games time forgot the getaway
Eu admito - eu tenho um fraquinho no coração por jogos extremamente falhos. The Getaway: Segunda-feira Negra nunca poderia ser confundido com um ótimo jogo, mas que inferno, se eu não gostar: além de incluir uma grande quantidade de sotaques de Londres e clima nublado (duas outras coisas pelas quais tenho pontos fracos no coração), também é um realista, minimalista Grand Theft Auto clone com vários protagonistas, uma história ramificada e uma recriação virtual fiel da cidade de Londres.
Esta sequela de 2003 A fuga não é o jogo mais acessível ou polido de todos os tempos, mas se alguém pode olhar além de suas falhas - e eles , existem muitos - há realmente um pouco de amor.
História:
Segunda-feira negra gira em torno de três personagens jogáveis: Ben Mitchell, um policial de Londres cuja reputação ficou manchada depois que ele atirou nas costas de um suspeito em fuga; Eddie O'Connor, um gângster boxer-cum, e Sam, um hacker de computador pré-adolescente. Sam é um personagem patentemente inútil e realmente não pertence ao jogo nem pela perspectiva narrativa nem da jogabilidade, mas Ben e Eddie são personagens interessantes: Ben é um vilão entre os policiais, enquanto Eddie é um santo entre os criminosos. .
Em termos de plotagem, o jogo tem praticamente zero conexões com o original cai fora . Para quem realmente quer saber, no entanto, Segunda-feira negra ocorre dois anos após o original cai fora .
O enredo se desenrola como um filme de ação típico: o jogo começa quando Ben Mitchell e o resto de seus colegas de polícia invadem um complexo de apartamentos, depois se mudam para Eddie, que é forçado a fugir da multidão depois que assassinam seu treinador, e depois para Sam, que basicamente apenas foge e age como um ditz. No final do jogo, as histórias dos três personagens se tornarão inextricavelmente unidas, enquanto lutam contra Yardies, bandidos britânicos e mafiosos russos. Todos os itens básicos de seu filme policial típico estão presentes: a mala cheia de diamantes, o gângster se transformando em sua própria espécie, o seqüestro e o tiroteio climático. Se nada mais, A fuga recria com precisão a sensação de assistir a um filme, em todos os aspectos de sua apresentação. Mas o que eu quero dizer com isso?
Jogabilidade:
Todo o ponto de A fuga A série é essencialmente fazer o jogador esquecer que está jogando. Todas as opções de design são feitas para manter o jogador imerso no mundo e na história. Ao dirigir para um local de missão, por exemplo, não há minimapa para falar e nem grande, Táxi louco ponteiro -queque no topo da tela que diz ao jogador para onde ir. Em vez disso, o jogador simplesmente precisa seguir os sinais de mudança de direção de seu carro: se o jogador precisar virar à direita para se aproximar de seu objetivo, o sinal de pisca à direita piscará. Se o jogador precisar virar à esquerda, o sinal esquerdo pisca. Um pouco bizarro, com certeza, mas muito inteligente e funciona na maioria das vezes (e quando não funciona, sempre há um mapa da cidade disponível no menu de pausa).
Da mesma forma, o jogador não tem nenhuma barra de saúde para falar: o dano é medido pelo número e tamanho das manchas de sangue no corpo do personagem. Se Eddie tem uma grande ferida vermelha nas costas, ele foi ferido; se suas costas estiverem vermelhas e mancando, talvez seja hora de descansar - o que me leva à próxima grande escolha de design. Dentro Segunda-feira negra , o jogador não se recupera comendo ou usando inúmeros kits de primeiros socorros (existem alguns FAKs em todos os níveis, mas não tantos que o jogador possa confiar neles), mas simplesmente encostado na parede. Depois de tirar algumas fotos, o jogador pode manobrar em qualquer parede do jogo e esperar próximo a ela; nesse momento, o personagem na tela se encosta na parede com a mão e lentamente respira fundo. As manchas de sangue desaparecerão lenta e gradualmente e, eventualmente, o jogador recuperará pelo menos metade da saúde que perdeu. Essa escolha de design resultou em muita zombaria para o cai fora série - eu ouvi frequentemente os jogos referidos como 'aqueles GTA jogos em que você pode se apoiar em uma parede para se curar - mas eu pessoalmente acho que é uma maneira inteligente e discreta de curar seu personagem.
Além disso, não é como se o jogador pudesse levar duas dúzias de tiros no peito e continuar em movimento: uma única espingarda bem posicionada ou alguns tiros de pistola são geralmente suficientes para matar o jogador ou qualquer inimigo encontrado no jogo. Como resultado, os tiroteios tendem a ter uma sensação muito legal e muito realista: se você está usando uma submetralhadora como Ben ou pistolas de dupla munição como Eddie, é extraordinariamente gratificante matar meia dúzia de bandidos com oito ou nove tiros de pistola apontados com cuidado - para não mencionar como é malvado entrar em uma sala e ver um gângster levar aleatoriamente um refém de espectador inocente, pouco antes de apontar manualmente com sua pistola (não há retículo de alvo: a visão de sua arma é sua única indicação de onde sua bala irá) e colocando uma única bala na cara dele, fazendo-o cair no chão.
Em termos de transporte, toda a cidade de Londres é fielmente recriada e, a qualquer momento, o jogador pode dirigir e visitar os marcos mais famosos de Londres. Como alguém cujo conhecimento do Reino Unido não se estende além de Simon Pegg, Doctor Who e David Houghton, eu apenas reconheci o Big Ben. Ainda assim, está tudo lá - se você tem interesse em Londres, mas não possui os meios financeiros para visitá-la Segunda-feira negra não é um mau substituto.
Tudo o que disse, no entanto, Segunda-feira negra ainda tem algumas falhas sérias. Ao controlar Ben Mitchell, por exemplo, o jogador pode pressionar o botão de círculo próximo qualquer o bandido e Ben o prenderão imediatamente. Isso não seria tão ridículo, não fosse o fato de que (A) o criminoso não resistiria de forma alguma durante a prisão e (B) outros bandidos nas proximidades pare de atirar no jogador uma vez que ele começa a prender alguém. Eesh.
Pior ainda, são as missões furtivas de Sam. Por que jogos decentes continuarão implementando missões ocultas desnecessárias, como uma maneira de diminuir a duração do jogo, estão além de mim. Essas missões não são necessariamente difíceis, por si só, mas são totalmente ilógicas (Sam pode se afastar um centímetro de um bandido quando ele está de costas sem alertá-lo, mas se um inimigo a estiver enfrentando enquanto ela estiver a dois campos de futebol de distância ele dispara um alarme), eles matam o ritmo e na verdade não fazem parte da história ou da jogabilidade.
Além disso, a câmera é horrível e os controles de disparo não são os melhores do mundo (mira manual> mira, confie em mim). Demora um pouco para superar o fato de que quando você entra em uma sala, você terá que mover manualmente a câmera para ver onde estão os bandidos, mas você chegará lá ... eventualmente.
Não se engane: como um verdadeiro jogos , Segunda-feira Negra é muito ruim. Como um filme de gângster interativo e imersivo de Londres, é bastante agradável.
Por que você provavelmente não o tocou:
Porque recebeu críticas abismais, é por isso. Eu não posso culpar em sã consciência qualquer um para marcar Segunda-feira negra mal: para a maioria dos jogadores, a irritação das missões furtivas ou a capacidade de prisão mágica de Mitchell podem ser compreensíveis o suficiente para deixar gostos azedos na boca de jogadores menos tolerantes.
Adicione a isso, é claro, o fato de que Segunda-feira negra é uma sequela de um jogo que tem quase exatamente os mesmos problemas. Enquanto Segunda-feira negra acelerou o tráfego e aumentou a quantidade de dano que cada carro pode suportar, ainda permanece mais ou menos o mesmo jogo que A fuga . Do ponto de vista das vendas, esse problema era duplo: em primeiro lugar, os jogadores que jogavam e odiavam o primeiro liam resenhas que castigavam a incapacidade do jogo de 'melhorar' sua própria mecânica e, em segundo lugar, jogadores que não jogaram o primeiro poderiam pensar erroneamente. que os enredos estavam ligados de alguma forma quando eles certamente não o são.
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o cai fora jogos não são para todos. Seu foco na imersão e na narrativa é muitas vezes comprometido pela mecânica frustrante dos jogos e, para a maioria dos jogadores, o primeiro sempre fica atrás do segundo. A fuga apela mais para aqueles que têm uma obsessão antinatural com tudo o que Londres e / ou gangster, ou para aqueles que querem apenas experimentar uma história interessante, envolvente e ramificada e estão dispostos a perdoar algumas brigas de jogabilidade ao longo do caminho.
Então, você deveria se incomodar em obtê-lo? Pessoalmente, eu diria que sim. São apenas 100 pontos no Goozex e normalmente custam quinze dólares ou menos no eBay. Se nada mais, o jogo funciona como férias virtuais em Londres, filtradas pelos olhos de alguém cuja única experiência com a cidade era a original Carter : o céu está perpetuamente nublado, todo mundo amaldiçoa muito e uma em cada cinquenta pessoas tem uma arma. E - o melhor de tudo - sem chavs.