eu quero mais narrativas por meio de hardware em videogames
Me enlouqueça como se fosse 1998
Não vou mentir, sou parcial para uma experiência de videogame enigmática. Seja VR, enormes gabinetes estilo arcade ou um periférico de plástico gigante que você precisa comprar para o seu controlador, sou fascinado por tudo isso. Eu até segui a comunidade de nicho de streamers que fazem controles não convencionais, como um jogador que está bombando. Da mão Anel em um controlador de pad de dança .
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À medida que o hardware continua a melhorar, é legal ver como podemos inovar no uso dos componentes físicos com os quais interagimos para nos mergulhar ainda mais no mundo de um jogo. Desta nona geração de console, vimos o PlayStation dar alguns passos impressionantes a esse respeito. Pondo de lado o que eu penso sobre o novo O último de nós remake, eu tenho que admitir que usando o feedback tátil do controlador permitir que os jogadores “sintam” o diálogo é uma jogada genial, especialmente na forma como permitirá que os jogadores com deficiência experimentem o jogo.
Há também os gatilhos adaptativos, que acho mais interessantes na teoria do que na prática. Pode ser interessante que certas armas pareçam diferentes com o gatilho adaptável, mas a implementação do recurso ainda é jovem o suficiente para que possamos ver mais em como os desenvolvedores o usam para fins de história. Estarei atento aos novos lançamentos que afirmam usar mais os gatilhos.
Quanto ao que os modders do Xbox ou PC estão fazendo a esse respeito, não tenho ideia, considerando que promovi uma família PlayStation, mas tenho certeza de que alguém me informará nos comentários.
Momentos de hardware de jogo que eu amo
Claro, este é apenas um exemplo moderno que vem à mente, considerando que tem sido notícia recentemente. Ao longo dos anos, houve inúmeras mecânicas em jogos que exigem que você faça algo especial com o hardware, seja para fins de história ou não.
A primeira coisa em que pensei em relação aos meus próprios encontros com mecânicas de jogo únicas centradas em hardware foi que, quando joguei Nintendogs quando criança, você podia soprar no microfone para soprar bolhas em seus filhotes. Era uma mecânica pequena e simples dentro do escopo maior do jogo, mas minha pequena mente de nove anos de idade estava explodida - poderia muito bem ter sido mágica, no que diz respeito ao meu pequeno cérebro.
Outro pequeno momento que adoro é a seção de O que resta de Edith Finch que se concentra em Lewis - particularmente como ele escapa em sua própria mente enquanto trabalha na fábrica de conservas. O jogo utiliza um esquema de controle simples, onde o uso de cada joystick está vinculado às diferentes realidades entre as quais ele está dividido. Para começar, você usa o manípulo direito para picar peixes, enquanto o manípulo esquerdo começa a controlar um personagem cavaleiro na imaginação de Lewis.
À medida que a sequência avança, a fantasia ocupa cada vez mais a atenção de Lewis, portanto, ocupando mais da tela, e os jogadores devem continuar o ritmo constante de picar peixes com a mão direita enquanto navegam em ambientes cada vez mais complicados com a esquerda. Não é um uso de hardware que abalou o mundo em um momento da história, mas usar um esquema de controle simples e narrativamente relevante para atingir o ponto da vinheta é algo que acho incrivelmente emocionante toda vez que o jogo.
Ninguém pode fazer isso como Metal Gear
O exemplo que inspirou esse recurso, porém, é de um jogo que eu nunca joguei antes: Metal Gear Sólido . Eu tinha ouvido rumores de que os encontros dos jogadores com o Psycho Mantis eram alguns dos mais arrepiantes dos jogos, mas quando ouvi toda a história sobre o motivo, minha mente explodiu.
Para quem não conhece, a icônica luta de chefe do primeiro jogo da série apresenta um inimigo que pode ler sua mente e usa alguns truques que ainda parecem inovadores hoje, muito menos quando o jogo foi lançado em 1998.
O primeiro Psycho Mantis “lê” o cartão de memória do jogador, fazendo comentários insultuosos sobre outros jogos que jogaram. Em seguida, ele pede que você coloque seu controle no chão para que ele possa mostrar o quão poderoso ele é antes que o controle comece a roncar como um louco. Aparentemente, se você colocasse o controle em uma mesa, ele também poderia ir caindo no chão espetacularmente . Finalmente, Psycho Mantis evita todos os ataques do jogador, afirmando que ele pode ler sua mente, e não é até que o jogador mova o controle para a segunda porta do controle que o jogador pode acertar um golpe nele, porque ele não pode “ler sua mente” mais.
Metal Gear O legado de é tão multifacetado, mas essa sequência de jogabilidade deve ser minha coisa favorita para sair da série de longe como alguém à margem da franquia. É um design de jogo tão criativo e, embora eu certamente não o tenha jogado quando foi lançado, considerando que eu tinha dois anos, a maneira como as pessoas falam sobre isso me faz desejar ter visto seu impacto no cenário dos jogos de 1998.
Para concluir
Não consigo imaginar o quão perturbador deve ter sido na época, e o fato de eu ainda estar falando sobre isso hoje mostra claramente o quão influente aquele momento e, por extensão, toda a Metal Gear série, esteve nos jogos como um todo.
Tenho certeza de que existem muitos outros exemplos legais de momentos de história centrados em hardware em jogos, mas esse é o único que eu realmente conheço que está diretamente ligado à experiência narrativa - e certamente é feito com mais maestria do que qualquer outra tentativa de trazer hardware em um jogo que eu já vi. Não fale sobre quaisquer outros momentos como esse que eu possa ter perdido, mas, por outro lado, este é o meu apelo aos designers de jogos para implementar mais momentos da história que são contados por meio de mecânicas de hardware inovadoras. É criativo, é único e é algo que eu não vi ser tão forte quanto em 1998, mesmo com todas as nossas inovações de última geração. Faça acontecer, desenvolvedores.