aaamaazing lovers reunion
( Para sua reflexão mensal, eros ocioso compartilha como uma cena específica Máscara de Majora o afetou. Deseja ver seu próprio blog na primeira página? Vá em frente e escreva um blog sobre o tópico deste mês e ele poderá ser promovido! - JRo )
Eu jogo há mais de 20 anos. Desde os 12 anos, eu acreditava que os videogames tinham o maior potencial de qualquer forma de arte, com a notável exceção da música. Eu raciocinei que existem várias dimensões na mídia, começando com informações brutas e adicionando estrutura a ela com forma visual. Arquitetura, escultura e pinturas exemplificam isso. Em seguida, passamos para filmes e peças teatrais, onde adicionamos um componente auditivo. Finalmente, quando incluímos interatividade, obtemos videogames; acho que o potencial de adicionar esta última peça parece quase ilimitado para mim. É uma maneira totalmente nova de contar histórias. Tentar encontrar apenas um momento em todos os meus anos de jogo que representa essa filosofia está além de desafiador, mas, quando olhei para o tópico deste mês, voltei a uma cena específica de Máscara de Majora , informado por uma experiência com Meia-vida 2 e galvanizado pelas críticas infames de Roger Ebert aos jogos.
Para aqueles que não jogaram essa joia de uma década, Máscara de Majora começa logo após o final de Ocarina of Time. Link está viajando em busca de um amigo desaparecido, quando o Skull Kid rouba Epona, o cavalo de Link. Isso leva a uma perseguição que leva a Link to Termina, a configuração de Máscara de Majora . Quando ele chega, ele é transformado em Deku Scrub e colocado em uma terra aterrorizada. Você logo descobre que o Skull Kid roubou a Majora's Mask, um objeto antigo de terrível poder, e a usa para se divertir. O Vendedor de Máscaras 'Feliz' tenta impressionar Link a importância de rastrear a criança travessa rapidamente, porque em 72 horas o Carnaval do Tempo começará, o vendedor terá que sair e a Lua atingirá o coração de Termina , matando todos.
Máscara de Majora ocupa um lugar interessante nos corações e mentes dos jogadores, e Lenda de Zelda fãs especialmente. Sua estrutura é, para dizer o mínimo, um pouco estranha. O mecânico dos 'três dias' reduz drasticamente a liberdade do jogador, e há menos masmorras do que em qualquer outro jogo da série. Em vez disso, o foco está nas missões secundárias e nos personagens terciários. Essa mudança de tom e forma certamente foi chocante, mas aqueles que a destacaram foram recompensados com um dos jogos mais belamente construídos e trágicos e dædal já feitos.
Com a lua caindo, os jogadores são imbuídos de um senso de urgência. A maioria dos personagens de Termina tem plena consciência de seu destino iminente, mas eles exibem uma ampla gama de reações ao seu rosto horrível e sempre presente; alguns são desdenhosos, alguns o tratam como um 'sinal dos tempos', outros ficam intrigados, mas a maioria fica em pânico por direito. Esse cenário convida uma gama tão curiosa de interações com NPCs, que não há dois encontros parecidos e, à medida que você entra no novo mundo, é incentivado a explorar mais as pessoas do que os ambientes. O Caderno do Bombardeiro é o mais explícito desses gentis cutucadas, permitindo que você acompanhe as atividades de muitos cidadãos de Termina e ajude a resolver seus problemas que crescem rapidamente. Há muito o que fazer, na verdade você terá que usar a Song of Time para reiniciar o contador muitas vezes antes do jogo terminar.
Uma das pessoas que o Skull Kid assediou é um homem chamado Kafei. Skull Kid o transformou em uma criança; alguém que se casará em poucos dias com Anju. Kafei, envergonhado com sua aparência atual, se esconde. Através de uma série complexa de missões que abrangem todos os três dias, na última noite, em uma sala privada, quase uma hora antes da Lua começar a extinguir toda a vida em Termina, os dois se reencontram. Eles se abraçam com força enquanto a terra treme e o apocalipse se aproxima. E depois…
'Vamos cumprimentar a manhã ... juntos.'
Quando li isso, chorei. Há algo tão puro nessa linha. Não é o amor agapico de um mártir. Apesar de sua incongruência física, seu amor é completamente mútuo e elegantemente expresso em uma cena que muitas vezes chamo de 'Reunião do Amante'.
Roger Ebert é famoso por seu ceticismo em relação aos jogos que são tratados como 'alta arte'. Crescendo com eles da maneira que eu fiz, quando leio suas reflexões, posso quase imediatamente conjurar dezenas de exemplos que podem contrariar todos os argumentos que ele faz. Por algum tempo, o momento descrito acima se destacou como meu favorito. No entanto, à medida que amadurecemos, o significado da 'Reunião dos Amantes' também se desenvolveu. Quando reflito sobre o que torna as mídias interativas únicas e onde elas são mais fortes, me baseio em histórias que exigem interferência. Com isso, quero dizer que o que diferencia a mídia interativa é interatividade , de modo que qualquer história que possa ser contada tão bem ou melhor em outra mídia ou qualquer história que não se beneficie ativamente do componente interativo não seja um 'jogo' particularmente bom.
Essa percepção de quais jogos deveriam ser moderados ao jogar Meia-vida 2 , ouvindo o comentário do desenvolvedor e refletindo sobre os pontos principais. Para aqueles que terminaram apenas o jogo, acho que você realmente precisa entender o comentário. Para aqueles que não fizeram nenhum, eu recomendo ambos. o Meia vida A série é um item básico em qualquer discussão sobre jogos como arte, e por boas razões. Há tantos momentos ótimos que eu não poderia escolher apenas um, decidindo finalmente o mais direto, embora menos acessível, Máscara de Majora .
Ao percorrer a cidade 17 (com comentários), comecei a perceber lentamente quanto trabalho entra em um jogo. Você ouvirá frequentemente frases como 'a ilusão da liberdade', 'testes extensivos de reprodução' e 'confusão do jogador'. Todos eles trazem muitas questões para discussão. Por um lado, os detratores da mídia interativa, como a alta arte, costumam argumentar que a natureza da interação torna grande parte do trabalho dos desenvolvedores de jogos sem sentido; que, porque um jogador pode escolher experimentar uma cena de uma maneira diferente ou ignorá-la completamente, o trabalho como um todo é inválido. Considero essa afirmação tão superficial quanto estinina, e imagino que muitos de vocês provavelmente se sintam da mesma maneira. O que eu sou arrogante o suficiente para assumir que eles não entendem é que o jogo não é realmente sobre jogador liberdade tanto quanto é com jogador intervenção . O objetivo do jogo, quando restringimos a discussão aos títulos considerados por mérito artístico genuíno, é a necessidade de incorporar ações do jogador à história de maneira significativa. Máscara de Majora é notável porque, sem a sua intervenção direta, você pode assistir o povo da vida de Termina decair constantemente. Se você salvá-los, no entanto, será brevemente recompensado antes de reiniciar o relógio, para poder se maravilhar com a futilidade de seus esforços. É um mecanismo tão paradoxal que permite, por um lado, experimentar a alegria de ajudar os outros e depois puni-lo, mostrando-lhe quão pouco importa. Sabendo de tudo isso, a caracterização de Ebert dos jogos como 'livros de aventura-escolha-você-mesmo' se revela hilariamente mal informada na melhor das hipóteses e deliberadamente ignorante na pior das hipóteses.
Isso pode parecer mais um discurso de olhos ardentes sobre a aparente tolice dos não-jogadores, mas, em última análise, meu objetivo é usar Ebert para estabelecer a singularidade da 'Reunião dos Amantes'. Até certo ponto, sinto que ele está certo. Embora existam muitos jogos que exemplificam o conceito de bom design e compreendem o valor de uma jornada criada, muitos não. Como um todo, a escrita de videogame não é a melhor por aí, as tramas são muitas vezes obscenas, os personagens são sem graça e desinteressantes, e de vez em quando aparece um desenvolvedor que estraga todos os inquilinos mais básicos do jogo e do nível Projeto. 'Lover's Reunion' se destaca metaforicamente e literalmente como um símbolo de luz e serenidade no cenário de desesperança que tipifica o jogo, e isso fica ainda mais rico quando se compreende os comprimentos que um bom desenvolvedor fará para apresentar todas as peças e artisticamente montá-los.
Eu repeti Máscara de Majora No verão passado. Desta vez, eu acho que acho melhor apreciar o trabalho necessário para criar um jogo emocionalmente relevante. Enquanto eu jogava, lentamente comecei a perceber o quanto o jogo é construído em torno de 'Lover's Reunion'. As linhas de missão estão conectadas com as de muitos outros personagens, incluindo os Bombardeiros, um Goron viajante, o Prefeito e sua esposa, o carteiro e um lojista, só para citar alguns. De fato, pode-se dizer que a maior parte do jogo é construída em torno dessa cena. O grau em que tudo no mundo está conectado e quantas coisas retornam a essa linha de missão é notável. As recompensas são tangíveis, e nunca deixo de me sentir uma pessoa mais culta por ter experimentado o romance de Kafei e Anju.
Máscara de Majora é o meu jogo favorito do Lenda de Zelda série e facilmente no meu top cinco. Estou acostumado a essa opinião ser controversa, mas acho que meu raciocínio é sólido. ao contrário da maioria Zelda jogos, o foco está no povo de Termina. O rosto pateta e assustador da Lua, observando você durante todo o jogo, serve como um lembrete constante do seu objetivo abrangente, mas quase nenhum progresso real pode ser feito para detê-lo até o fim. O caos agitado pelo pirralho de tamanho pequeno, Skull Kid, oferece inúmeros momentos emocionantes. Tudo, embora aparentemente disperso e desorganizado, realmente apenas aponta para um objetivo, expresso bruscamente pela segunda música que você aprende no jogo - a Canção de Cura . Máscara de Majora é reunir, acalmar, facilitar a vida das pessoas e recompensá-lo com as histórias emergentes das pessoas. Nesse sentido, consigo pensar em alguns jogos em que a interação com os jogadores é mais importante, e não consigo pensar em nenhum evento que me afetou mais do que ver Kafei e Anju esperando.
'Vamos cumprimentar a manhã ... juntos.'