessário pelo menos três execuções completas para ver tudo, a melhor maneira de aproveitá-lo é reproduzindo uma vez e depois deixando de lado por um tempo, retornando quando essas seções recorrentes não estiverem mais tão frescas na mente.
Tudo dito, A caverna é uma brincadeira mórbida e bem-humorada, cheia de lições de vida que já devem ser aparentes para todos, exceto para o sociopata total. Embora haja alguns problemas com o polimento geral, é um momento divertido para os fãs de jogos de aventura que devem fazer você rir e, esperançosamente, se sentir um pouco culpado por essa alegria.