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FAÇA A SUA ESCOLHA
Já é ruim o suficiente sofrer uma morte humilhante nas mãos de algum orco aleatório, mas Azdush the Dung Collector? Verdade? Ele não poderia ter sido 'Azdush the Shield Breaker' ou 'Azdush the Invincible'?
Eu poderia ter levado um pouco de consolo morrendo para alguém com um nome durão como esse. Mas O coletor de estrume ? Eu sabia que nunca iria esquecer, e suas provocações constantes certamente se certificaram disso.
Como um centavo, Azdush, o coletor de estrume, voltava nos piores momentos. Eu estaria no meio de uma briga com outros dois capitães orcs quando ele andasse cheio de mijo e nervosismo e tentaria brigar na luta. Ou eu estaria perseguindo um orc fugindo do campo de batalha e esbarrando nele, forçando-me a escolher entre a doce vingança satisfatória contra Azdush, novo e pronto para a luta, ou acabar com minha presa já enfraquecida. Ele continuou soltando das minhas mãos e eu continuei sacudindo meu punho para ele e xingando 'da próxima vez'!
Eventualmente, quando eu limpei as fileiras mais altas da estrutura de poder dos orcs, ele foi promovido a uma das posições recém-vazias de Warchief. Bom para você amigo . Enviei-lhe uma ameaça de morte habitual como parabéns.
Comecei a preencher os pequenos detalhes em minha mente, criando inconscientemente uma história para o meu ex-assassino. A súbita e inesperada ascensão ao poder de Azdush chocou a todos. Seu fascínio bizarro por scat o tornara um pária mesmo entre os orcs, mas um golpe de sorte o levou de ninguém a um grande jogador da noite para o dia. Azdush estava vivendo uma história clássica de azarão, como The Mighty Ducks! Mas com mais esmagamento de crânio e derramamento de sangue do que Emilio Estevez provavelmente se sentiria confortável (provavelmente).
Fiquei impressionado com a idéia de que esse cara vil e imundo, que literalmente pega cocô e mantém , foi capaz de montar meus coquetéis nos escalões superiores da sociedade orc. Imaginei outros orcs reconsiderando sua posição na coleta de esterco como um hobby - 'Claro que é desagradável, mas veja como está dando certo para Azdush'! - desencadeando uma tendência anti-higiênica e totalmente ineficaz entre orcs de baixo escalão, mas ambiciosos. Eu ainda estava brava que ele, você sabe, me matou, mas também tenho um pouco de orgulho dele. Olhe para você ir, Azdush!
Não consegui matá-lo. Mesmo depois de eu ter transformado implacavelmente seus guarda-costas em meus peões e os preparado para assassiná-lo sob meu comando. Para o bem ou para o mal, ele era meu monstro de estimação - um fanfarrão repugnante, de nariz de porco e desagradável, que se divertia em tirar fotos baratas e era assustado (ironicamente) pelos Caragors. Eu o criei, e mesmo que eu o odiasse, não consegui acabar com ele. Deve ser da mesma maneira que Batman se sente toda vez que ele tem o Coringa pendurado em um prédio.
Azdush, o coletor de estrume, finalmente me deu a experiência da próxima geração que eu estava esperando.
O Xbox One e PS4 estão em jogo há quase um ano e, até agora, vimos muitas sequências de franquias estabelecidas que estão sendo lançadas em todas as plataformas (limitando até que ponto os novos sistemas podem pressioná-los) e muitas Remasterizadores em HD de jogos de última geração. Não é tão surpreendente que os novos consoles geralmente precisam de um ano ou dois antes dos jogos começarem a mostrar todo o seu potencial, mas ainda assim, foi um pouco decepcionante.
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Todos esperamos tanto tempo por esses sistemas que parece que deveríamos ver coisas novas e emocionantes, não apenas versões mais bonitas de jogos que jogamos antes. Até novos IPs desenvolvidos especificamente para liderar os novos consoles, como Titanfall , aderiram de perto às fórmulas estabelecidas. Eu acho redutivo e chato chamar Titanfall ' CoD com robôs e jetpacks ', mas também não totalmente imprecisos.
Para ser sincero, não prestei muita atenção Mordor como estava sendo desenvolvido e empolgado porque também parecia mais do mesmo. A ArkhamsCreed jogo definido no Senhor dos Anéis universo. Uma idéia interessante da qual eu definitivamente podia ver o apelo, mas não algo que consideraria inovador, nada que eu estivesse com fome de aprender.
Mas eu estava errado, MUITO ERRADO! Graças ao seu sistema Nemesis, Sombra de Mordor é o primeiro jogo que eu joguei e realmente sinto a força do que esses novos consoles são capazes e para onde os jogos podem estar indo no futuro próximo, e isso me deixa EXCITADO.
eu joguei Mordor por mais de dez horas antes de eu perceber que não havia um botão de recarga rápida ou uma maneira de começar de novo em um ponto de verificação. Eu nunca notei que faltava o recurso básico porque nunca senti vontade de tirar vantagem disso . Claro, eu ficava irritado toda vez que um orc pegava minha cabeça ou me espetava no final de uma lança, mas eu também estava interessado na história que estava lentamente se formando a cada soneca. Eu gostei de como o orco que me matou cresceu em poder, e que eu estava ansioso para retribuir o favor. Ou como os outros capitães tiraram proveito do meu tempo na cova para realizar banquetes luxuosos ou acertar contas com orcs rivais. Eu queria voltar lá e fazer uma vingança de aço. Eu queria destacar os mais ambiciosos ou problemáticos do grupo para execução, ou convertê-los à força para o meu lado e construir o exército orc mais forte de todos os tempos. Eu nunca quis recarregar ou fazer uma renovação, queria continuar.
Na maioria dos jogos, o fracasso é, na melhor das hipóteses, uma perda de tempo. Você é morto, vê a tela Game Over, pressiona continue e tenta novamente como se nunca tivesse acontecido. Em muitos jogos, a morte não apenas desperdiça seu tempo, mas também agrega ferimentos; você perde metade do seu ouro ou munição ou precisa consertar seu equipamento. Ou você pode continue, mas você obterá um ranking de merda no final do estágio ou até no final do jogo (obrigado Metal Gear ) De qualquer forma, se você é como eu, provavelmente estará vasculhando os menus e recomeçando a partir do arquivo salvo mais próximo o mais rápido possível. Fomos treinados para fazer isso.
Mordor quebra o molde. Na maioria dos jogos, você deseja jogar o mais perfeitamente possível, mas em Mordor , não apenas a morte não é o fim, você provavelmente se divertirá mais se fizer um mergulho ocasional. Você terá encontros mais interessantes com orcs com os quais cruzou espadas no passado, e o mapa político dos orcs se moverá mais ao invés de cair em estagnação.
Sim, eles encontraram uma maneira de tornar a morte divertida. Quão legal é isso?
O conteúdo narrativo é caro e consome tempo. É preciso muito esforço para montar uma missão incrível em um RPG, ou uma sequência de ação chocante em um jogo de tiro. É uma das razões pelas quais muitos jogos se encaixam em buscas sem sentido ou em galerias de tiro em arena seladas. Elementos de jogabilidade que são baratos e fáceis de montar, e que mantêm a reprodução de um título. É por isso que tantos jogos em mundo aberto 'que permitem que você faça qualquer coisa' costumam parecer chatos e vazios, porque 'deixar que você faça qualquer coisa' é o código para 'matar todos na vila e depois recarregar da última vez'.
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Mordor O sistema Nemesis oferece um interessante meio. Ele cria conteúdo gerado processualmente que sente como narrativa. É uma maneira de permitir que o jogo e o jogador construam sua própria história fora da trama principal, sem ter que dedicar muito tempo de desenvolvimento a ganchos e peças individuais da história. Isso leva a todos os tipos de momentos pessoais incríveis e personagens memoráveis (como meu amigo, Azdush), criando histórias legais para trocar com outros jogadores - que terão suas próprias histórias para contar. É um truque, um verniz da narrativa puxado sobre o típico Arkham / Assassin's Creed exploração e combate, mas não me importo de me apaixonar. Isso faz com que o jogo pareça mais vivo, mais interessante, e estou animado para ver até onde eles podem levar a ilusão.
É novo, é diferente, é algo que não tenho certeza de que seria possível nos sistemas de última geração e, para mim, é uma lufada de ar fresco.
Adoro qualquer jogo que permita cultivar relacionamentos que mudam a maneira como a história se desenrola, quanto mais dinâmico, melhor. Eu aguentei Protocolo Alfa Muitas falhas, porque eu gostava de cortejar mulheres espiãs com meu charme suave e criar inimigos ao longo da vida com um pouco menos de charme. Foi incrível quando Efeito em massa deixe-me pegar as escolhas e os relacionamentos que construí em um título e transportá-los para o próximo. Amei como era do Dragão os jogos torceriam a faca e o colocariam em situações nas quais você teria que escolher entre amigos, e como as atitudes deles em relação a você poderiam afetar o resultado desses momentos tensos.
Mas por mais legais que esses jogos e as opções que eles ofereciam fossem, eles sempre eram bastante óbvios. Eles vieram de árvores de diálogo, escolhas binárias ou momentos óbvios de irritação '(Hum, a freira de batalha no meu grupo vai ficar chateada quando profanar o Santo Graal com sangue de dragão? Nah'). Eu adoraria ver os jogos pegando as bases construídas com o sistema Nemesis e rodando com ele (e, por favor, vamos encontrar um nome melhor para ele antes de nos referirmos a todos os jogos com um sistema semelhante ao 'Mordor-like'). Seria ótimo se todos os jogos do próximo ano encontrassem uma maneira de juntar mais momentos de construção de relacionamentos e história na própria jogabilidade, e apresentar menos pistas flagrantes de 'FAÇA SUA ESCOLHA'.
Concedido, o sistema em funcionamento sob o capô Mordor é bastante simples. Se você queimar um cara, ele aparecerá mais tarde com cicatrizes de queimaduras e uma atitude. Se você se desesperar e fugir de um Warchief? Você pode ter certeza de que ele lembrará sua covardia na próxima vez que você o vir. É muito fácil descartar as camadas de como o sistema funciona depois de passar algum tempo com o jogo, e para ser justo, os orcs não são o grupo mais matizado desde o início. Mas imagine o que mais iteração e uma configuração diferente poderiam fazer por um mecânico como o sistema Nemesis assim. Mordor é apenas o primeiro passo e, embora eu esteja totalmente apaixonado pelo que está estabelecendo agora, mal posso esperar para ver os jogos que serão lançados daqui a dois ou três anos e que se expandirão nesse sistema.
Imagine um jogo de espionagem como Protocolo Alfa que permite ameaçar outros agentes e capangas a fornecer informações ou sabotar um alvo. Missões que poderiam ser interrompidas aleatoriamente por um inimigo que você fez em um trabalho anterior, ou um aliado misterioso dando uma mão em troca de um favor. Ou você transplanta o sistema de luta pelo poder social dos orcs em um jogo como Valentão , onde crianças punk sem nome poderiam escalar para alimentar um wedgie atômico de cada vez? (Não é um grande salto, os estudantes do ensino médio são basicamente orcs quando você pensa sobre isso.)
Quero conhecer mais Azdush the Dung Collectors. Bem, você sabe, esperançosamente não mais monstruosos nojentos, homens monstruosos, mas de outros personagens interessantes nascidos de sistemas dinâmicos. Coleção de cocô totalmente opcional.