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'Se tivéssemos construído o West of Loathing para o Switch primeiro, teria sido tão fácil'
O mundo amplo e selvagem da economia dos jogos está muito fechado para o seu próprio bem.
Com editores como a Microsoft protegendo qualquer tipo de número difícil de vendas de hardware e muitos outros protegendo seus jardins digitais proprietários de olhares indiscretos, a qualquer momento é difícil entender realmente o que está acontecendo no cenário, se você é alguém de fora. É exatamente por isso que gosto de visitar os estúdios de vez em quando para ouvir suas histórias diretamente da boca, uma lista que agora inclui Oeste de Repugnância produtor Kevin Simmons.
Repugnância , uma parte aponte e clique em uma parte de RPG, lançado em agosto passado no PC com uma recepção positiva e recentemente chegou ao Switch. Conversei com Simmons sobre o lançamento, que ele tem visto como positivo até agora.
Quando perguntado sobre o desempenho comparativo da versão do Switch, Simmons explicou: 'Nas três primeiras semanas vendemos cerca de um terço do número de cópias no Switch do que nas três primeiras semanas no Steam (nossa plataforma de lançamento), o que significa que nós' re emocionado! Esses são ótimos números para um jogo de comédia de cowboy pateta. Como alternativa, você pode adicionar o estúdio dele, Asymmetric, à lista de desenvolvedores que não têm problemas em desenvolver para a plataforma Switch.
como representar um gráfico em java
Tentando entender o quão difícil o processo de transferência pode ficar, Simmons respondeu: 'Como desenvolvemos o jogo no Unity, realmente não tivemos problemas técnicos significativos ao criar compilações para qualquer plataforma específica. A plataforma mais fácil era o Steam (Windows / Mac / Linux), mas é realmente apenas por ser a primeira que fizemos. Se tivéssemos construído Oeste de Repugnância para o Switch primeiro, isso seria igualmente fácil, e teríamos que ajustar a interface do usuário para oferecer suporte melhor ao mouse e teclado, e não o contrário. Até agora, nosso maior desafio foi tentar obter uma experiência satisfatória do jogo em uma tela do tamanho de um telefone para a nossa porta iOS. Tornar o texto agradavelmente legível (há muito texto!) E ajustar a interface do usuário para uma tela minúscula são projetos em andamento '.
Cada estúdio é diferente, mas é claro que trabalhar com o Switch é aos trancos e barrancos mais fácil do que na era Wii e Wii U.
