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Entramos em ação com o mais recente do estúdio
Mesmo desde Contos do Espaço: Sobre um Blob , Drinkbox Studios foi um para assistir para mim.
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Mas foi em 2013, quando guacamele hit, que eles meio que se tornaram um desenvolvedor obrigatório. Você conhece a sensação, como quando a Thatgamecompany lançou Jornada , ou Supergiant nos deu Bastião .
Nós nos sentamos com algumas pessoas da Drinkbox recentemente e embarcamos em uma aventura prática com Ninguém salva o mundo , seu mais novo jogo. Ah sim, isso é uma coisa!
Durante meu hands-on, tive a chance de interagir diretamente com o cofundador do estúdio Graham Smith e o designer-chefe Ian Campbell, que observou que era nisso que eles vinham trabalhando há um ou dois anos.
Comecei cerca de 30 minutos no jogo, evitando a configuração da história e os tutoriais. Aqui está uma cartilha rápida: você é uma coisinha branca (palavras deles!) chamada Ninguém. Você acordou em um barraco sem roupas ou memórias, e um mal antigo destruiu o mundo. Um mago mestre chamado Nostromagus normalmente limpa as coisas (e salva o mundo), mas ele está desaparecido. Seu protegido, Randy, encontrou você, e uma coisa leva a outra; e agora você tem acesso a um poderoso artefato de varinha.
A varinha e a magia nela contidas é o principal truque tanto em termos de narrativa do jogo quanto da mecânica subjacente. Como você deve ter notado nas capturas de tela até agora, Ninguém pode se tornar muitas coisas diferentes. Agora você posso passear como a coisinha de bebê branco! Mas no início você também pode se transformar em um rato (melee DPS), um ranger (ranged DPS) e um mágico (um tipo de invocador). Todas essas formas podem ser trocadas à vontade e classificadas (você começa no nível F).
Tudo isso está acontecendo através de uma velha escola Zelda- como a estrutura de RPG de ação de cima para baixo. A Drinkbox diz que há cerca de 25 masmorras para conquistar, e os interiores são gerados aleatoriamente, com elementos únicos para cada uma delas. Você spelunk em Demidungeons, então se ramifica em mais formidáveis Legendary Dungeons. Esta história é contada através de um mundo auto-descrito feito à mão, que é semelhante em tamanho ao antigo Zelda jogos. Me disseram que levará cerca de 15 a 20 horas para ser concluído. A Drinkbox ainda está trabalhando na natureza do pós-jogo. Neste momento, é totalmente singleplayer.
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Para ficar mais forte e ajudar no senso de progressão, Ninguém também pode terminar missões (que são mais como desafios) para desbloquear novas formas e atualizações. O loop principal é muito satisfatório, e me surpreendi com ele em tempo real. Essencialmente, enquanto o Drinkbox me diz que você posso use os mesmos poucos formulários se desejar grande sucesso, você é encorajado a trocar constantemente, terminar novos desafios e desbloquear mais habilidades e recompensas. Você também pode combinar habilidades entre classes e misturar e combinar seu estilo (um exemplo foi conceder o avanço do ranger para outra pessoa).
Mas como tudo isso aconteceu? Smith diz que foi um subproduto de como (eles) selecionam (seus) projetos. Ele esclarece: Temos propostas de página única de 'aqui está uma ideia de jogo'. Para este projeto, todos na equipe apresentaram uma ou duas ideias. Sentamos em um grande círculo e apenas lançamos ideias o dia todo. Eventualmente, reduzimos a alguns projetos diferentes, incluindo este. Idéias estão sendo lançadas por aí sobre como mudar de tom. Portanto, o pitch original talvez seja algo diferente, mas extrair ideias de outros pitches é algo que acontece regularmente.
Smith continua explicando: Estávamos trabalhando em três projetos, a maioria no papel, mas eventualmente foi diminuindo e esse foi o que acabamos fazendo. A equipe gosta de trabalhar em coisas novas e trabalhar em novas áreas. Nós nunca tínhamos feito um ‘RPG adequado’, e isso está esticando nossos músculos criativos de maneiras diferentes. Cortado era muito parecido... queríamos fazer algo diferente.
A direção de arte para Ninguém salva o mundo é muito algo diferente. Campbell mergulhou direto para reconhecer a noção de que tudo era gloriosamente inquietante, afirmando que Inquietante é uma das principais palavras que estamos usando na direção de arte. Estamos tentando manter as cores vivas de nossos outros jogos. Também estamos procurando diferenciar este jogo. Com certeza é mais fundamentado. Há muito menos memes, por exemplo. Muitas dessas piadas de guacamele chegaria no final do projeto, de qualquer maneira.
Ninguém salva o mundo será lançado ainda este ano no PC (Windows Store, Steam) e Xbox One/Series X/S. A Drinkbox diz que está se aproximando do período beta interno e está mirando no final do verão para o lançamento. É apenas um alvo, diz Smith, e eles não vão lançar o jogo até que estejam felizes com isso.
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É claro que eu tive que dar um chute atrevido guacamele pergunta. Quando perguntado sobre outra sequência, Smith explicou que guacamele 3 não está fora da mesa, mas não há planos no momento. Então você está dizendo que há uma chance?