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'Jack, abra esta porta', diz uma voz, as palavras ecoando na pequena câmara. Estilhaços quentes tremeluzem e iluminam temporariamente o quarto escuro em que Marcus Fenix foi preso. Uma vez rasgada, a porta se abre. A luz se aproxima. A silhueta de Fenix varre a tela. Ele está nu. Pela primeira e única vez no Engrenagens de Wa série r, o Fenix é mostrado sem armadura. Após a cena, o protagonista medonho veste um traje adequado para o combate. Pesada e bulbosa, a placa metálica cobre a totalidade do peito e do tronco, bem como os ombros, coxa, braços e pernas.
O prato pesado se tornou uma espécie de piada. Acostumamo-nos a ver homens grandes e corpulentos usando armaduras igualmente grandes e corpulentas em nossos videogames. Recentemente, perguntei a quatro estúdios as mesmas duas perguntas para descobrir por que uma armadura enorme ou semelhante ao espaço aparece em seus jogos. O primeiro estúdio com quem falei é Engrenagens da guerra desenvolvedor, Epic Games. O designer Cliff Bleszinski levou alguns momentos para responder por e-mail.
Bleszinski foi realista quando perguntei o que a armadura espacial dizia sobre os personagens ou o mundo em que se baseia: 'A armadura dos personagens de Engrenagens da guerra implica que eles são incrivelmente fortes, resistentes e que são atingidos regularmente ”, disse ele.
Mas não se trata apenas de balas e brutalidade. Após várias iterações, a equipe da Epic se acostumou com a armadura que consideravam 'icônica' e fez mais do que fazer os homens parecerem duros. Foi usado para reforçar a necessidade de usar o sistema de cobertura do jogo.
'Andamos de bicicleta nos designs das armaduras uma quantidade razoável até descansarmos no visual icônico' couraça arredondada / emissivo azul '', disse Bleszinski. “Como todas as coisas no desenvolvimento de jogos, foram necessárias muitas iterações até encontrarmos algo que todos sentimos ser icônico. Acima de tudo, fazia os personagens parecerem 'pesados', de modo que, quando o jogador se protegeu, ele realmente sentiu como se estivesse atirando uma entidade enorme contra uma parede '.
Agora que penso nisso, bater minhas costas contra uma barreira era quase tão gratificante quanto esmagar os ossos faciais com um ataque corpo a corpo. A armadura acabou sendo um pouco inteligente de design. Forneceu força e feedback para um movimento de combate não agressivo.
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Amanhã, trago a você os pensamentos dos criadores da armadura Capital Wasteland e da Brotherhood of Steel.