why does bioshock infinite need be non violent
'Sempre termina em sangue'
'Eu quero um BioShock onde temos a OPÇÃO para resolver o confronto sem o uso de armas ', disse um jogador para mim hoje.
Ao considerar o comentário dele, não posso deixar de pensar que cada vez mais é como dizer que você quer um Metal Gear jogo com a opção de não combater terroristas ridículos e super soldados, ou um Kingdom Hearts jogo em que você pode desativar todas as referências da Disney. BioShock , como uma série, sempre foi sobre violência. Seu núcleo narrativo está imerso nas coisas, mais do que em muitos outros videogames - potencialmente mais violentos -.
A ideia de violência e BioShock Infinite tem surgido muito ultimamente, com muitos especialistas lamentando a necessidade de realizar assassinatos sangrentos no jogo - como se fosse uma introdução nova à série, chocante em sua aparição repentina. Mas por que? Por que a violência está Infinito sendo considerado uma 'vergonha', e por que estamos exigindo que um jogo nos dê opções que são contrárias aos seus temas centrais?
Porque BioShock Infinite precisa ser não violento? Claro que não. E não posso deixar de sentir que aqueles que não exigem violência estão perdendo o objetivo, esperando coisas de um jogo que nunca levou ninguém a esperar por elas.
BioShock Infinite é um jogo sobre violência. Não se trata apenas de um jogo sobre racismo, religião ou qualquer outro tema 'inebriante' que abordamos. A cidade flutuante de Columbia é uma cidade cheia de sangue, visitada por um protagonista com um passado de brutalidade, resgatando uma mulher que é, de muitas maneiras, um produto dos traços mais egoístas e opressivos da humanidade. Gostar BioShock antes disso, atos violentos são uma parte fundamental, fundamental e crucial da experiência. Exigir a opção de evitar uma coisa dessas é perder talvez o elemento narrativo mais forte do jogo.
A dissonância ludonarrativa é mencionada na discussão, como se a jogabilidade e a história fossem de alguma forma conflitantes. Isso está tão longe da verdade que preciso acreditar que aqueles que usam o termo não entendem o jogo. Não há dissonância, não há potencialmente no recentemente lançado Tomb Raider . Dentro Tomb Raider , Lara Croft é apresentada como uma pessoa comum em circunstâncias extraordinárias, tão vulnerável quanto qualquer um de nós seria - traumaticamente ferida em cenas, nem de longe tão fortes e experientes quanto os habitantes viciosos da ilha em que ela está presa.
A jogabilidade contradiz isso por meio de empoderamento violento, dando aos jogadores acesso a metralhadoras, flechas de fogo, granadas e uma infinidade de mortes furtivas excessivamente desagradáveis. Há uma diferença muito clara entre a história de Lara e o comportamento interativo de Lara. Isso é dissonância ludonarrativa.
Por contraste, Infinito Booker DeWitt é um veterano de guerra, cujas atividades em Wounded Knee eram excessivas, mesmo pelos padrões geralmente horríveis do massacre. Embora sinta culpa pelo que fez, ele é um homem violento no coração, que inevitavelmente recorre ao açougue para resolver seus problemas, e ele está em uma cidade que, embora linda e encantadora à primeira vista, logo descobre os dentes e revela um mundo governado por um homem cuja aclimatação forçar rivaliza com a do protagonista. É violência e violência, e o resultado pode ser apenas mais violência. Isso é exatamente o oposto da dissonância ludonarrativa - é uma integração de história e jogabilidade raramente vista até nos melhores videogames.
diferença entre testes funcionais e não funcionais
A dissonância ludonarrativa não significa, a propósito, 'violência'. Ultimamente, o termo tem sido muito usado, e estou cada vez mais convencido de que muitas pessoas que o usam não apreciam o significado do termo. Se o fizessem, não o usariam como um termo intercambiável para 'combate' como eles fazem. A violência não contradiz a história de forma alguma. O excesso de violência não vai contra a narrativa estabelecida. Parece inteligente usar o termo, mas somente se você não entender BioShock Infinite trama do. Entender mal é a única maneira de acreditar que há alguma dissonância em jogo.
A violência testemunhada em Columbia é excessiva porque tem ser - quando seu sangue está alto e os inimigos estão mais fracos, Booker os esculpe de maneiras inacreditavelmente horríveis. Ele expressa uma insatisfação com sua história de combate, e ainda é frequentemente lembrado por outros personagens que, no fundo, ele é um assassino de sangue frio. Mesmo enquanto protestos de Booker, ele está sendo alimentado por vítimas de Slate e Fink, que tentam provar que ele é exatamente o homem que ele afirma que não é.
As alegações de Booker de arrependimento soam vazias quando ele está esmagando rostos com sua garra da morte - e eles deveriam. Toda a sua história é de negação, de afirmar que ele é melhor do que aqueles ao seu redor e, finalmente, devastadoramente, estar provado errado. A primeira vez que ele tritura com prazer uma garra giratória de metal no rosto de alguém é a primeira pista de que as alegações de Booker de deixar seu passado para trás são besteiras.
De fato, dar a Booker a opção de um discurso não violento de fato estar a própria dissonância que algumas pessoas afirmam não gostar. Isso vai contra tudo que é natural para Booker e tudo que é natural para Columbia. Este não é um mundo de razões, e os 'mantenedores da paz' da vontade opressiva do padre Comstock não são indivíduos racionais, prontos para um debate. Eles são pessoas fanáticas, paranóicas, perigosas, e parar para conversar com eles simplesmente não faria sentido. Da mesma forma, o herói é um homem que mata, que faz coisas estúpidas sem pensar nelas e, finalmente, prova todo mundo certo quando diz que ele é um monstro. Sua história não funcionaria se ele chegasse à conclusão com nada além de verificações de fala em seu nome.
Além disso, embora alguns possam achar uma 'vergonha' o ambiente de outra forma bonito de Columbia ser dilacerado por conflitos, a queda da cidade é crucial para a história. Columbia é Stepford - um sorridente, brilhante, totalmente artificial sociedade, baseada na cidade branca de Chicago visualmente resplandecente, mas barata, construída em 1905. Como a cidade branca, Columbia é um lugar de beleza superficial com um lado sombrio (os prédios de gesso baratos da cidade branca eram lindos, mas eram perseguidos pelo sádico serial killer HH Holmes). Devemos perceber que a Columbia é uma farsa, uma farsa, com uma atmosfera de horror sob sua superfície fabricada. Na realidade, a cidade é uma cidade fortemente armada, potencialmente apocalíptica arma. Somos apresentados a esse fato no início do jogo, e devemos perceber que, por trás do brilho, não há nada além de pura feiura.
Parece-me totalmente irônico que estamos escolhendo BioShock Infinite para mostrar nossa questão sobre a violência, quando é mais justificada aqui do que em qualquer outro lugar. Até o brilhante Meia-vida 2 tem que ignorar sua própria história de fundo para fazer sentido como um jogo. Gordon Freeman, como apontado pelo antagonista Dr. Breen, é um Físico teórico . Ele não é um super soldado, ele não é mágico, ele é apenas um médico - mas a única evidência dessa habilidade é conectar uma máquina a uma tomada.
O resto do jogo é sobre disparar foguetes, esmagar zumbis com pés de cabra e sugar cadáveres para atirar em soldados com lavagem cerebral. Da mesma forma, o Desconhecido série é limítrofe arrepiante quando você para para pensar em como Nathan Drake está apenas procurando um tesouro, ainda mata centenas e centenas de seres humanos enquanto faz piadas.
Temos que compartimentar muito quando jogamos jogos baseados em histórias - e ainda BioShock Infinite é um dos poucos (fora dos jogos de guerra) onde não o fazemos, e aqui estamos destacando a exemplo de por que uma jogabilidade violenta não funciona. Fale sobre uma falha total.
Aqueles que pedem um não-violento BioShock Infinite está pedindo um jogo totalmente diferente, um problema duplamente bobo quando você percebe que esses jogos já existem. Se você quer um atirador com mais opções de jogadores, opções menos violentas e chances de derrotar os antagonistas, você tem Deus Ex . Esse tipo de agência de jogadores é algo Deus Ex é excelente, porque isso faz parte da filosofia central da série. BioShock nunca tentou fazer isso, nunca levou ninguém a acreditar que faria isso, e eu não entendo onde as pessoas de repente começaram a pensar que seria. BioShock A filosofia central da empresa não inclui esse nível de agência de jogadores, esse nível de não agressão. Isso nunca aconteceu. Não funcionaria para Infinito a história de se fez.
Nem todo jogo precisa de escolha do jogador. Nem todo jogo precisa de um caminho não violento. Pedir essas coisas em um jogo projetado inteiramente ao redor violência é pedir ainda mais homogeneização nos jogos, querer que cada jogo atenda a todos o tempo todo. Essa é a mesma atitude que vê as opções multiplayer integradas em excelentes experiências solo. Você pode acreditar que seus motivos são mais bem-intencionados, mas o resultado é o mesmo. Você quer quebrar e quebrar um jogo para se ajustar ao seu modelo de sucesso criativo.
Especialistas em jogos têm um histórico de insegurança. Preocupamo-nos com o que eles pensam dos videogames, nos preocupamos com o que eles pensam dos jogadores. Não tenho certeza de quem são eles, esses juízes sociais sem rosto que aparentemente testemunham e condenam tudo o que fazemos, mas precisamos superar nosso medo deles.
Pessoas dizendo a violência em BioShock Infinite é 'embaraçoso' trair sua própria falta de estima pelo médium, preocupado com o que as outras pessoas possam pensar e desconsiderando o fato de que muitas das maiores obras de arte da humanidade - das peças de Shakespeare às muitas pinturas que retratam a morte de Jesus Cristo - são absorvidos e movidos pela violência. Somos uma espécie violenta, e isso se reflete em grande parte de nossa arte. Isso não é dizer todos a arte é violenta, mas diz que, se você está lendo Escolha da Sophie e desejando que fosse uma aventura do tipo escolha sua própria aventura, você está procurando o tipo errado de arte no lugar errado.
BioShock Infinite não é o seu jogo, se você quiser uma exploração não violenta de seus temas, porque Infinito Os temas giram em torno da violência como um conceito central. Pode não ser do seu gosto, e você pode ter muitos outros problemas com BioShock Infinite a história de uma pessoa, mas reclamar sobre sua violência, como se apenas uma arte não violenta pudesse explorar com credibilidade idéias 'maduras', faz você parecer menos maduro do que pensa.
Seu argumento é superficial, baseado na idéia de que a violência na arte é simplesmente errado e desfaz automaticamente qualquer outra coisa que essa arte tente fazer. Isso não é verdade. A violência pode ser predominante nos videogames, mas isso não a torna ruim, não a torna inútil e não desfaz nada - especialmente quando é completamente justificada.
Então, por que BioShock Infinite precisa ser menos violento? Não faz. Simplesmente não. Não é para o jogo que ele consegue ser, e a história é habilmente capaz de contar. Fico feliz que as conversas sobre o conteúdo do jogo finalmente estejam acontecendo ... mas escolha uma Boa exemplo, pessoal!