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O combate é a única coisa simples e limpa sobre esta série
Como o viciado em RPG de ação que sou, me empolguei em Kingdom Hearts III em trailers de jogabilidade cheios de colírio para os olhos. E apesar de tudo acontecer na tela, eu estava fixado em três pontos ao lado do menu de atalho de combate. Veja bem, se ataques combinados básicos são o pão de um RPG de ação, feitiços e habilidades adjacentes a feitiços são a carne. Kingdom Hearts freqüentemente adiciona ingredientes extras suficientes para transformar seu combate em um sanduíche de clube, mas a magia sempre foi parte integrante da série.
Infelizmente, na maioria das séries, o uso de magia exige a navegação no menu de comando. E Kh O menu de comando usual é muito complicado, especialmente em lutas de chefes em ritmo acelerado, nas quais você precisa de acesso rápido às habilidades. Felizmente, também como muitos RPGs de ação, esta franquia implementa um menu de atalho que atribui quatro feitiços aos quatro botões de face em conjunto com o botão de atalho (L1 para este jogo). Assim, esses atalhos são mais ou menos a maneira 'principal' de usar magia. No entanto, isso realmente substitui o problema único de KH pelo mesmo problema encontrado na maioria dos RPGs de ação.
Esse design de atalho prejudica seriamente o número de opções reais que os jogadores têm, permitindo apenas que eles atribuam uma pequena fração de suas habilidades disponíveis. Kingdom Hearts enfatiza esse problema ainda mais do que a maioria dos RPGs de ação, fazendo com que os itens compartilhem os mesmos slots atribuídos que as habilidades. Mas finalmente, KHIII expandiu seu menu de atalho de 4 slots para 12 - como está implícito nos três pontos que notei - e quero detalhar como eu aprecio esse pequeno ajuste não apenas para esta franquia, mas para o gênero como um todo.
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Essa falta de espaço de carregamento não é exatamente uma questão de equilíbrio do jogo. A maioria dos RPGs de ação já equilibra o uso de habilidades em torno de várias mecânicas comuns, como MP. Dentro Kingdom Hearts especificamente, todo o repertório de Sora ainda está presente nos menus, então os designers originais esperavam claramente que você o usasse mesmo que estivesse fora do caminho.
Muitas pessoas dizem que ter mais opções do que você pode escolher é um grande problema. Mas limitar-se dessa maneira é preferível a todos, se ter muitos cria um novo problema. Nascimento dos corações do reino pelo sono O Command Deck de é um excelente exemplo de algo que não se beneficiaria com infinitos slots de comando, porque o uso de comandos é limitado apenas pelas recargas individuais. Seus slots de comando estão ligados à sua curva de dificuldade, portanto, os jogadores recebem explicitamente mais à medida que progridem. Eu seria ser irritado por não ter esses slots mais cedo, exceto que se tornou quase imediatamente aparente tê-los desde o início pode ter quebrado sua própria curva de dificuldade.
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Dentro Kingdom Hearts III , você tem uma barra MP tradicional que é drenada a cada feitiço. Todos os feitiços dependem dessa barra; portanto, você não pode usá-lo sem limitar sua capacidade de usar outros feitiços até recarregar seu MP. Aumentar os slots de atalho no KHIII não torna a mágica de Sora mais poderosa, apenas mais versátil e conveniente.
Na maioria das vezes, os slots de capacidade limitada são na verdade uma limitação das entradas escassas de um controlador. Eles costumam estar ligados a entradas direcionais ou a um grupo de botões localizados de maneira semelhante e, coincidentemente, a maioria dos controladores modernos agrupa botões semelhantes em conjuntos de quatro. Mas vários RPGs baseados em tempo real mais recentes - especialmente MMOs - possuem técnicas para expandir as opções de atalho nos controladores e ainda assim torná-lo conveniente, apesar de seus botões limitados.
Kingdom Hearts III A solução é percorrer várias páginas de atalhos tocando nos botões direcionais para cima e para baixo enquanto pressiona L1. Minha memória muscular com esta série fez com que parecesse igualmente desajeitado como o menu de comandos completo no começo, mas rapidamente me ajustei a ela quando comecei a preencher minhas páginas de atalho. Agora, estou constantemente pulando para frente e para trás entre duas páginas de ataques elementares, com a magia Cure em ambas e uma página extra de itens de cura de emergência. É muito melhor ter cada tipo de mágica à disposição, em vez de escolher a cereja que levar e quais excluir.
A maioria dos RPGs de ação do original Kingdom Hearts 'tempo preso a limitações semelhantes de quatro habilidades - como Star Ocean , Contos , e assim por diante - mas quatro é extremamente limitador em comparação com as dezenas de opções com as quais você pode preencher esses espaços. Isto é especialmente verdade para Kh. Como Sora nem sempre pode confiar em seus parceiros para curá-lo, ele precisará de itens de cura ou mágica de cura constantemente prontos, possivelmente ambos em brigas de chefe mais difíceis. Esse slot é efetivamente escolhido para você, a menos que você tenha a coragem de ser atropelado por um vilão veloz como o relâmpago após seu primeiro ataque combinado. Isso deixou apenas três ou dois pontos para a escolha de qualquer outra coisa.
Essa limitação parece contra-intuitiva em uma série em que você pode carregar seus personagens com dezenas de habilidades passivas e modificadores de ataque combinado. Triplicar esse espaço dá a todos os jogadores muito mais liberdade para personalizar seu estilo de jogo.
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É certo que um menu de atalho expandido está longe de ser a adição mais integrante ao KHIII combate. Não é tão chamativo ou proeminente na jogabilidade quanto Grand Magic, mudanças de forma ou qualquer outra mecânica ligada ao botão do triângulo. Essa adição realmente está apenas grampeando mais algumas páginas para um mecânico existente. No entanto, aliviar uma limitação tão grande que existe na série há anos faz Kingdom Hearts III parece muito mais um passo em relação aos seus antecessores e ajuda a todos a usarem essas adições muito mais brilhantes ao máximo.
É um ajuste tão simples que quase qualquer RPG de ação pode aprender seguindo um exemplo semelhante. Uma emenda simples e pequena, mas que tem um grande impacto em como os jogadores podem abordar a jogabilidade.