roguelike vs roguelite qual e a diferenca entre os dois

Quebrando a taxonomia roguelike
O termo “roguelike” tem sido bastante usado na última década ou duas. Ele cresceu de um único jogo para abranger todo um gênero de jogos sobre progressão, corridas e morte.
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Mas à medida que algo cresce e inova, começa a se estender ainda mais em relação à sua definição original. E assim temos o atrito frequente entre roguelike e “roguelite”. Jogos que seguem diretamente e jogos inspirados por um conceito.
A diferença nem sempre é tão fácil de discernir. Então, aqui está um resumo de como roguelikes e roguelites foram diferenciados e por quê.
Roguelike vs. roguelite
A interpretação mais comum é que os roguelites tendem a evitar elementos de jogabilidade roguelike de linha dura. Roguelites podem não ter morte permanente. Eles também podem ter meta-progressão, onde o jogador cresce em força atropelamento.
Roguelites também podem ter eventos fixos, ou uma sequência estabelecida que reduz o espaço de possibilidade, em vez de pura aleatoriedade. Muitas vezes, a diferença entre roguelite e roguelike está em se um jogo adere ou rompe com as linhas duras sobre o que é um jogo desonesto. Na maioria das vezes, porém, os jogos roguelite incorporam algum nível de progressão permanente e fora de execução, tornando-o o significado mais fácil.

A história do roguelike
Inspirado no jogo de 1980 Vampiro , a ideia de um roguelike é que você tem uma vida para viver. Você começa com um personagem, geralmente, e os constrói ao longo do tempo. Mas quando esse personagem cai na batalha, eles se vão para sempre. Se você quiser ver mais, ou fazer mais, será em outro personagem.
Este é o conceito central por trás de “runs”, e o que torna um roguelike diferente de, digamos, Diabo . Jogos como NetHack e Sopa de Pedra do Calabouço se encaixam perfeitamente nesta categoria.
Em 2008, na International Roguelike Development Conference, jogadores e desenvolvedores presentes desenvolveram a “Interpretação de Berlim” de um roguelike. Isto fatores de alto valor e baixo valor delineados , para essencialmente “marcar” o roguelike de um jogo.
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Os oito fatores de alto valor foram:
- Geração aleatória
- Morte permanente
- Baseado em turnos
- Não modal
- Jogabilidade emergente
- Gestão de recursos
- Jogabilidade hack-and-slash
- Exploração do mapa
E os fatores de menor valor incluem:
- Controlando um único personagem
- Comportamento do monstro semelhante ao jogador
- Desafio tático
- Caracteres ASCII e um mapa de blocos
- Explorando masmorras feitas de salas e corredores interconectados
- Status apresentado através de números
Quebrando o molde
É claro que os jogos no estilo rogue evoluíram bastante ao longo dos anos desde 2008. O advento de “seeds” que geram certas corridas certamente mudou as coisas, já que os jogadores agora podem jogar essencialmente as corridas uns dos outros. Os desenvolvedores podem usar isso para criar desafios específicos, incentivando os jogadores a resolvê-los.
A meta-progressão é uma grande diferença, permitindo que os jogadores abram novas armas ou aprimorem aspectos de seu personagem. Essas atualizações, ao contrário das obtidas lado de dentro uma corrida, são persistentes.
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Exemplos de roguelites modernos incluem alguns grandes jogos. Hades , Legado de Ladino , e Células mortas todos incorporam meta-progressão.
Jogos como Espelelo , enquanto isso, deu uma nova olhada no gênero de uma perspectiva de plataforma. E Mate o Pináculo e outros jogos de cartas expandiram o mundo dos roguelikes digitais para o gênero de construção de baralhos. Até os jogos de ritmo têm Cripta do Necrodancer .
O gênero desonesto maior pode ser bastante expansivo neste momento, mas certamente não faltam novos conceitos. Em última análise, o que está em um nome é apenas a ponta do iceberg, pois os desenvolvedores continuam encontrando novas maneiras de reinventar esse gênero.