revisited ending prince persia is broken
(Sempre que possível, as críticas de Destructoid negligenciaram aspectos de design de jogos antigos e recentes para nossa série 'Revisited' .)
O final de um jogo, em um mundo ideal, é o ápice de sua apresentação: um momento em que a narrativa e a jogabilidade se reúnem, aproveitando tudo o que você aprendeu nas últimas oito a oitenta horas de uma maneira satisfatória e interna caminho lógico…
Não quero ser excessivamente genérico e dizer que a maioria dos finais de jogo é ruim (ou boa), mas acho que são pontos de partida interessantes para falar sobre design de jogo ou estrutura narrativa. Se um final funcionar, descobrir como funciona pode fornecer informações sobre o que torna cada mecânico ou dispositivo de plotagem eficaz por si só.
Por outro lado, se o final de um jogo cair de cara no chão (como Príncipe da Pérsia ), geralmente serve como uma lente decente através da qual se pode ver onde outro o jogo fica aquém.

Lendo o post de Gregory Weir sobre Lodus Novus sobre o final de Príncipe da Pérsia (2008) me fez refletir sobre minhas próprias experiências com o jogo que venci há alguns meses. Sem entrar em muitos detalhes, tudo o que você precisa saber é que, no final do jogo, o príncipe relança Ahriman (o antagonista do jogo) para ressuscitar Elika, que morreu tentando derrotar Ahriman. O ponto crucial da peça de Weir é que as motivações do jogador e do personagem do jogador (o príncipe homônimo) não se alinham e que essa dissonância torna o final eficaz. De seu artigo:
Então eu entrei novamente no templo que lutamos tanto para limpar e cortei a árvore final, como o rei corrompido havia feito no início de toda essa bagunça. Porque eu queria que Elika estivesse viva. Eu liberei um deus do mal para um mundo inocente só para ter a mulher que eu tinha amado. E só então o jogo terminou. Você notará que eu mudei para a primeira pessoa lá. Este é um momento de verdadeira interpretação. O jogador é solicitado a desfazer todo o trabalho duro do jogador, porque o personagem quer algo. Não há escolha real lá, pelo que posso dizer; você pode salvar Elika ou sair do jogo e deixá-lo inacabado. Mas está claro que escolha o príncipe faria. Então eu peguei. E o jogo me fez fazer tudo, não em uma cena cortada, não com eventos de tempo rápido, mas usando os mesmos controles e perspectivas que usei durante todo o jogo.
Isso é narrativa interativa.
A conversa continua nos comentários, mas tenho algumas queixas, em grande parte tangenciais ao ponto original de Weir. Ele está certo em apontar que a Ubisoft fez uma manobra bem lisa com o final - aprendemos mais sobre o personagem e as motivações do príncipe através da interação, não através do diálogo ou cena cortada. É interessante que o príncipe, como personagem, prejudique essencialmente o jogador (ou seja, a pessoa que tenta manipular com sucesso os sistemas do jogo, não necessariamente eu ou você), desfazendo todo o trabalho necessário para realmente chegar ao fim.
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Também é interessante observar como o jogo muda drasticamente sem Elika para dar um salto em você. Há uma ótima cena em que o jogador carrega Elika para o altar, e você percebe que, pela primeira vez, o príncipe está carregando Elika ao invés do contrário. Claro, o príncipe-jogador tem ditado o movimento de Elika o tempo todo, mas a sequência do final do jogo realmente leva esse ponto para casa e faz muito para ressaltar o fato de que a decisão do príncipe de reviver Ahriman não está de acordo com o que Elika faria. eu queria.
A Weir está certa de que o final representa um passo à frente nos jogos como um meio. É narrativa interativa, mas não é uma história muito boa , prejudicada por más escolhas de design e estrutura narrativa.

O mundo do jogo é configurado como uma série de raios saindo de um centro central (o Templo). O príncipe e sua parceira Elika, uma princesa no exílio, podem viajar para qualquer um desses raios a qualquer momento, desde que tenham coletado sementes de luz suficientes para progredir. Esse tipo de design gera muita liberdade para o jogador e, dado que o jogo trata de restaurar uma terra estéril e poluída, é um bom trabalho mostrar a terra que ele está tentando salvar quando pula, sobe e corre através do que deve ser milhas. Ver os nítidos contrastes entre a terra vibrante, sombreada por celeiros, curada e sombria, cinza e não curada é um grande motivador visual, e curar uma área é esteticamente gratificante.
O único problema é que a maioria dos eventos narrativos parece ser conversação, é específica do local. O jogador sempre pode conversar com Elika com o clique de um botão, preenchendo a história de cada personagem. O problema com a narrativa específica do local e o desenvolvimento do personagem iniciado pelo jogador é que a história rapidamente perde o foco. Não é que os personagens não sejam simpáticos ou relacionáveis, mas você nunca tem uma boa ideia de como o relacionamento deles está se desenvolvendo. Como certos locais desencadeiam certas interações, é possível (e provável) que o príncipe diga algo cáustico e chauvinista em um ponto e, dois segundos depois, algo generoso, gentil e caridoso. Com esse tipo de flip-flop acontecendo literalmente durante todo o jogo, é impossível se sentir confortável ou ter uma boa visão fundamentada das interações de Elika e do príncipe.
Suponho que o arco ideal da história da Ubisoft tenha sido algo parecido com ladrão-feito-bem + coração-de-ouro, mas sem quaisquer restrições de autoria, os personagens e o enredo meio que vagam por doze horas. A Ubisoft espera que nos importemos com o príncipe e Elika, mas não vimos o relacionamento deles crescer tanto quanto testemunhamos que oscile. Johnathan Blow fala muito sobre o conflito entre jogabilidade e narrativa, mas o resultado aqui é um pouco diferente: é o conflito entre uma experiência de jogo não linear e uma narrativa que se beneficiaria muito de um design mais focado e guiado.

Então sim, Príncipe da Pérsia é um bom exemplo de narrativa interativa e o que Weir chama de 'interpretação': tomar decisões com base nos desejos percebidos do personagem, não simplesmente porque ele avança na mecânica do jogo. Mas, a história que está contando interativamente é literalmente fragmentada e cortada além do reconhecimento, e o final parece simples e vazio.
Mas, mesmo nas melhores circunstâncias, o final de Príncipe da Pérsia teria sido mal realizado
Como, como eu mencionei, o personagem do príncipe nunca é acertado, tentar descobrir o final exige um pouco de adivinhação.
E se ele não amadureceu ou se desenvolveu ao longo do jogo e ainda é um lothario de interesse próprio; sacrificar o mundo inteiro (e sua segurança pessoal) não faz muito sentido. Durante o jogo, o príncipe constantemente reclama de ter um 'Deus irado' depois dele, imaginando como ele 'entrou nessa bagunça'. Deixando a princesa morta, encontrando seu burro carregado de ouro e atacando pastos mais verdes, para vinho, mulheres e tapetes esta grosso ', seria totalmente de caráter.
Esta é uma leitura válida do jogo - devido à natureza fragmentada do jogo, é perfeitamente possível aos jogadores perderem qualquer coisa que possa mudar sua primeira impressão do príncipe. Para jogadores que se afastaram muito do caminho crítico específico, as decisões do príncipe parecem incongruentes.

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Por outro lado, há também momentos do que considero genuíno entendimento e vínculo. Por mais casual e desajeitado que seja, há definitivamente momentos que sugerem que a Ubisoft queria que o príncipe e Elika tivessem um relacionamento de apoio mútuo. A Weir destaca com perspicácia que a mortalidade de Elika está em questão desde o início:
Elika esteve morta o tempo todo, de certa forma; seu pai lançou o deus maligno Ahriman como pagamento por sua ressurreição. E Elika sabe que, para selar Ahriman novamente, ela terá que devolver sua vida roubada. Isso já foi prenunciado, e eu sabia muito cedo que ela teria que fazer isso. Toda sua brincadeira com o príncipe, conversa sobre reconstruir seu reino ou ver terras longínquas ... ela sabe que isso nunca vai acontecer.
Elika e o jogador podem saber disso, mas o príncipe não. Realmente acho que a Prinice se apaixona por Elika e entende sua situação de maneira fundamental: ambos estão no exílio e têm relacionamentos semelhantes (leia-se: irrevogavelmente danificados) com seus pais. É um vínculo reforçado pela jogabilidade: Elika é parte integrante da capacidade do príncipe de lutar e sobreviver. Tanto do ponto de vista da jogabilidade quanto da narrativa, a Ubisoft sugere que o príncipe e Elika compartilhem uma conexão real.
Reativar Ahriman só faz sentido se pensarmos que o príncipe ama Elika.
Este 'se', no entanto, se baseia em quão bem você pode traçar o personagem do príncipe através de uma série de fragmentos não cronológicos, quão bem você pode juntar seu relacionamento com Elika. O final do jogo só funciona se você jogou por um caminho crítico específico, um caminho que, pela estrutura do resto do jogo, dificilmente terá sido seguido por muitos jogadores na medida necessária para fazer as ações do príncipe ressoarem.
E mesmo isso depende de uma idéia um tanto limitada de amor . A decisão do príncipe de revivê-la e relançar Ahriman é egoísta e míope e mina tudo o que Elika queria. Se aceitarmos que o príncipe é motivado pelo amor, também devemos aceitar que ele fundamentalmente entendeu Elika.

O príncipe Além disso mina muitas das motivações dos jogadores, mas não me importo muito com isso - estou disposto a ser puxado em nome do desenvolvimento do personagem (sem mencionar que isso não invalida o tempo que realmente passei jogando o jogo, o que Eu aproveitei). No entanto, a atitude Eu-amo-Elika-e-o-resto-da-criação-amaldiçoada é um tanto brutal, histriônica e anacrônica, mas isso pode ser apenas uma questão de gosto
Para ser sincero, estou disposto a me mexer um pouco no último ponto. A reação do príncipe ao amor pode ser míope, imatura, egoísta e estúpida (e talvez eu não goste), mas estou disposto a aceitá-la em nome de seu personagem. Talvez seja assim que ele é .
O fato de minhas motivações (como jogador) e as dele (como personagem) serem dissonantes não me incomoda. No entanto, isso não muda o fato de que a transição da jogabilidade não linear e de mundo aberto para a narrativa linear é superficial e superficial e, infelizmente, torna um final potencialmente poderoso impotente. Acho que a Ubisoft queria que eu tivesse investido emocionalmente no casal, mas a fragmentação da narrativa, sem nada mantendo tudo junto, tornou isso impossível.
(Claro, acho que o final também foi deixado em aberto para pavimentar o caminho para as sequências (planejadas como uma trilogia) e o DLC 'Epilogue', que também acho prejudicial em geral, mas esse é outro tópico.
