subtle elevated horror bioshock s splicers 118353
Mais do que apenas um rosto feio
Se você leu algum dos meus recursos este mês, você sabe o quanto eu amo o Halloween, então, naturalmente, eu tenho vontade de jogar todos os tipos de jogos assustadores para entrar no espírito. eu comecei com BioShock , e deixe-me dizer-lhe, esse jogo não decepciona.
Para mim, o que faz BioShock O horror de particularmente grande é que sim, os inimigos parecem assustadores, mas não é por causa de algum vírus zumbi indefinido ou possessão demoníaca genérica. O horror do corpo ensanguentado vem do splicing de genes, daí Splicers, que se liga diretamente à narrativa central da história.
A essa altura, a maioria de nós sabe que o jogo é uma crítica à estrutura filosófica do Objetivismo de Ayn Rand, que, nos termos mais simples possíveis, busca a felicidade e o sucesso pessoais acima de tudo. As pessoas que moravam em Rapture mantinham essas crenças com muita firmeza, o que aprendemos com os muitos diários de áudio espalhados pelo mundo, então, como jogador, é fácil ver como a cidade ia desmoronar desde o início.
O monólogo de abertura de Ryan é brilhante não apenas porque é uma forte introdução tanto ao seu personagem quanto ao mundo em que estamos prestes a entrar, mas também porque podemos dizer que essa coisa está condenada desde o início. Chamar Rapture de uma cidade onde o cientista não seria limitado pela moralidade mesquinha é praticamente uma oferta inoperante, na minha opinião.
Este momento parece tão shakespeariano para mim, principalmente porque podemos descobrir que tudo terminará em desastre com o monólogo de abertura de um personagem. Além de todo o sangue que estamos prestes a ver, este momento evoca uma espécie de horror existencial, porque estamos temendo o fim antes mesmo de começar. Quero dizer, começa com um acidente de avião no meio do oceano – não fica mais desesperador do que isso. Isso é muito legal se você me perguntar, e nós entendemos tudo antes mesmo de chegarmos aos principais fantasmas do jogo: os Splicers.
ADAM era uma mercadoria quente quando chegar ao mercado , mas ainda mais quando tudo em Rapture começou a dar merda, principalmente por causa de todos os superpoderes através do negócio de plasmids. Segundo a história, as pessoas continuaram se unindo e se unindo até se tornarem esses monstros horríveis e aterrorizantes, e agora temos nosso inimigo legal para o nosso jogo. Mas é isso – eles são mais do que apenas monstros.
Em uma escala maior ao jogar BioShock , podemos ver os titãs da indústria de Rapture brigando em uma escala de toda a cidade, com o jogador servindo como peão no centro dessa batalha. O conflito entre Andrew Ryan e Frank Fontaine se desenrola exatamente como seria de esperar de uma cidade construída sobre uma ideologia fundamentalmente egoísta – é a destruição mutuamente assegurada na luta pelo topo da colina.
Os Splicers, então, são um reflexo dessa mesma ideia, apenas de uma maneira mais sutil. Quer os cidadãos mais ricos da cidade se unam por motivos estéticos, ou a classe trabalhadora por razões mais práticas, todos o fazem com a crença de que é um fator fundamental para sua sobrevivência. Isso é Objetivismo, querida.
Isto é por que BioShock é um clássico, e por que eu pessoalmente o considero uma obra-prima. Cada elemento do jogo permanece fiel ao tema central, desde os personagens até a direção de arte e os inimigos. Splicers não são apenas um tipo de inimigo aleatório – sua criação foi o culminar dos jogadores maiores de Rapture empurrando ADAM como um meio para sua própria aclamação e riqueza, bem como o desejo de cada cidadão de ser mais bonito ou poderoso.
Os Splicers estavam sempre à mercê de figuras como Ryan e Fontaine, assim como o jogador. BioShock diz muito sobre o que significa ter ou não ter agência, e incluir inimigos com os quais podemos simpatizar porque nós, como jogadores, não temos a mesma agência é uma escolha legal, eu acho. Os diários em áudio também ajudam nisso, pois aprendemos mais sobre por que essas pessoas fizeram as coisas que fizeram.
BioShock O design do jogo é tão sólido que vale a pena jogar novamente só porque o combate parece tão satisfatório, mas cara, tiramos o chapéu para a equipe da Irrational por fazer um elemento que geralmente é um meio para um fim, como os inimigos realmente contribuem para a história por um mudança.
Story Beat é uma coluna semanal que discute tudo e qualquer coisa a ver com contar histórias em videogames.
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