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O horror... o horror...
Os jogos de mundo aberto são uma presença esmagadora na indústria de hoje, mas era uma vez um sonho. Ambientes enormes simplesmente não eram fáceis de criar na era limitada de memória do início do 3D. Tentativas foram feitas, é claro, algumas mais bem sucedidas do que outras.
Colheita Corporal é um dos mais inusitados. Lançado pela DMA Design após Grand Theft Auto e essencialmente ao mesmo tempo que Estação Espacial Vale do Silício em outubro de 1998, seria em grande parte perdido contra a progressão da empresa para o explosivo Grand Theft Auto III . Seu ciclo de desenvolvimento tumultuado certamente não nos fez nenhum favor, mas chegou mesmo assim e o mundo está melhor por isso.
A narrativa de Colheita Corporal é uma boa marca d'água de como as expectativas para as histórias de videogame mudaram. É o ano inimaginavelmente distante de 2016, e os últimos humanos restantes estão em uma estação espacial. Alienígenas têm aparecido a cada 25 anos nos últimos 100 anos e coletado humanos dentro de uma área seccionada. O parece realmente ineficiente, mas aparentemente, eliminou a corrida, então…
É uma espécie de lógica de geladeira. Na superfície, parece meio legal: a chegada de um cometa traz a desgraça. Aí você começa a fazer perguntas como, então ninguém tentou reassentar as áreas colhidas? Eles realmente colheram mais rápido do que a taxa de natalidade humana? Os humanos nunca tentaram montar uma defesa? Há muitos NPCs para conversar, mas nenhum deles é como, Oh, merda! Ouvi dizer que a mesma coisa aconteceu na Grécia há 25 anos!
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É bobo, mas também meio legal. Há esse tipo de elemento misterioso que o jogo nunca abandona por intensidade.
Na verdade, você quase tem que investigar cada área. Você aterrissa na Grécia, Java, América e Sibéria em sua busca, e cada uma é uma grande área dividida em seções menores. Cada seção tem um problema central que bloqueia sua progressão.
O fluxo de Colheita Corporal envolve em grande parte ir de cidade em cidade, salvando-os de invasores com o mínimo de dano colateral que você puder gerenciar, e então descobrir como proceder para a próxima área. Quando todas as áreas estiverem completas, você vai contra o gerador de escudo para liberar a área. É uma mistura interessante de combate e resolução de quebra-cabeças. Cada uma das áreas tem um punhado de veículos para ajudá-lo a se locomover e matar insetos, desde automóveis simples a tanques e helicópteros.
Mencionei o jogo como sendo de mundo aberto, mas isso não significa que não seja linear. Há um caminho bastante claro que você precisa seguir de um local para outro, e o retrocesso nem sempre é uma opção imediata. Uma vez que uma área está livre, normalmente você pode encontrar algum tipo de veículo voador para levá-lo de volta a qualquer coisa que você perdeu, mas na maioria das vezes você está sendo empurrado para frente.
A trilha sonora merece menção especial porque é incrivelmente pouco convencional. É muito pesado no piano e mal-humorado de uma maneira que me lembra Resident Evil 2 de todos os jogos. Você realmente não esperaria isso de um jogo sobre invasão alienígena, mas encharca tudo nessa atmosfera densa e pastosa. Isso cria uma sensação desconfortável que de outra forma não é dada pela jogabilidade.
Isso não quer dizer Colheita Corporal não tem cérebro ou profundidade. Parte da escrita é bastante decente, mesmo para personagens descartáveis e introduções de quebra-cabeças. É semelhante ao enredo; algo sobre isso é completamente idiota, mas vem com um estilo que você realmente não percebe até colocá-lo de lado.
Os níveis, ocorrendo em vários períodos e locais de tempo, são todos muito distintos. A Grécia está em 1916, durante o auge da Primeira Guerra Mundial, enquanto Java está em 1941, durante a ocupação japonesa. Isso lhe dá acesso a vários veículos de guerra, como biplanos e Zeroes. Em seguida, progride para a América da década de 1960, que tem sua própria sensação única, depois para a Sibéria com veículos militares mais modernos. É muito, e sempre há algo novo, o que é um motivo para ficar colado.
Originalmente, a Nintendo estava programada para publicar Colheita Corporal . Na verdade, foi programado como um título de lançamento, mas a DMA Design e a Nintendo tiveram um pouco de dificuldade em trabalhar juntas. A Nintendo não gostou dos temas violentos do jogo, e muitas idas e vindas aconteceram entre eles e o DMA. Eventualmente, a Nintendo abandonou todo o projeto, que se tornou uma amálgama de DMA e conceitos da Nintendo.
Existem alguns problemas. A taxa de quadros é horrível, para começar. Honestamente, isso é algo que eu me acostumei a ter passado tanto tempo no N64. Isso, e o nevoeiro horrível.
O jogo não é tão ruim, mas é bastante desajeitado. O movimento em geral parece uma câmera lenta e a física do veículo é um pouco instável. Não é nada que mata o jogo, só leva algum tempo para se acostumar.
Também pode ser uma droga ter seu veículo destruído no meio do nada. Como eu disse, a caminhada é terrivelmente lenta, então se você der uma volta muito forte e colocar seu calhambeque na água, prepare-se para admirar a animação da corrida. Algumas das áreas são pequenas o suficiente para não ser tão dolorosa, mas quando isso acontece em um vulcão, pode ser bastante agravante.
Pelo que parece, completar o jogo foi um experiência frustrante . Seu design mudou e evoluiu muito. O que obtivemos foi o resultado de uma série maciça de compromissos e ginástica. O fato de não ser apenas um bom jogo, mas que se destaca como uma experiência única e atraente, é francamente incrível. Raramente a intromissão corporativa e uma enorme falta de foco resultam em tal projeto.
No entanto, aqui está. Colheita Corporal foi algo que capturou minha imaginação quando criança, e quando joguei novamente como um adulto sem humor, ainda achei impressionante. Pode ser um pouco antiquado para os padrões de hoje, mas todas essas pequenas facetas que absolutamente prenda criam uma experiência que não é facilmente esquecida. É uma pena que nunca tenha sido relançado, e duvido que haja alguma Rockstar convincente de que vale a pena perseguir dinheiro.
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