the talos principle explores philosophy
'Qualquer que seja o tipo de bagagem que você carrega, você poderá expressar isso no jogo'
Aninhado em um estacionamento do outro lado da rua do centro de convenções de Los Angeles, havia a falange de campistas com ar-condicionado do Devolver Digital. A editora tinha uma boa mistura de títulos altamente esperados, como Hotline Miami 2 e Broforce e títulos anunciados mais recentemente. O Princípio Talos é um desses jogos e, como sempre, o Devolver sabe como selecionar um bom conteúdo.
Embora esteja sendo desenvolvido pela Croteam, que provavelmente é mais conhecida por sua série de tiro em primeira pessoa Sam sério , O Princípio Talos tem mais em comum com Portal . Sua plataforma de quebra-cabeça em primeira pessoa não é construída com as idéias mais impressionantes, mas é apenas parte do foco. O resto é sobre uma narrativa profundamente filosófica, cortesia de Tom Jubert, que apresentou uma história fantástica no meu jogo favorito de 2013: The Swapper .
Basta dizer que deixei o campista com expectativas bastante altas para isso.
O Princípio Talos tem três partes principais para experimentar, embora elas funcionem juntas. A maior parte da jogabilidade principal envolve resolver quebra-cabeças da perspectiva da primeira pessoa, usando vários gadgets espalhados pelo ambiente. Os quebra-cabeças são independentes, para que o jogador saiba quando ele está entrando e saindo de um quebra-cabeça específico, e que qualquer desafio pode ser completado sem o uso de itens externos.
Existem várias ferramentas e armadilhas que aparecem nos quebra-cabeças, embora as mostradas durante a fatia vertical estivessem um pouco do lado mundano. Havia barreiras intransponíveis de energia, torres automatizadas e bloqueadores montados em tripés que fechariam qualquer um dos primeiros. Havia lasers que precisavam ser colocados nos detectores e separadores de raios para redirecioná-los.
Um quebra-cabeça inicial envolvia três barreiras, mas apenas dois bloqueadores. Pegar um jammer o desativa, então os jogadores não podem simplesmente andar com um na mão. A solução envolvia apontar os dois para uma barreira, permitindo ao jogador ultrapassá-los. Era simples, mas ainda assim satisfatório para descobrir e implementar. Os quebra-cabeças ficam mais difíceis; um dos enigmas posteriores exigiu que eu recebesse uma dica do desenvolvedor para resolvê-la antes que o compromisso terminasse.
Ao resolver quebra-cabeças, o jogador ganha tetrominoes e, uma vez adquirido um conjunto, eles podem ser organizados em blocos em terminais específicos para desbloquear novas seções a serem exploradas. Dito isto, o progresso não está preso a nenhum quebra-cabeça específico. Se um jogador está perplexo, ele pode guardá-lo para mais tarde, explorar outro lugar e seguir em frente.
A exploração é um componente-chave, porque boa parte das questões filosóficas é fornecida através dela. O objetivo de Jubert na elaboração da história era torná-la um assunto pessoal, com a ideia de que 'qualquer tipo de bagagem filosófica que você carrega consigo, será capaz de expressar isso no jogo'. Parte do tempo, uma voz divina no céu fala com o jogador, e parte da expressão do jogador é que ele pode optar por ouvir ou ignorar a voz à vontade.
currículo de teste de software para 1 ano de experiência
Mais interessantes são os terminais de dados espalhados, que permitem ao jogador interagir com uma entidade desconhecida do outro lado. Ao caminhar até um desses terminais, as mãos do protagonista são mostradas como fac-símiles robóticos totalmente metálicos, sugerindo um tema de inteligência artificial. O terminal é então interagido na forma de árvores de diálogo, mas a experiência de um jogador pode variar substancialmente da de outro. Jubert explica: 'Como tudo é filosoficamente focado, podemos realmente aprofundar muito mais e oferecer a você uma agência muito mais genuína. Então, você pode chegar a isso como alguém que acredita em Deus e tem uma conversa e um relacionamento muito diferentes com esse personagem do que outro jogador '.
Jubert continua: 'Você pode tentar defender suas idéias enquanto ele as desafia, pode desistir delas e dizer que ele está certo, você pode fazer um monte de coisas e ele fará o possível para lembrar. Filosofia não é o tipo de coisa que você pode fazer com muita facilidade, apenas gritando com alguém '.
Aí reside a força oculta de O Princípio Talos . Ao usar as árvores de diálogo dessa maneira, o jogo pretende discutir filosofia através de conversas com o jogador, e não através de um único monólogo ensaiado. Embora muita atenção do jogador seja gasta na solução de quebra-cabeças, Jubert e Croteam também querem que o jogador pense sobre questões centradas na personalidade e sua relação com o avanço da tecnologia.
Jubert conclui: 'Muitos de nós pensam que, sendo pessoas autônomas e que tomam suas próprias decisões, isso nos diferencia de tudo o mais. Isso nos torna seres morais. Enquanto esperamos, teremos muitas perguntas muito difíceis de resolver assim que começarmos com manipulação genética e brincar com o cérebro das pessoas. Esses serão realmente temas políticos importantes nos próximos cem anos. É muito chocante pra mim, ter que discuti-los nos videogames.
Parece que pretende ser muito instigante. Minha única preocupação neste momento decorre do trabalho anterior de Jubert. um dos motivos The Swapper foi tão incrível o casamento de jogabilidade e tema, no qual cada um se alimentou do outro de uma maneira muito significativa. Ainda não está claro até que ponto os quebra-cabeças se vincularão à narrativa de O Princípio Talos , mas se Croteam e Jubert conseguirem fazer isso, isso pode acabar sendo um ótimo exemplo de videogame como uma forma poderosa de expressão filosófica.