fake game friday city that never sleeps 119049
Sinta-se à vontade para sugerir outras ideias incríveis para futuras histórias de Fake Games Friday e talvez sua ideia seja escolhida para uma das próximas sextas-feiras, com uma capa de jogo falsa e uma revisão completa do jogo feita para sua doce ideia também. Tente pensar em jogos incríveis que você gostaria de ver serem feitos, ou pense em combinações malucas de jogos que seriam hilários de se ver. Então comece a pensar e seja criativo!
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O artigo desta semana é baseado no que tem sido essencialmente o meu jogo dos sonhos desde a sexta série. Para quem é fã de noir, ou romances policiais em geral, essa imagem deve parecer bastante familiar. Agora, eu digo sentir, porque se você está ou não ciente de que esta é uma captura de tela tirada do filme noir de 1955 The Big Combo, apenas parece familiar. Está escuro. É misterioso. É maior que a vida. É um filme noir. E eu quero fazer disso um jogo. O jogo se chama A cidade que nunca dorme . Ele coloca você no lugar de um detetive que você personaliza: tudo, desde suas roupas, suas características físicas e o som de sua voz, até o nome na porta de sua agência de detetives. O jogo coloca vocês no papel de um detetive particular trabalhando no mundo do filme noir (um pouco exagerado) de Nova York na década de 1930. Visuais O jogo pode ser jogado do ponto de vista de primeira ou terceira pessoa. A câmera em terceira pessoa tem duas opções: uma opção no estilo Max Payne tem a câmera permanentemente acoplada atrás do personagem, enquanto a segunda opção, a Noir-cam, funciona como um jogo de terror de sobrevivência: conforme o jogador se move pelo ambiente, o câmera escolhe o ângulo mais interessante e noir para fotografar a ação. É verdade que é mais difícil jogar com a câmera mudando constantemente, mas o que falta em graça compensa em pura beleza estética. O jogo também é puramente em preto e branco. Cada ambiente, cada personagem e até mesmo cada tela de menu é renderizada em glorioso monocromático. O estilo padrão do esquema gráfico será mais parecido com um filme normal da década de 1940 do que algo tão austero e minimalista como, digamos, Sin City, mas as ferramentas de modificação (mencionadas mais adiante) permitiriam diferentes visões dos visuais. O HUD (foto acima, conforme conceituado por Sheir) será extremamente minimalista, consistindo apenas de um minimapa e uma lista de pistas que você pode abrir pressionando tab. Você não precisará ter uma exibição de saúde ou uma leitura de quantas balas ainda restam: na maior parte do jogo, sua arma estará no coldre e, se você entrar em uma situação em que o dano lhe acontecerá , então você provavelmente estragou tudo para chegar lá – você leva um tiro uma vez no lugar certo, e está acabado. O objetivo do jogo é usar seu cérebro, não sua força muscular. Dito isto, se você entrar em uma luta corpo a corpo, poderá dizer quanta saúde resta pelo quão perto seu personagem está de desmaiar. À medida que você sofre mais e mais danos, a tela começará a escurecer nas bordas. Se você continuar sendo atingido, a escuridão preencherá mais a tela e, eventualmente, todo o monitor ficará preto e você será nocauteado ou morto. Se você levar um tiro, a tela piscará em vermelho por um momento – eu sei que disse que não haveria cor, mas o uso do vermelho adiciona um impacto e surpresa maiores quando você leva um tiro. Dependendo de onde você for baleado, você começará a sangrar, terá um membro aleijado ou morrerá no local. Uma visita a um hospital esclarecerá isso. Som Ao contrário da maioria dos jogos, a música desempenharia um papel importante em The City That Never Sleeps. Como a maioria dos bons filmes noirs, a trilha sonora consistirá principalmente de saxofones e pianos de som solitário, ocasionalmente acompanhados por uma seção de cordas para adicionar força. A música obviamente será sensível ao contexto, mas quase sempre estará presente: só desaparecerá quando for benéfica para o clima, não apenas quando os desenvolvedores não quiserem escrever uma partitura para uma cena específica. Da mesma forma, o som efeitos no jogo seriam de altíssima qualidade. Do som de botas batendo no concreto molhado até a explosão de tiros, cada efeito sonoro soa nítido e individual. O som de uma arma disparando, por exemplo, pode ser ouvido em vários quarteirões do jogo. O clima A maior parte de The City That Never Sleeps acontece à noite, mas ocasionalmente você sai durante o dia, para conversar com pessoas ou encontrar novos casos para resolver. Em momentos de grande emoção, o clima pode refletir o clima do seu caso: se você está sendo caçado por um assassino, uma lua cheia pode aparecer, lançando um brilho fantasmagórico na noite. Se você estiver rastreando alguém, a noite será mais escura e ainda mais silenciosa. Durante momentos de grande emoção romântica (digamos, uma femme fatale está professando seu amor eterno por você), ou despertar dramático (seu melhor amigo o trai), pode até começar a chover. O mundo O mundo do jogo The City That Never Sleeps será baseado na metrópole titular da cidade de Nova York, por volta de 1930. Assim como o jogo The Godfather, todo o mundo do jogo será renderizado, com a maior precisão possível, para espelhar Nova York durante esse período de tempo. No entanto, ao contrário do jogo The Godfather, o mundo será apenas um pouco exagerado: as sombras serão maiores e mais escuras, becos maiores, mais sujos e mais comuns, e tudo parecerá mais um filme noir um tanto exagerado. Embora não acabe sendo o mundo de jogo mais realista já feito, a sensação de estar realmente dentro de um mundo que existia anteriormente apenas em romances, quadrinhos ou filmes vai mais do que compensar isso. Além disso, você pode caminhar, dirigir , bicicleta (embora, que tipo de badass anda de bicicleta), chame um táxi ou pegue o metrô para se deslocar pela cidade enorme. Jogabilidade Não linear é a palavra-chave. Você, o jogador, terá sua própria agência de detetives, com um escritório em algum lugar da cidade. Às vezes, os casos chegam até você e, às vezes, você precisa sair e encontrá-los. Ocasionalmente, os clientes passam pelo seu escritório e o contratam para um caso específico. Às vezes, você conhece pessoas que coincidentemente precisam de ajuda para descobrir algo. Mesmo outras vezes, você verá um crime de alto perfil no jornal e poderá optar por tentar resolvê-lo antes que a polícia da cidade o faça - os métodos com os quais você pode encontrar casos são tão diversos quanto os próprios casos. Ao longo do jogo, você tirará fotos de maridos cometendo infidelidade, encontrará pessoas desaparecidas e, claro, resolverá assassinatos e pegará os criminosos. No entanto, como você quer fazer isso depende de você. Imagine que você precisa extrair informações de uma mulher. Ela é linda, inteligente e possivelmente mortal – uma típica femme fatale. Você diz as coisas certas para ela e a engana para que ela lhe dê as informações que você deseja? Você dá um tapa nela para vencê-la? Ou você simplesmente espera do lado de fora da casa dela e a segue até que algo apareça? O que é importante notar é que você não está contou nada disso. Estas são apenas possibilidades que existem no mundo do jogo. Você não terá um objetivo que diga seguir a garota ou interrogar o barman. Você só terá que descobrir por si mesmo... como um detetive faria. Seu personagem tem um bloco de notas onde as pistas e declarações são registradas, mas no que diz respeito a conectar os pontos entre o que um personagem diz, quais pistas você tem e qual é a verdade final, tudo depende do jogador. Quando você faz o papel de detetive em A cidade que nunca dorme, você está realmente brincando de detetive. Se você estragar tudo, o culpado pode escapar, as provas podem ser perdidas ou você pode levar uma surra; tudo depende de quão bem você presta atenção às pistas que recebe. E você terá muito o que prestar atenção, com o detalhado sistema de IA do jogo. O sistema de conversação será basicamente uma árvore de diálogo que funciona como muitos outros jogos: Oblivion, KOTOR, Jade Empire e assim por diante. O que será importante é que pequenas pistas sejam mantidas dentro do que eles dizem – certas declarações irão contradizer outras, elas revelarão fatos que eles não saberiam se não estivessem envolvidos, e assim por diante. Além disso, cada personagem terá um cronograma REAL ao qual aderirá. Quando outros jogos dizem que seus personagens têm horários, isso normalmente significa que eles se sentam, se movem, depois se sentam, se movem e dormem e, se estiverem envolvidos em uma missão ou evento no enredo, eles nunca precisam se mudar para onde essa missão ou evento está - eles são apenas lá assim que você aparecer. Não é assim no TCTNS. Como a cidade será essencialmente uma grande área sem tempos de carregamento, você pode, sem interrupção, seguir uma pessoa aonde quer que ela vá e descobrir tudo o que precisa saber sobre ela, simplesmente acompanhando seus movimentos e prestando atenção em quem ela encontra. Você pode tirar fotos de locais com sua câmera do jogo ou tirar fotos de seu alvo cometendo atos ilegais (depois disso você pode levá-los à polícia para prender o alvo ou até usá-los para chantagear o alvo) . Ferramentas de modificação As ferramentas de modificação serão lançadas com o jogo, e o jogo terá um site oficial onde qualquer modder do jogo pode fazer upload de suas coisas. Os mods assumirão a forma de casos adicionais, revisões gráficas (como o mod Sin City mencionado acima) e ajustes de jogabilidade. O mundo da Nova York da década de 1930 terá possibilidades literalmente infinitas. Coisas da Internet O jogo virá embalado com duas ferramentas legais que permitirão que você compartilhe suas experiências online: a câmera do jogo e o gravador de jogabilidade. A câmera tira – surpresa – instantâneos de coisas no jogo, como Dead Rising. Ao contrário de Dead Rising, no entanto, você pode salvar e compartilhar essas fotos para uso posterior. A outra ferramenta, o gravador de jogo, é ainda mais interessante: a qualquer momento, você pode ligá-lo e gravar o máximo de cenas de jogo que seu disco rígido puder carregar. Depois de terminar de jogar, você pode pegar o vídeo do jogo e exportá-lo para um programa de edição profissional como o Final Cut Pro ou colocá-lo no editor de vídeo incluído no jogo. O editor empacotado é bastante simplificado (na maioria das vezes, você estará apenas cortando coisas e adicionando música, sem coisas realmente extravagantes), mas a coisa mais legal que o editor permite que você faça é adicionar facilmente narração de narração às imagens de jogo que você capturou. Quando você combina a câmera noir com o gravador de jogo e sua própria narração, você pode literalmente fazer seus próprios filmes noir usando nada mais do que as ferramentas com as quais o jogo foi empacotado. Então você pode compartilhá-los, é claro. Conteúdo episódico Com uma cidade tão grande, existem literalmente centenas de casos para resolver e coisas para fazer. Com a capacidade de comer, dormir, viajar para qualquer lugar e fazer qualquer coisa, o jogo parecerá mais um MMORPG do que uma simples história de detetive não linear. É por esta razão que um enredo principal não estará presente – não inicialmente, pelo menos. O jogo em si será vendido por cerca de 80 a 100 dólares, o que parece incrivelmente alto até você considerar que essa compra garante literalmente anos de conteúdo episódico, lançado a cada dois meses. O único pagamento inicial dá a você o jogo, que inclui mais de cem casos, apenas por conta própria. Com o passar do tempo, mais e mais casos serão lançados online, adicionando mais personagens e mais crimes para resolver. Haverá não apenas casos opcionais, mas casos maiores que, quando o jogo inteiro estiver pronto (após dois anos ou mais), somarão uma grande história na qual você esteve envolvido desde o início. Uma vez que o jogo inteiro é feito, todos os casos são resolvidos, e a história principal chegou ao fim, você sentirá que realmente sabe como é ser um detetive de filme noir. E, esperançosamente, você terá aproveitado cada minuto disso.