exclusive meet final fantasy xiii 2s sound team
Dale resumiu o Final Fantasy XIII-2 trilha sonora muito bem com seu simples e direto 'WTF' ?! Essa trilha sonora é totalmente diferente de tudo o que conhecemos como Fantasia final música, com estilos que incluem rap, hip-hop, jazz funk, metal, eletrônica e orquestra, todos com toneladas de vocais. Embora a trilha sonora esteja disponível para importação no Japão desde dezembro e até na loja da Square Enix na América do Norte, os fãs que compram o Final-2 O Crystal Edition na próxima terça-feira também colocará as mãos na trilha sonora de quatro discos, então pensamos que seria uma ótima oportunidade para apresentar a equipe por trás da música e do design de som do jogo.
Participam da entrevista o coordenador musical Keiji Kawamori, os compositores Masashi Hamauzu, Naoshi Mizuta e Mitsuto Suzuki e o designer de som Tomohiro Yajima. Temos a chance de traçar o perfil de cada pessoa e obter informações sobre suas contribuições para essa trilha sonora de jogo única e impressionante.
Keiji Kawamori (Square Enix)
Função: Coordenador de música
Trabalhos anteriores selecionados: Artista / arranjador em The Black Mages, O mundo acaba com você , Kingdom Hearts Series
Em Final Fantasy XIII-2 trilha sonora extremamente diferente e eclética:
Dessa vez, o diretor, Motomu Toriyama, quis incorporar mais músicas vocais para tomar uma direção diferente nas novas músicas e buscar um som mais ousado; e acabamos experimentando muitos estilos vocais e gêneros diferentes. Com cada música, o próprio compositor assumiu a liderança na direção e terminou a música, mas também realizamos reuniões regulares para checar cada peça e inspirar um ao outro, evitando que o outro se desvie da visão.
Além disso, os jogadores parecem ter uma suposição sobre quais gêneros de música (Naoshi Mizuta) e (Mitsuto Suzuki) estão mais confiantes, mas como lidamos com a música de videogame e assumimos muitos gêneros de música diferentes, tenho certeza que você ouvir um novo lado de ambos em Final Fantasy XIII-2 .
Em 'Invisible Invader' (o 'Lake Bresha Rap') e 'Crazy Chocobo':
Eu acho que 'Invisible Invader' foi a primeira música que Mizuta escreveu para Final Fantasy XIII-2 . O fato de ser uma música vocal (rap) torna uma peça que reflete fortemente o desejo de Toriyama de ter um som que é diferente do típico Fantasia final título. Essa música toca na área em que os personagens principais chegam depois que partem para viajar no tempo, mas acho que se encaixa no jogo porque é uma novidade Fantasia final som para um novo Fantasia final viagem.
( Nota do editor: 'Invisible Invader' é fundamental na versão estrangeira )
Quanto ao Crazy Chocobo ', Toriyama me pediu para fazer um estilo de música feroz e que o arranjo fosse como death metal, então entrei em contato com Shawn (Shootie HG), com quem eu tinha uma conexão prévia para me ajudar com isso. , incluindo o arranjo. É um acordo Chocobo que ninguém nunca ouviu antes, e acho que é um bom gancho dentro do jogo.
aplicativo gratuito download de música mp3 para android
Sobre a inclusão de Naoshi Mizuta e Mitsuto Suzuki:
(Masashi Hamauzu) também é um compositor maravilhoso que pode criar músicas de diversos gêneros. Mas desta vez, queríamos incorporar ainda mais variedade nas músicas e criar uma visão de mundo diferente do jogo anterior, e assim Mizuta e Suzuki foram adicionadas à equipe. (Arranjador / Compositor) Yoshitaka Suzuki é muito bom em colocar música em uma cena, e por isso pegamos emprestado seus talentos pelas longas cenas na segunda metade do jogo para incorporar a música de Mizuta enquanto constrói a emoção nas cenas.
Masashi Hamauzu (MONOMUSIK)
Função: Compositor
Trabalhos anteriores selecionados : SaGa Frontier , Calabouço de Chocobo , Final Fantasy X , Final Fantasy XIII
Sobre as semelhanças entre seu trabalho em Final Fantasy XIII e ser Fantasia final XIII-2 :
Desta vez, enquanto novas músicas eram esperadas, a visão de mundo de Final Fantasy XIII era importante também e, assim como a pessoa que lidou com o trabalho anterior, assumi o papel de manusear as peças orquestrais das cenas e eventos. Eu tentei muitas coisas novas para um RPG e me diverti com ele, e por isso tive o desejo de fazê-lo novamente desta vez.
Em sua peça favorita, ele escreveu para Fine l Fantasia XIII -2 :
Seria o 'Cavaleiro da Deusa', mas, em vez de ser o meu 'favorito', era mais como se eu tivesse pensado muito nisso. No ano passado, o Japão enfrentou uma grande calamidade que nunca havia enfrentado antes. Imediatamente depois disso, em uma reunião com o diretor, Motomu Toriyama, ele me pediu para escrever uma música de batalha que incentivasse o ouvinte, e eu tinha uma idéia de uma música na minha cabeça naquele momento. Foi em um acorde importante, com um refrão que envolvia uma melodia com meias notas que soavam como se estivessem dando um passo de cada vez para subir ao topo. Fui para casa e imediatamente comecei a trabalhar nessa peça.
Antes desta reunião, eu estava muito preocupado se poderia criar uma música de batalha do mesmo calibre que 'Blinded by Light' ( Nota do Editor: este é o tema da batalha de Final Fantasy XIII ), mas acredito que isso se tornou algo que não é de forma alguma inferior. Não importa o quanto a tecnologia tenha progredido ou quão bem a lógica tenha sido revelada, o desejo de fazer algo bom pode vir de apenas uma instância, assim como a inspiração que recebi de Toriyama.
Em nossa peça favorita, ele escreveu para Fine l Fantasia XIII -2 , ' Tema de Serah ~ Memória '~:
Com essa música também, eu precisava assumir os elementos de XIII e faça dessa partida, se não a melhor, a última versão. Se for muito diferente, não alcançará o coração das pessoas, e se eu fosse pelo incomum, acabaria parecendo que estava agindo com a incompatibilidade. Então, no meio disso, eu tive uma idéia de combinar duas músicas que eu criei. As peças estavam em 3/4 e 4/4, respectivamente, e, a princípio, senti a necessidade de mudar uma para fazer com que ambas correspondessem, mas quando fiz isso, uma delas perdeu sua integridade e, por isso, deliberadamente colocá-los juntos como eram. Eu acho que esta versão tem uma sensação mais humana do que a última parcela.
Naoshi Mizuta (Square Enix)
Função: Compositor
Trabalhos anteriores selecionados : Parasite Eve II , Final Fantasy XI , Final Fantasy: Os 4 heróis da luz , Sangue de Bahamut
unix é o mesmo que linux
Sobre como ele foi abordado para trabalhar Fim al Fantasy XIII -2 :
O diretor e o produtor tinham a intenção de divulgar uma imagem diferente da original Final Fantasy XIII , então Suzuki e eu fomos designados para criar músicas com um novo sentimento.
A música da edição anterior foi muito bem feita, então, no começo, senti a pressão. No entanto, musicalmente eu faria músicas que estavam em um gênero diferente XIII , então não me apeguei ao título anterior, mas aceitei esse projeto pensando que farei o meu melhor.
Sobre sua versatilidade como compositor:
Era minha missão criar músicas totalmente diferentes do título anterior, então tentei ficar longe da música centrada na orquestra de final . Como resultado, cheguei a esse formato naturalmente.
Dentro de cada gênero, eu tinha os melhores músicos tocando para mim, e acho que foi isso que fez o sucesso. Também devo isso a Tsutomu Satomi, da Uchida Ongaku Jimusho Co., Ltd., que me deu bons conselhos e coordenou comigo em termos de qual músico tocar a peça, e a Keiji Kawamori, de nossa própria empresa, que contribuiu muito como bem.
Em suas peças favoritas de Fine l Fantasia XIII -2 :
Não posso escolher apenas uma como a minha favorita, mas há uma música que realmente gosto, e essa é 'Historia Crux', escrita por Suzuki. Existem muitos elementos em uma música, e a maneira como eles se desenvolvem é fantástica.
Outra música que teve um forte impacto em mim é 'Caius's Theme'. Essa música teve dificuldade em obter a aprovação do diretor, então lembro de reescrevê-la cerca de quatro vezes. O que o diretor me perguntou na época era transformar a música em algo que pode superar o tema de Sephiroth, 'Anjo Alado', de Final Fantasy VII !
Em nossa peça favorita, ele escreveu para Fine l Fantasia XIII -2 , 'X anadu, Palace of Pleasure ', uma animada faixa de funk de jazz:
Com essa música, meu conceito era colocar diretamente os sons da música dos anos 80 diretamente no jogo. Se você ouvir agora, a música daquela época é única e tem um forte impacto, mas raramente há cenas em um jogo em que esse estilo possa combinar perfeitamente, então nunca tive a oportunidade de escrever algo assim até agora. Então, desta vez, minha chance chegou, e eu lembro de me divertir muito criando essa música.
Em nossa peça favorita, ele escreveu para Fine l Fantasia XIII -2 , 'Y eul's Theme ', uma balada vocal emocional:
Eu não tentei usar o incomum para essa música, mas queria criar uma balada que fosse bonita e comovente para mim, e então essa música veio a existir. Graças ao talento vocal de Joelle, essa música se transformou em algo muito maravilhoso. Além disso, o improviso de piano durante o interlúdio foi realizado por um dos meus pianistas favoritos atuais, Febian Reza Pane, que teve um forte impacto em mim.
Mitsuki Suzuki (Square Enix)
Função: Compositor
Trabalhos anteriores selecionados : Neurovision (versão solo), SQ série de álbuns, Final Fantasy XIII , 3º Aniversário
Sobre sua abordagem como compositor e o uso de 'Aggressive Mixes':
A diferença entre compor e organizar é poder fazer o julgamento final. Por exemplo, em Final Fantasy XIII , o compositor, Masashi Hamauzu, tomou as decisões finais. Durante esse processo, se Hamauzu pedisse uma revisão, eu responderia e, se quisesse apresentar uma opção de acordo, apresentaria. O estilo de Hamauzu deixa o trabalho por minha conta e, desde que decida sobre os pontos principais e a direção antes do tempo, não sentiremos nenhuma grande diferença de direção. Trabalhamos juntos frequentemente, para que fique claro quais elementos incluir, o que facilita muito o trabalho com ele, e eu o admiro.
No caso de Final Fantasy XIII -2 , todas as decisões são da minha perspectiva. O fluxo real dos processos entre composição e arranjo não é muito diferente, mas eu faço o arranjo e a mixagem ao criar a música, então acho que o processo é bastante rápido.
A abordagem que me foi solicitada para as partes que manusei foi 'Música que é diferente da típica Fantasia final ' Em vez de tentativa e erro, sinto que fui capaz de refletir os estilos musicais com os quais estou mais confiante no jogo.
Eu fiz isso para que o Aggressive Mix se dissolva no normal, como um DJ. No jogo, as músicas também se desvanecem, então eu pretendia que o ouvinte experimentasse o que está no jogo (no CD da trilha sonora), o que acho que acabou sendo um efeito interessante.
Em sua peça favorita, ele escreveu para Fine l Fantasia XIII -2 , 'H História do Crux:
Eu criei esse tema com o conceito de desenvolver uma música com várias músicas misturadas em uma. É como viajar no tempo. Normalmente, eu assistia a uma tela completa enquanto desenvolvia a imagem da música, mas comecei a trabalhar em 'Historia Crux' antes que as imagens estivessem completas. Eu tive que sentir o meu caminho, mas havia uma direção que eu queria experimentar, então completei a estrutura básica da música em cerca de dois dias. Depois disso, adicionei os vocais, gravei a bateria e o violino e depois passei algum tempo no processo de arranjo.
código de classificação de seleção c ++
Cada vez que recebia novas imagens da equipe, eu aprimorava a música, para que você possa dizer que eu fiz essa música simultaneamente. É uma assinatura de tempo irregular, mas é porque eu não estava preocupada com as batidas, então se tornou um ritmo bastante interessante, não logicamente pensado, mas uma batida que depende puramente da minha intuição. Mas deve ter sido difícil para o baterista. (RI MUITO)
No nosso peça favorita que ele escreveu para Fine l Fantasia XIII -2 , 'N o Bodhum ':
Eu escrevi essa música enquanto assistia a praia de Neo Bodhum. Eu acredito que foi por volta da primavera de 2011 quando eu escrevi isso, e eu estava fantasiando sobre ir a uma praia depois de terminar essa música, então eu fui para o Havaí no momento em que terminei de escrever. Depois de voltar do Havaí, mudei a melodia da linha vocal e, por volta do verão, pedi à ORIGA para cantar os vocais. Lembro-me de pedir que os vocais fossem 'como se você estivesse andando na praia' quando expliquei isso verbalmente.
O 'Agrgressive Mix' é o estilo em que estou mais confiante, por isso não me preocupei. É um som techno que apresenta as batidas e os baixos, e eu tentei causar um impacto durante a primeira parte do jogo. De certa forma, é um número incomum para Fantasia final , mas tenho certeza de que fui capaz de responder ao conceito básico de 'música diferente Fantasia final '
Tomohiro Yajima (Square Enix)
Função: Designer de som
Trabalhos anteriores selecionados : Xenogears , Vagrant Story , Final Fantasy XI , XII e XIII
Ao finalizar o som do Moogle:
Tivemos dificuldades na voz do Moogle, especialmente sons e respostas improvisados ou responsivos. Na maioria das vezes, 'kupo' é o principal meio de diálogo, mas em cada cena a emoção é diferente e, portanto, dividimos o 'kupo' em categorias como 'zangado', 'triste', 'feliz' e assim por diante. e gravado várias vezes de várias maneiras diferentes. Então escolhemos qual 'kupo' era aplicável às diferentes situações.
Além disso, ele fala bastante enquanto eles estão em busca do Artefato, mas, a princípio, durante os estágios iniciais de desenvolvimento, o fizemos falar demais a ponto de falar sem parar enquanto movia o mapa, então tivemos que tentar algumas tentativas e erros, alterando ou diminuindo os padrões de ocorrência e alterando o script para tornar as coisas mais equilibradas.
Em elementos sonoros, os fãs devem ouvir ( nós amamos os baús do tesouro do XIII ):
Dentro Final Fantasy XIII-2 , monstros surgem enquanto estão em campo, mas até que um encontro aconteça, os NPCs nas proximidades também são programados para lutar contra os monstros; portanto, quando necessário, sons de combate foram emitidos conforme necessário para a situação usando um mecanismo complicado.
Além disso, na luta aérea entre Lightning e Caius no começo do jogo, eu sobrepus os sons emitidos no céu e calculei automaticamente o peso do som à medida que os objetos passavam e revelavam a presença e o brilho.
Meus favoritos são a voz de Cait Sith e a voz de Chocobo. Além disso, eu era muito exigente quando criava os sons para o caça-níqueis. Por favor, mantenha uma atenção para aqueles.
Sobre como o design de som é ignorado pelos fãs e críticos:
Na minha opinião, a qualidade do jogo final é julgada como um todo, e acho que tudo se resume ao fato de o jogador estar 'satisfeito' ou 'não satisfeito' com ele. O som dentro de um jogo é apenas uma parte da direção; portanto, o som pode assumir a liderança na direção, mas nunca fazemos isso para que, como um todo, apenas o som se destaque.
Como você mencionou anteriormente sobre ser fã dos sons da arca do tesouro, acho que é a melhor sensação quando sei que os usuários jogam o jogo com o qual estão satisfeitos e, dentro dele, encontram um som que gostam ou uma música que gostam. .
Em termos de elogios, acho que a seção de som considera o fornecimento de efeitos psicológicos de palco como seu eixo principal e aplica esse 'efeito' a todas as partes do jogo do começo ao fim, incluindo partes que não têm som. em absoluto. Pode ser mais fácil entender se você pensar em termos de profundidade com a imersão no jogo. Se você é consumido durante o jogo, acredito que o som teve uma grande influência.
Além disso, o som é bastante influenciado pelo ambiente de reprodução, como diferentes alto-falantes ou amplificadores. A presença e a sensação de imersão melhoram se você escolher os periféricos de áudio certos para o seu ambiente, por isso, se os jogadores brincarem com isso quando tiverem uma oportunidade, isso me fará feliz como designer de som.