entrevista com desenvolvedor de splatoon lanca mais luz sobre a historia e o mundo do jogo
“Para as pessoas nos Estados Unidos, pode ser como dirigir de Los Angeles para Las Vegas”
Se você está remotamente interessado na natureza um tanto enigmática de Splatoon lore, você vai adorar esta nova entrevista de desenvolvedor da Nintendo .
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Em um bate-papo entre Hisashi Nogami (produtor), Seita Inoue (co-diretor), Shintaro Sato (co-diretor) e Toru Minegishi (compositor), temos uma visão do que acontece fora da tela no Splatoon universo. Depois de uma breve visão geral do que a franquia implica, eles estão fora das corridas.
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Um mapa do mundo Splatoon
No que pode ser a maior informação da entrevista, os desenvolvedores refletem sobre onde as coisas estão realmente localizadas no Splatoon mundo — incluindo as novas localidades em Splatoon 3 . O estúdio criou um “documento provisório” para preencher o mundo e ainda tem em mente as distâncias precisas da vida real. Inoue observa: “Como você pode ver, o Inkopolis Plaza no primeiro título e o Inkopolis Square no segundo título estão localizados no coração da cidade, e estão tão distantes quanto a Estação Shibuya e a Estação Harajuku no trem em Tóquio. Em termos de distância, são cerca de 1,2 km (aprox. 0,75 milhas).”
Splatsville (o terceiro hub), no entanto, fica “em uma região distante” e tem um “clima completamente diferente”. Sato expande onde Splatsville está em relação a todo o resto também:
“Splatsville é pouco acessível a partir da Inkopolis Plaza e da Inkopolis Square, pegando uma única linha de trem local. A distância é semelhante à de Tóquio a Atami ou por aí no Japão. Fica em uma área rural que levaria algumas horas para dirigir na estrada. Para as pessoas nos Estados Unidos, pode ser como dirigir de Los Angeles para Las Vegas. Embora geograficamente bastante distantes, as rodovias que se abriram nos cinco anos entre o segundo e o terceiro títulos permitem acesso conveniente à área.”
Eles também abordam algumas outras mudanças, ou seja, quanto Murch (um personagem presente anteriormente) cresceu entre Splatoon 2 e 3 . Nogami fornece um resumo sobre por que eles decidiram seguir o ângulo da passagem do tempo: “Queríamos que os jogadores sentissem que o tempo no jogo passa com suas próprias vidas reais. Nesse sentido, poderíamos dizer que esta é uma franquia de jogos em que jogadores e desenvolvedores caminharam lado a lado ao longo dos sete anos desde o primeiro lançamento.”
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A equipe explica como o senso de estilo no mundo também mudou. Se você quiser, você pode ler a entrevista inteira enquanto você espera mais um dia para jogar Splatoon 3 .