destructoid review okami
Desde que foi lançado no PS2 em 2006, os jornalistas de jogos afirmam que Okami é o mais próximo possível de um jogo Zelda 3D em um console que não seja da Nintendo. Dois anos depois, as comparações entre a enorme franquia da Nintendo e o Capcom I.P. (trocadilho incrivelmente inteligente) ainda não desistiu, em grande parte devido ao fato de que todos os jogos de Legend of Zelda lançados desde 2006 'emprestaram' Okami de alguma forma. O protagonista de Twilight Princess é um lobo, montado por um esquisito animal antropomórfico e rachado (como em Okami) e Phantom Hourglass possui a capacidade de cortar grama, tirar fotos e matar inimigos por meio de rabiscos na tela (como em Okami) .
teste de unidade vs exemplo de teste de integração
Por mais convincentes que essas semelhanças possam ser, a verdadeira razão pela qual a imprensa de jogos não pode parar de reclamar sobre Okami e seus Zelda qualidades semelhantes é porque não podemos acreditar que mais de vocês não compraram. O jogo foi vendido como lixo no PS2. Agora isso Okami foi portado para o Wii, é provável que finalmente mude algumas unidades? Os controles de movimento e ponteiro habilitados para Wii melhoram ou danificam o jogo? Mais importante, o jogo merece todo o hype que ganhou nos últimos dois anos?
Aperte o pular para descobrir.
Okami (Wii)
Desenvolvido por Clover Studio e Ready na Dawn Studios
Publicadas por Capcom
Lançado em 15 de abril de 2008
Okami já foi revisado até a morte, mas um jogo tão fantástico sempre pode usar um pouco mais de elogios. A primeira coisa que vai impressionar o jogo são os visuais. Okami é a definição de excelência em design visual. A quantidade de perfurantes pacotes Okami com seus gráficos simples da era PS2 realmente envergonha outros desenvolvedores. A aparência do jogo poderia ser melhor descrita como 'sombreamento de tinta', uma modificação do sombreamento de cel, exceto com uma infusão de classe muito necessária. Okami é uma pintura japonesa clássica totalmente animada. É um banquete para os olhos, diferente de qualquer outra coisa no mundo das artes visuais, nos videogames ou de outra forma.
Parte do que torna os visuais tão eficazes é a maneira como eles combinam com o cenário do jogo tão perfeitamente. Okami A história segue as explorações às vezes alegres e às vezes alteradoras do planeta de Amaterasu, a deusa do sol japonesa. A coisa toda se desenrola como um cruzamento entre a princesa Mononoke e Bruce Todo-Poderoso. Embora a maioria das pessoas que você encontra ao longo do jogo veja Amaterasu apenas como um lobo comum, a deusa está secretamente melhorando todas as suas vidas de maneiras grandes e pequenas. Matar os demônios que assolam a terra faz parte dela, mas também faz com que o sol saia para ajudar uma velha a secar sua roupa e consertar a roda d'água no moinho da cervejaria local. Como o sistema de 'pontos felizes' do hit cult Chibi Robo, ser uma deusa do lobo útil em Okami acumula 'pontos de louvor' que podem ser gastos em aumentar seu medidor de vida e outras estatísticas. É uma diversão surpreendentemente satisfatória fazer uma pausa no mundo superior e na exploração de masmorras inspirados em Zelda, para fazer alguns favores simples para o povo de Nippon.
Além dessas diversões filantrópicas, Okami é estruturalmente idêntico a um jogo Zelda 3D. Masmorras cheias de quebra-cabeças que contêm chefes enormes que exigem estratégias específicas para derrotar armas, um imenso mundo a explorar e itens a serem colecionados; todos os grampos que tornaram a série Zelda ótima. De fato, houve momentos durante o jogo Okami Fiquei chocado ao não ouvir o jingle 'quebra-cabeças resolvido' encontrado no Zelda jogos, como eu estava subconscientemente convencido de que era Zelda Eu estava jogando.
O grande desvio Okami O resultado do projeto Zelda é a substituição do sistema de sub-armas por algo chamado 'pincel celeste'. Em um processo normalmente reservado para jogos com tela sensível ao toque, Okami dá ao jogador a capacidade de quebrar a quarta parede desenhando o mundo do jogo, alterando-o bastante no processo. Existem mais de vinte técnicas diferentes de pincel no jogo, que vão desde a habilidade 'maravilhosa' de retardar o tempo, o gancho acima mencionado e a capacidade de criar fogo, gelo, raios, bombas e vários outros ataques e habilidades. Fãs das últimas Zelda O DS que nunca jogou Okami deveria fazê-lo, apenas para ver quanto Phantom Hourglass empresta do jogo.
O pincel celeste é um dos maiores pontos fortes de Okami, mas a maneira como foi implementado na edição original do PS2 pode ter sido parte da razão por trás da recepção morna do jogo. Quando é hora de desenhar na tela, o jogo inteiro congela, muda de uma apresentação em cores para uma em tons de sépia e um pincel gigante aparece na tela. Não é o conceito de jogo mais envolvente já concebido. No PS2, a falta de imersão proveniente do lado 'brush play' de Okami é um problema maior devido à maneira como o pincel é controlado. Embora os controles do PS2 sejam precisos, eles inadvertidamente arruinam o real objetivo do pincel celeste; fornecer ao jogador a sensação de que ele é um deus sentado em sua casa, vendo um mundo real na televisão, onde eles podem criar milagres com o aceno de uma mão. Em vez disso, os controles DualShock apenas fornecem ao jogador a sensação de que eles estão jogando um jogo de vídeo em que a ação é interrompida a cada poucos segundos, forçando você a deixar o mundo do jogo e, em vez disso, use o polegar para mover um pincel pela tela. Okami no PS2 ainda é incrível, mas leva horas para se ajustar a essa falha de controle inerente e à maneira como ela o expulsa do jogo.
Isso nos leva ao porto Wii de Okami . A diferença entre essa versão do jogo e o original do PS2 é enorme. Enquanto os controles do pincel do PS2 eram lentos e distantes, eles eram incrivelmente fáceis de executar. Desenhando uma linha perfeita Okami com o stick analógico era tão simples quanto pressionar o stick na direção desejada. Dessa forma, os controles PS2 da Okami eram equivalentes aos da mira automática encontrada em Resident Evil 2 ; à prova de manequim, mas estagnado, sem capacidade de fornecer uma sensação de domínio ou desenvolvimento de habilidades. No Wii, você vai estragar suas técnicas de pincel nas primeiras horas em que joga, porque (suspira) o jogo realmente requer alguma habilidade. Isso não se deve ao fato de os controles serem mal implementados. É porque pintar uma linha reta na vida real é bastante difícil. É por isso que o homem criou governantes.
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Depois de desenvolver a habilidade (e a memória muscular) para efetivamente criar uma linha reta na edição Wii de Okami, torna-se uma segunda natureza. Na verdade, isso faz com que o jogo se mova muito mais rápido no Wii do que no PS2. A escova na versão PS2 do jogo só se moveria a uma velocidade predeterminada específica. Na versão Wii, o pincel se move tão rápido quanto a sua mão. Aqueles com habilidades estarão aprendendo técnicas de pincel com a velocidade da luz, muito mais rápido que possível no PS2. Na verdade, quanto mais devagar suas pinceladas forem Okami no Wii, maior a probabilidade de você mexer com uma linha instável e irregular. Novamente, assim como na pintura ou desenho da vida real.
No final, porém, os controles de um jogo não são sobre quão fáceis ou rápidos são, mas sobre o quão bem eles mergulham e envolvem o jogador. É por isso que esta porta Wii de Okami foi necessário. Criar pinceladas com o braço e ver os resultados 1: 1 na tela cria uma sensação real de conexão entre a existência do jogador de um lado da tela e o mundo do jogo do outro. Onde os controles de Okami no PS2 só funcionavam para construir um muro entre os jogadores e o jogo, os controles do Wii realmente quebram o muro.
Também vale a pena mencionar rapidamente como os controles de movimento funcionam nas funções mais básicas de Okami, como combate corpo a corpo. Novamente, a construção do PS2 dos controles do jogo é decididamente mais fácil. O pressionamento de botões gera combos enormes e sem habilidades no Okami do PS2, onde os ataques controlados por movimento do Wii build exigem um tempo estrito para serem executados. A troca é novamente entre facilidade e profundidade, com os controles mais irracionais, porém simples, encontrados no PS2, e os controles mais intensivos em habilidades, mas difíceis no Wii.
Dito isto, se você amou o caminho Okami jogado no PS2, você provavelmente encontrará os controles de movimento na porta do Wii inicialmente chocantes, na melhor das hipóteses, frustrantemente difíceis na pior das hipóteses. Se Ready at Dawn e Capcom realmente queriam criar a versão final do Okami , eles teriam permitido o suporte ao controlador clássico e / ou ao controlador GameCube. Esse modo 'clássico' ou 'fácil' teria feito Okami no Wii, a versão indiscutivelmente perfeita do jogo. Mas como está, a porta Wii ainda é o corte superior, com controles mais precisos e responsivos, suporte widescreen e recursos visuais ligeiramente aprimorados (brancos são mais brancos, brilhos são mais brilhantes), sem mencionar o preço de US $ 40.
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No fechamento, Okami é um título obrigatório para quem já amou um Zelda jogo, um jogo Clover Studio ou qualquer jogo de aventura em 3D demorado. As únicas pessoas que eu desaconselharia comprar Okami são as da extrema esquerda ou extrema direita da divisão de jogadores 'casual / hardcore'. Okami para o Wii é muito complicado e exigente para o público do Wii Sports, enquanto 'gladiadores de jogos' endurecidos podem achar o requisito de habilidades do título além da 'excelente coordenação olho / polegar' ser demais para eles. Se você pode lidar com um jogo de aventura tradicional que requer um tempo gasto entre trinta e cinquenta horas e se envolver em algum movimento físico real e comprar Okami no Wii. É um dos melhores jogos que surgiram nos últimos anos e, sem dúvida, o melhor jogo de aventura no console, ponto final.
Ponto : 9.0 (Falhas negligenciáveis. Caso contrário, muito, muito bom; um bom exemplo de excelência no gênero.)