talking vr sequels
Super Discussão
Na hora antes de conversar com o líder da equipe Superhot, Piotr Iwanicki, vou vê-lo dar uma palestra na convenção dos Dragões Digitais em Cracóvia, na Polônia. O tópico é 'Ideias que ninguém está fazendo' e essa é uma gama tão ampla de possibilidades. É um passeio selvagem. Através de alguma combinação de HQ Trivia e superhot , Acho que acabou decidindo lutar contra uma pessoa da vida real por meio do seu telefone. Ou alguma coisa.
Iwanicki exala criatividade. Ele é o tipo de cara legal como pepino que vai ter uma resposta perspicaz para todas as perguntas bem cuidadas que eu possa fazer. Nem sempre pode ser direto, mas sempre será interessante.
perguntas e respostas da entrevista html para caloiros
Ao manter um espírito criativo enquanto se concentra em um jogo por muitos anos:
“Criatividade é sempre algo que acontece e não deve ser tomada como garantida. São momentos. Quando há uma estrutura para a equipe e quando há um processo maior, é sempre difícil alcançar esses momentos mágicos. É quando as pessoas são mais criativas e quando as pessoas estão mais envolvidas em seu trabalho. As melhores coisas acontecem de relance e são rapidamente improvisadas. Tivemos esse sentimento com superhot . Pensamos em como mantê-lo, mas você também não pode pensar muito ou senão isso não acontece '.
Em projetos paralelos para manter a criatividade fluindo:
“Fiz um jogo para celular, mas é apenas em polonês. É chamado Hajibaksen vs. A máscara de pombo (Nota: não tenho certeza de que escrevi isso corretamente). É um jogo de luta livre. Então você é um lutador, ele está atrasado para uma luta e está percorrendo este bairro polonês e conhecendo caras que foram enviados por The Pigeon Mask, seu arqui-rival. Então você enfrenta The Pigeon Mask no ringue e ganha. Mas o que isso significa?
Eu gosto e essa é a melhor métrica para mim. Eu mostro para as pessoas e elas se divertem '.
Sobre o quão importante é que superhot comunica instantaneamente sua mecânica e apela ao jogador
Você acertou em cheio. É isso aí. É a coisa mais importante: como essas pessoas vão entender isso. Você dá um gamepad para quem não está jogando consoles com frequência, e o gamepad é uma fera complicada. Essas duas varas - é muito para uma pessoa casual processar. Uma boa regra geral é One Stick, One Button. Isso é algo que pode ser tratado por eles. Tudo o resto são habilidades sobre-humanas.
Eu jogo jogos complicados em um gamepad, mas você sempre precisa se adaptar a ele e ele não flui apenas. Ele acompanha todas as coisas do design de jogos. Jogos são geralmente complicados. Quando você volta do seu trabalho e da sua vida, senta-se na frente da máquina e deseja se divertir de forma interativa. Eu acredito que deveria ser o mais simples possível.
Vá fundo demais e isso se torna algo muito importante na vida deles. É importante que isso seja simples, caso contrário, é uma coisa esotérica e estranha do mundo dos jogos. Nosso objetivo é o que é do mundo das pessoas - algo que você entende e captura sua imaginação em um nível muito, muito básico. Isso é importante'.
Em um pequeno estúdio, trabalhando em um jogo por quatro anos, e como dividir as tarefas
“Fizemos o congestionamento em agosto de 2013 e desde então estamos fazendo isso. Nunca é chato. Sempre há coisas acontecendo. Pode ser o mesmo projeto, mas no final há coisas muito diferentes que você faz e isso muda. No começo, eu estava programando e criando jogos. Então eu era líder de projeto. Depois, codifiquei algumas coisas por conta própria mais tarde na produção, porque vi que alguns dos problemas são melhor resolvidos quando uma pessoa pula nela.
Essa é a melhor maneira de trabalhar, descobrimos. O design gráfico de superhot , isso é tudo Marcin Surma e toda a sua imaginação. Eu trabalhei com ele e descrevi a interface e como deveria ser compreensível. Então ele desenvolveu seu próprio estilo com essa base. Ele é um ilustrador, cria gráficos 3D, codifica seus próprios shaders com seu próprio sentimento de cor. Quando tudo isso está contido em uma pessoa, isso pode parecer um processo lento. Você pode otimizá-lo, pode contratar programadores que trabalharão com ele. Mas há esse nível de habilidade que precisa ser feito pessoalmente. Fizemos muito desse trabalho individual, mesmo quando era um projeto de equipe e todos estavam fazendo sua parte. Esta foi uma parte importante do processo '.
Na cultura do estúdio
'Você conhece a cultura apenas de fora. Quando você está apenas por dentro, parece normal. Estou meio hesitante em descrevê-lo. É o mesmo com o design do jogo. Há muitas coisas verbais e ditas sobre design de jogos. Acho que não aprendi ouvindo essas idéias de outra pessoa. Se você cria jogos e ouve a teoria do design de jogos e sente que aprende alguma coisa, provavelmente está redescobrindo o que já sabe.
Essa é a minha opinião geral sobre a cultura de estúdio. Se o descrevermos, provavelmente não é isso. Toda empresa se descreve como uma equipe jovem, inovadora e dinâmica. Se você diz assim, está apenas repetindo as palavras '.
Em mais superhot
'O núcleo de superhot é uma ideia muito legal. É algo visceral quando você experimenta em VR, por exemplo. Pessoas na sua frente. Eles tentam te machucar. Mas até você se mover, tudo para. Esta é uma fantasia de papel tão primordial. É algo que eu sei que apenas arranhamos a superfície das coisas que você pode fazer. Estamos trabalhando em mais disso. Estamos trabalhando em diferentes ferramentas e itens de captura de movimento - coisas que achamos que o levarão ao próximo nível. E será visível '.
Então, uma sequela?
- Hesito em sua distinção entre evolução e uma sequência. Porque se é uma evolução adequada, é uma sequência adequada. As sequelas também têm essa conotação de garra de dinheiro. Eu sei que vamos encontrar coisas que estão lá. Ter esses inimigos se movendo como eles querem dizer. Eles têm esses pequenos momentos com você. Isso é algo que realmente não clicou Superhot VR porque todas as animações foram feitas para um jogo em 2D e meio que foram hackeadas para ser um jogo de realidade virtual. É um hack, não é como um sistema de animação que foi projetado desde o início. Há algum legado da versão de tela plana. O que estamos desenvolvendo agora é criar uma experiência de RV ainda mais básica '.
Se a VR é parte integrante de quem é o Team Superhot como estúdio
'Hmm ... É uma grande parte do meu trabalho, mas estamos nos ramificando um pouco como um estúdio. Também estamos fazendo jogos mais tradicionais. Temos um mouse muito legal controlado superhot de cima para baixo, onde você deita na cama e move o mouse. Você move o mouse lentamente e o cara se move lentamente e o tempo se move lentamente. Mas você também pode jogar com movimentos mais rápidos.
melhor software de manutenção para windows 10
Não conheço muitos jogos como esse e é interessante para mim. Estamos explorando esse protótipo e é promissor. Também estamos fazendo coisas mais simples. Também estamos fazendo DLC para Superhot: Controle da mente Excluir . Está no Acesso Antecipado e está crescendo. É algo que realmente gosto nos jogos de Acesso Antecipado, porque é quase como uma aventura episódica. Você começa com essa coisa de ossos nus e ela cresce. E você tem lembranças de tocar as versões mais antigas quando as coisas eram diferentes '.
Sobre o futuro da VR
É uma pergunta complicada. Todo mundo sabe por que é complicado: porque é uma questão de prever o futuro. Eu sinto que isso é impossível. Mas o que estamos vendo é que grandes empresas estão apoiando a VR como algo importante para o seu desenvolvimento. Eles também estão em uma posição de precisar encontrar uma maneira de fazer algo interessante que realmente os distinga de outras empresas e lhes dê uma vantagem.
É por isso que você vê todas essas pessoas tentando coisas diferentes e a VR é uma delas. É um dispositivo de consumo interessante no momento. Com o Oculus Touch, acho que este é o primeiro dispositivo bom quando se trata de VR. Isso e o HTC Vive. Exceto que os controladores do Oculus Touch são um pouco melhores, eu diria. Isso torna um pouco mais amigável.
Mas ainda assim, para ter VR agora, o que você precisa? Você precisa de um computador e não de qualquer computador. Você precisa de um computador habilitado para VR com as portas USB adequadas, caso contrário, o fone de ouvido não funcionará. Isso é complicado para as pessoas. Se você deseja fazer esta compra, é muito dinheiro e precisa escolher qual computador comprar. Porra complicado. Então você tem que configurar tudo no seu quarto. E você precisa ter espaço suficiente. E é aí que os trade-offs começam a acontecer. As pessoas jogam em posições estranhas, não têm espaço suficiente e talvez a RV não funcione realmente para elas.
Essas são as primeiras coisas que adotamos no momento. São as pessoas que estão realmente interessadas nisso e elas apenas brincam. Mais dispositivos estão chegando. Gosto especialmente de todas as idéias para dispositivos independentes. Você acabou de comprar uma coisa e funciona. Esse é um produto interessante. Portanto, precisamos de um dispositivo autônomo com controladores manuais e rastreamento em escala de ambiente '.
Em VR finalmente movendo os jogos de controle de movimento para além do ponto de truques
'Acho que as grandes empresas de VR estão focadas nas coisas certas e isso é importante. Às vezes, VR é um chavão. Não é apenas um produto, é um chavão que funcionou por algum tempo e agora há menos dessas pessoas. Mas as pessoas que realmente acreditaram na tecnologia e enxergam as possibilidades, ainda estão trabalhando com VR e são perfeitamente financiadas. O caminho está aí e ninguém sabe se isso será bem-sucedido. Mas essa coisa de escala de sala é finalmente uma plataforma para jogos de controle de movimento. Sua presença realmente importa como 'o que você está fazendo e como está se movendo'. O Kinect tentou vendê-lo anos atrás. O Wii foi um grande sucesso desde o início. Mas esses pareceram um truque, e acho que a presença na RV não é um truque. Isso é fundamentalmente diferente do que vimos '.
Ao desenvolver uma nova peça de hardware
“Foi muito estranho desenvolver jogos para o (Oculus Touch) porque você recebe esse protótipo de dispositivo. Superhot VR foi um título de lançamento para os controladores Touch. Portanto, adquirimos esses controladores desde o início. Eles vêm em uma caixa. Você abre a caixa, instala o material e diz 'Ok, o que é isso?' Cabe na sua mão, mas como você joga? É muito fácil dizer que é simples até você realmente fazer isso. Quando você tem um dispositivo totalmente novo, começa a pensar em 'O que posso fazer com isso?'
Nossa primeira abordagem para fazer superhot em VR era fazer essa experiência sentada. Você se senta em uma cadeira, se move com um polegar e, em seguida, tem as mãos ao seu redor e as usa para pegar coisas e disparar armas. Mas você está sentado. Que porra é essa? Na verdade, estávamos desenvolvendo essa experiência sentada superhot e acreditávamos que tinha alguns problemas, mas que geralmente era uma ideia aceitável. Mas estava tão longe de estar bem. Não era totalmente interessante e muito plano. Um pedaço de plástico na sua cabeça e estranhos controladores na sua mão. Diante de um dispositivo complicado, você precisa descobrir essas coisas por conta própria '.
Sobre se superhot ainda pode vir para o Switch
Existem planos. Deveria estar lá. Há um conflito comigo porque sou o cara que vai dizer tudo de antemão, mas os planos estão lá e fizemos alguns trabalhos preliminares. Ainda não tem data nem nada. Mas acho que deveria acontecer. O Switch é uma plataforma interessante e inovadora. Eles redescobriram algo que já estava lá. A Nintendo é boa com as coisas deles. superhot caberia bem lá '.
(Esta entrevista foi levemente editada por questões de concisão e clareza.)