tim schafer talks microsoft acquisition
Sentado com uma lenda da indústria
Tim Schafer é um homem ocupado ultimamente. Como se o estresse de desenvolver Psychonauts 2 não bastou, ele também conseguiu encontrar tempo para vender seu estúdio. Na E3, Schafer subiu ao palco na conferência de imprensa do Xbox para anunciar que a Microsoft havia adquirido o Double Fine. É uma tremenda conquista para a Microsoft, que está procurando desenvolvedores talentosos, adicionar variedade ao Xbox Game Pass.
Grandes coisas estão por vir para Schafer e Double Fine. Tivemos a chance de conversar com Schafer no PAX West para conversar sobre todo tipo de coisas - o futuro e o passado, sucessos e arrependimentos, grandes jogos e pequenos jogos. E, é claro, entramos na aquisição da Microsoft e o que isso significa para o Double Fine.
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(A transcrição da entrevista a seguir foi levemente editada para maior clareza e fluidez.)
Destructoide: Como tem sido o trabalho desde a aquisição da Microsoft? Imagino que as coisas sejam menos estressantes para você - não precisando se preocupar constantemente com o lado comercial e financeiro de muitas coisas agora. Esse é o trabalho da empresa-mãe.
Tim Schafer: Em breve. O acordo foi acertado, mas existe um período de due diligence. É como se estivéssemos em custódia. Será finalizado ainda este mês e depois descobriremos como é realmente. No momento, ainda há muitas coisas de negócios a serem feitas para finalizar. Costurar oficialmente as empresas.
Destructoide: Quando isso acontece, quais são as coisas pelas quais você está ansioso - acho que as partes antigas do seu trabalho que você só quer deixar ir?
Schafer: Biz dev. Eu tenho ótimas pessoas de negócios fazendo coisas para mim, mas ainda assim, tenho que me envolver com a eterna questão de 'De onde vem o próximo pedaço de dinheiro'? 'Como vamos mudar o que estamos fazendo de forma criativa para buscar esse dinheiro'? 'O que os editores estão assinando hoje em dia'? 'Temos que fazer coisas como free-to-play'? Todo esse tipo de coisa se foi. A Microsoft queria que nos juntássemos a eles para adicionarmos nosso próprio tipo de jogos à plataforma deles e ao Game Pass. É tudo o que precisamos nos preocupar em fazer. Apenas se preocupe com 'Qual é o melhor jogo Double Fine que podemos fazer'? É tudo o que temos que pensar.
Destructoide: Como uma empresa privada por quase duas décadas, o que era importante para uma aquisição fazer sentido?
Schafer: Eu fiz duas perguntas. Primeiro, o que aconteceria com a nossa cultura. Mudaríamos o nosso email para @microsoft? Essas pequenas coisas que são realmente importantes para mim. Você colocaria um logotipo no lobby? E eles não querem fazer nada disso. Eles disseram: 'Não, mantenha tudo do jeito que está. Você é Double Fine, você fica Double Fine '. É sobre isso que a Microsoft fala como sendo seus estúdios desconectados - Ninja Theory, inExile e Obsidian. Eles ainda estão fazendo suas próprias coisas. Isso faz sentido para mim. Quando (o chefe do Xbox Game Studios) Matt Booty me falou sobre isso, eu pude ver por que faria sentido para um suporte de plataforma como a Microsoft querer um grupo diversificado de estúdios criativos criando conteúdo apenas para sua plataforma. Pude ver por que eles não queriam nos comprar e nos transformar em um Halo terceirizador. Não faz nenhum sentido.
A segunda coisa foi como 'Estamos protegidos'? Eu queria ter certeza de que não desaparecessemos da noite para o dia. Isso é sempre uma preocupação, mas sinto que aceito a palavra de que eles querem fazer isso e que levam muito a sério. Eles parecem ter uma boa estratégia de longo prazo em que acredito sobre como se adaptar a esse novo mundo de modelos de assinatura e tudo mais.
Destructoide: Você mencionou que eles não querem mudar a cultura do estúdio e não querem mudar a cultura do estúdio. Presume-se que tudo isso seja do lado do desenvolvimento. Vocês ainda planejam publicar indies ou o programa Double Fine Presents está sendo encerrado com Samurai Gunn 2 ?
Schafer: Bem, essa é uma ótima pergunta, porque a evolução do Double Fine Presents é meio que desconhecida. Não faz sentido fazer exatamente o tipo de publicação, se não pudermos fazê-lo - como se as plataformas fossem limitadas. Do ponto de vista comercial, não sei se faz sentido estruturalmente ter um editor (outro editor). É uma questão complicada.
Mas, se você voltar ao porquê de Double Fine Presents existir, muito disso aconteceu porque existem muitos jogos e é realmente difícil para qualquer jogo individual agora chamar muita atenção por si mesmo. Estamos no mercado há muito tempo, ajudando as pessoas a administrar seus Kickstarters e dando conselhos aqui e ali. Pessoas como (vice-presidente de negócios) Greg (Rice). Nós dois fizemos muitos acordos, vimos como eles acontecem, como os titulares de plataformas operam, como a imprensa funciona. Todas essas coisas diferentes que talvez um desenvolvedor independente de primeira viagem não saiba. Pensamos que poderíamos ajudá-los com isso e também escolher nossos jogos favoritos e dar-lhes mais exposição. Quer continuemos ou não publicando esses jogos pessoalmente, ainda podemos cumprir a missão de ajudar os desenvolvedores independentes, mesmo sendo parte da Microsoft.
Também podemos fazer coisas como Day of the Devs, que é outra parte do Double Fine Presents que ajuda a elevar 70 ou 80 jogos, e permitimos que as pessoas venham conhecer esses desenvolvedores e jogar esses jogos, e é gratuito para o público. É uma ótima maneira de abordar essa mesma missão, e ainda podemos fazer isso sem colocar oficialmente nosso nome nela e dividir a receita. Não precisamos mais fazer isso.
Destructoide: Psychonauts parece um projeto maior em comparação com outros jogos recentes do Double Fine - do ponto de vista do orçamento e do pessoal. No futuro, você deseja voltar para projetos com escopo menor -
Schafer: Sim!
Destructoide: Verdade?
Schafer: Sim! (rindo)
Destructoide: Então, você quer voltar para coisas que são mais parecidas com Rad ou Cabeceira ?
Schafer: Só porque gosto de fazer o oposto do que fiz pela última vez. Quando fizemos Idade quebrada , Eu realmente gosto desse jogo, mas depois fiquei tipo 'Eu quero fazer um mundo grande. Eu quero fazer um mundo grande para explorar novamente '. Agora estamos fazendo Psychonauts . Depois de Psychonauts , Eu quero fazer o oposto. Eu quero fazer algo muito pequeno. Eu naturalmente ando de um lado para o outro entre coisas como Psychonauts e Lenda brutal que são realmente opostos. Apenas tente coisas diferentes. Quando você está fazendo algo criativo, acho natural tentar fazer o oposto. Especialmente quando algo leva quatro anos para ser feito.
De certa forma, é bom ter o escopo para contar uma grande história. Mas há também algumas idéias menores que surgiram na minha cabeça que eu nunca pensei que conseguiria que um editor assinasse. Agora estou pensando neles novamente, porque não preciso passar pelo mesmo processo.
Destructoide: Este é provavelmente o fim da estrada no que se refere ao financiamento coletivo para o Double Fine. Você pode me dar uma espécie de post-mortem? Tipo, você precisa fazer algumas coisas que provavelmente não teriam sido financiadas, mas isso coloca você em uma posição em que cada pessoa se sente como investidora.
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Schafer: Eles literalmente são um investidor no caso de Psychonauts . Eles ganharam dinheiro. Isso foi importante para nós. Aconteceu um pouco com Oculus. Quando Oculus foi comprado por bilhões de dólares, alguns dos apoiadores originais do Kickstarter foram como 'Umm, você não estaria aqui se não fosse por nós'. Houve um pouco de reação sobre isso. Eles deram a todas essas pessoas um Oculus grátis e meio que as fizeram. Esse é um exemplo do que eu tinha medo. Essas pessoas se sentem como investidores e terão expectativas como investidores. Essa é uma das razões pelas quais ajudamos a tirar o Fig do chão. Queríamos ter uma plataforma onde as pessoas pudessem voltar.
Provavelmente, não faremos mais crowdfunding porque temos esse relacionamento com a Microsoft. Olhando para trás, foi incrível como essa experiência de ter esse Idade quebrada O Kickstarter é tão grande, tão rápido. Era realmente algo que nunca esquecerei. Tínhamos um relacionamento com a nossa comunidade antes, mas parecia o fim de É uma vida maravilhosa onde George Bailey sabia que as pessoas o amavam. Mas, de repente, todo mundo veio à sua casa e jogou um monte de dinheiro em sua cabeça. É uma coisa emocional onde a cidade chega e o ajuda em seu momento de necessidade. Foi assim e mudou as coisas com a nossa comunidade desde então. Começamos a nos relacionar muito mais com eles e a conhecê-los muito mais. Se eles se veem como investidores ou mais como clientes, eles acreditaram em algo e fizeram isso acontecer. Isso não teria acontecido sem eles.
O crowdfunding definitivamente evoluiu e mudou. Eu começo muitos jogos de tabuleiro agora. Foi normalizado. Não é uma história muito emocionante, mas mais como um modelo de negócios. É apenas uma maneira de fazer isso. E dessa maneira, onde sempre dissemos que não seria feito, o que significa que não é uma pré-encomenda. Você está investindo nessa coisa com risco. Espero que isso aconteça, mas há um risco, mas você acredita no criador e deseja ajudá-lo a alcançar seus sonhos. Isso não é realmente o que acontece na maioria das vezes. Esses projetos ainda acontecem de vez em quando, mas você precisa ter uma história realmente única para fazer esse trabalho. Você tem que ter um projeto que realmente nunca poderia acontecer através do sistema normal de controle de filmes, televisão, jogos - qualquer coisa. E estamos fazendo isso acontecer por esse caminho democratizado. Eu acho que ainda é uma coisa legal, mas as pessoas têm que sair com projetos que realmente falam sobre isso e contar essa história.
Destructoide: Para onde você acha que o setor está indo com serviços de assinatura? O Game Pass é tão bom que parece que os concorrentes do Xbox precisam descobrir algo semelhante, certo?
Schafer: Não sei para onde está indo e essa é uma das razões pelas quais nos sentimos bem ao sermos adquiridos. Será como o Netflix ou como o Spotify? Será uma grande oportunidade para muitas pessoas financiarem muito conteúdo original? Ou será algo como o Spotify que é ótimo para o consumidor, mas as bandas não ganham dinheiro? Eu nunca fui muito bom em prever o futuro, por isso é um bom momento para ficar em casa.
Destructoide: Apenas um jogo Double Fine chegou ao Switch, e foi o jogo lançado na semana passada ( Rad ) Um descritor usado pelas pessoas para jogos Double Fine sempre parece ser 'encantador' e, de várias maneiras, parece uma combinação perfeita para o Switch. Como você se sente por não ter mais presença no Switch, e que provavelmente continuará assim com o acordo da Microsoft?
Schafer: Eu amo o Switch, e muitas pessoas no Double Fine são grandes fãs da Nintendo e acho que sempre fomos e sempre seremos. No início da minha carreira, Super Mario 64 foi obviamente muito influente para mim. E sempre me senti estranho que eu sinto que não posso vender um jogo no Japão. Os jogos japoneses vinham visitar a LucasArts e olhavam para Fandango sombrio e eles ficariam tipo 'Esses personagens terminaram'? Um deles realmente disse isso. Eu estava tipo 'Sim, essa é a arte final', e ele estava tipo 'Eles não têm pele'. Eu sempre pensei que tínhamos uma sensibilidade muito japonesa em nosso amor pelo design e pelo caráter. Mas acho que nosso gosto e estética são mais americanos do que eu imaginava. Algum dia, teremos um jogo que os japoneses vão gostar.
Destructoide: Mais ou menos na linha da última pergunta, mas com VR - exceto que o Switch está prosperando e o VR parece estar se agitando. Você gostaria de fazer mais com a VR, considerando as ferramentas criativas que ela oferece?
Schafer: Não.
Destructoide: Você terminou com isso?
Schafer: As pessoas sempre perguntam se eu tenho arrependimentos, e os únicos arrependimentos que tenho em minha carreira são financeiros. Se eu tivesse investido mais em VR, teria ganho muito mais dinheiro. Perdemos muitas pessoas para a RV. Muitas pessoas da nossa equipe estavam realmente interessadas em VR e queriam mexer com isso. Eles passaram a fazer grandes coisas. Ambos Escova de inclinação e Médio são ex-pessoas da Double Fine. Tyler Hurd obviamente faz muitas coisas legais.
Parte de mim pensa: 'Uau, se eu juntar essas pessoas em uma subsidiária da Double Fine, eu poderia ter vendido isso por milhões'. Mas isso é um arrependimento financeiro. Eu não acho que foi a coisa certa a fazer criativamente para mim, porque meu coração não estava nele. Eu poderia ter ganhado mais dinheiro naquele período se eu adorasse VR, mas nunca o fiz. Agora, não me arrependo disso, porque acho que ainda não estaria interessado, mesmo se estivesse interessado naquela época. As pessoas estão fazendo coisas legais em VR, mas não é para mim. Eu acho que muitas das pessoas criativas que conheço que entraram em VR, entraram porque abriram várias possibilidades criativas. Isso não significa que eles amam intrinsecamente a RV, eles adoram explorar novos espaços. Quando outro novo espaço se abre, todos eles passam para isso.
Destructoide: Não te segurando em nada aqui, mas do ponto de vista pessoal, para quais jogos você gostaria de fazer uma sequência? Tenho certeza que muitas pessoas gostariam de ouvir você dizer Lenda brutal , mas acho que seria muito legal conseguir outra Empilhamento ou Trincheira .
Schafer: Tentamos fazer uma Empilhamento 2 . Os editores não aceitariam isso. Durante anos, eu fui realmente anti-sequela, porque sempre tenho uma nova idéia que quero fazer. Eles queriam que eu fizesse uma sequela de Aceleração total mas se eu fizesse isso, eu não teria feito Fandango sombrio . Se eu fizesse isso Fandango sombrio , Eu não teria feito Psychonauts . E assim por diante. Então, eu não fazia anos. Então o primeiro que fizemos foi Costume Quest 2 ou Kinect Party , que é tecnicamente uma sequela, mas meio que uma expansão para Happy Action Theatre . Psychonauts 2 é a primeira vez que estou entrando nisso. Eu gosto disso porque, voltando ao assunto, é estranho como é natural escrever esses personagens novamente. Podemos fazê-lo novamente algum dia.
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Idade quebrada foi uma retrospectiva dos jogos de aventura, um gênero inteiro que eu não fazia há muito tempo. Então os remasterizadores de Fandango sombrio , Aceleração total e Dia do Tentáculo estavam olhando para trás. Psychonauts 2 é novinho em folha, mas também é uma sequência, então também é meio que olhando para trás. Desde 2012, eu apenas olho para trás de algumas maneiras. Estou realmente ansioso para fazer algo completamente original e não conectado a nada.