talking dusks inspiration
Do anoitecer ao Amanhecer
Com o lançamento de CREPÚSCULO no Steam Early Access no mês passado, os fãs de tiro em primeira pessoa da velha escola estiveram no paraíso. O jogo captura a glória de jogos como Terremoto e Doom enquanto fornece compatibilidade moderna e criatividade surpreendente. O que mais você poderia querer? De que outra forma esse jogo se expandirá?
Para descobrir para onde esse clássico moderno está indo, conversei com o produtor da New Blood Interactive, Dave Oshry e CREPÚSCULO o designer David Szymanski e perguntou sobre o próximo episódio três, suporte a mods e o processo criativo por trás da construção dos níveis que já temos. Acontece que Terremoto não era a única coisa na mente de David.
Para começar, um dos muitos petiscos que eu havia lido sobre CREPÚSCULO Antes de iniciar esta entrevista, David teve a inspiração para o jogo durante um período em que não tinha acesso a um PC poderoso o suficiente para jogar jogos modernos. Não conseguindo realocar a fonte dessa história, perguntei a David se ela era verdadeira.
Embora definitivamente fosse fato, não aconteceu imediatamente antes de DUSK's desenvolvimento. 'Quando eu era mais novo na época em que as pessoas tocavam Meia-vida 2 e Doom 3 , 'David relata', eu não tinha um computador que pudesse executar algo assim. Meu computador estava uma década atrás. Devido ao seu PC desatualizado, David jogou e repetiu coisas como Doom e Chasm: A Fenda . Isso o levou a criar conceitos em sua cabeça para o que acabaria se tornando CREPÚSCULO .
Demorou um pouco para David começar a trabalhar CREPÚSCULO , Apesar. Com seu PC desatualizado, David começou a trabalhar em títulos no QBasic, mas o processo não funcionou tão bem. Embora ele não tenha desistido de fazer o título, ele finalmente o arquivou para aprimorar seu ofício antes de retornar no futuro. Nos anos seguintes, ele jogou vários outros jogos que acabariam influenciando outros elementos de CREPÚSCULO .
Enquanto os jogos que tiveram mais impacto são obviamente Doom e Terremoto , muita atmosfera em CREPÚSCULO se inspira PERSEGUIDOR. David também admite pessoalmente que Chasm: A Fenda desempenhou mais papel em seu design devido a ele interpretar mais quando adolescente.
Infelizmente, admiti que nunca tinha ouvido falar de Abismo , mas Dave Oshry me garantiu que 'ninguém tem'. Ele então explicou: 'Para o episódio um, muitas pessoas o compararam com Sangue e Redneck Rampage , enquanto o episódio dois é mais PERSEGUIDOR. e Meia vida ... existem pequenos pedaços de todos os outros jogos espalhados por lá.
'Esse é o segredo sujo de CREPÚSCULO ', Diz David. 'Um grupo inteiro foi retirado de velhos simuladores imersivos.' Ladrao é um jogo ao qual Dave e David se referem ao dizer isso, o que é definitivamente sentido ao jogar CREPÚSCULO . Para quão imediata é a comparação com os títulos clássicos da id Software, CREPÚSCULO empresta muito pouco dos grandes mestres do gênero.
Então agora que eu entendi melhor onde CREPÚSCULO estava desenhando suas influências, o que veríamos no episódio três? 'Definitivamente haverá novos inimigos', diz Oshry. 'Vai ter gente voadora. Ainda não o incomodamos com isso. Novas armas não parecem estar na mira, mas uma ligeira reformulação de algumas armas atuais está sobre a mesa.
Oshry aponta especificamente a espada, que era uma espécie de novidade no episódio dois. Foi legal, mas não causou dano suficiente para ser uma alternativa viável à arma branca anterior. 'Por um nível, tiramos todas as suas armas e forçamos você a usar a espada no episódio três', descreve Oshry. 'Estamos mudando a maneira como a espada funciona ... mas definitivamente novos inimigos, alguns novos poderes e mais poderes.'
Como o design do nível mudará? 'David está ficando muito louco com o design de níveis', acrescenta Oshry alegremente. 'Ele não é limitado pela' área da fazenda 'ou' pela área da fábrica '. Agora é como maldito bleh-leh-luh-leh-luh-leh-la! Vendo como o Episódio Três é chamado de 'A Cidade Sem Nome', as limitações sobre o que é possível basicamente não existem.
Retrocedendo um pouco, perguntei onde a inspiração para DUSK's episódios atuais surgiram. 'Para o episódio um, esse local é completamente minha casa do leme', afirma David, 'porque é onde moro.' Oshry então salta: 'Ele literalmente vive em CREPÚSCULO . '
David então elaborou o que ele quis dizer. 'Era só eu dirigindo por aí, vivendo a vida cotidiana e sendo como' seria um lugar legal para explorar CREPÚSCULO. 'Entrar no episódio dois, foi quando comecei com cada nível tendo uma jogabilidade principal ou uma ideia temática. Não era apenas 'aqui um local legal', mas era como, 'aqui está uma idéia legal de jogo'.
Oshry continuou acrescentando: 'Quando David estava me contando suas idéias para episódios, eu pensava:' Acho que estamos fazendo Cabana na floresta Oshry então disse a David para assistir ao filme, que se tornou o catalisador de toda a idéia de CREPÚSCULO ter um mundo em camadas onde o primeiro episódio começa mundano antes de dar lugar a uma base militar secreta embaixo e depois ao inferno quase literal abaixo dela.
“Os atiradores dos anos 90 eram mais sobre essa mistura de atmosfera, ambientes e narrativas ambientais, juntamente com uma boa mistura de encontros legais de combate e caça secreta”, disse Oshry. 'É muito, muito gratificante matar tudo e encontrar tudo e aprender tudo e seguir em frente ... Quando você tem coisas processuais ou apenas grandes salas abertas ... você perde todo o outro aspecto que fez os atiradores antigos realmente, muito bom.'
'Para mim', acrescenta David, 'adoro especialmente a ideia em um jogo como Doom , o que você faz é, na verdade, um espaço no qual você pode voltar atrás, explorar e meio que ir à vontade. Havia uma ênfase real em fazer parecer que você estava em um espaço real e em tornar interessante movimentar-se por esse espaço e oferecer diferentes visões e ângulos. '
Tanto David quanto Oshry concordam que uma tendência moderna no jogo tende a ser repetida infinitamente por geração aleatória, em vez de criar níveis específicos com peças identificáveis. Embora eles admitam que há algo a ser dito sobre como isso pode criar experiências novas e únicas, não é o que eles estão procurando quando se trata de atiradores clássicos. Para eles, CREPÚSCULO deve ser memorável e reproduzível porque você encontra níveis que o excitam e o convidam a revisitá-los.
Desde a CREPÚSCULO toma emprestada a estrutura do ato de atiradores clássicos, uma das coisas que eu pessoalmente me perguntava era um eventual quarto episódio chegando ao título. Doom relançado como The Ultimate Doom um ano depois, com um novo quarto capítulo, uma tendência que continuaria com Duke Nukem 3D e até coisas como Tomb Raider Gold no PC, então desde CREPÚSCULO está se posicionando como o retorno da era de ouro dos atiradores, só faria sentido para um Ultimate DUSK acontecer.
Quero dizer, se CREPÚSCULO vai bem - diz Oshry -, faremos o que você quiser. Nós vamos fazer o episódio quatro, cinco, seis, DUSK 2: com gráficos desta vez . ' No momento, o desenvolvimento está focado em obter todos os recursos que a equipe prometeu desde o início. Isso significa o lançamento final com o episódio três, suporte a mod, integração com a oficina Steam, uma porta Mac e Linux e até um modo cooperativo para a campanha.
Como o suporte a mod era a única 'reclamação' real que eu tinha sobre CREPÚSCULO na minha revisão do Early Access, eu definitivamente perguntei mais sobre o que isso implicaria. Acontece que a equipe está levando isso muito a sério. 'Temos um cara dedicado que vem do Doom comunidade que trabalha no SDK, 'Oshry menciona', e as pessoas estão se preparando para começar a usá-lo. ' David acrescentou: 'Mal posso esperar pelos mods. Vai ser muito legal ver o que as pessoas inventam.
No final do nosso bate-papo, começamos a conversar sobre desempenho e como CREPÚSCULO tem como alvo 144 FPS sólidos, mas isso trouxe a idéia de portas de console. De acordo com Oshry, ele está realmente começando a finalizar um arremesso que fará para a Nintendo para um porto Switch CREPÚSCULO . Enquanto Sony e Microsoft não concordaram com nada, Oshry não os vê se opondo ao jogo por suas plataformas.
Desde a CREPÚSCULO é um jogo de tiro da velha escola, você pensaria que o suporte ao gamepad seria terrível, mas na verdade não é esse o caso. O jogo suporta uma variedade de gamepads no PC e, na verdade, acaba sendo bastante suave. Oshry me explicou que eles trabalharam para descobrir um sistema de mira automática que simulasse a suavidade que CREPÚSCULO requer. Embora obviamente não corresponda ao controle do teclado e do mouse, ele faz um trabalho notável ao capturar a velocidade que você esperaria de um atirador dos anos 90.
Para finalizar, perguntei sobre o que algumas idéias para um potencial DUSK 2 Seria como. Obviamente, é muito cedo para obter detalhes concretos (especialmente porque a New Blood Interactive quer apoiar CREPÚSCULO pelos próximos anos), mas David me deu uma pista de como o jogo pode parecer. “Eu não sei se eu gostaria de fazer algo completamente foto-realista, porque em cinco anos isso parecerá um lixo completo. Os gráficos estilizados sempre envelhecem melhor.
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