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Eu tinha lido sobre Brenda Brathwaite Trem antes, mas, honestamente, eu nunca tinha comprado nada disso. Um jogo de tabuleiro sobre trens com um final que revela que você está realmente enviando suas peças para Auschwitz? Por favor . Você está me dizendo que as pessoas não apenas choram enquanto jogam, mas também começaram a chorar durante a conversa de Brathwaite sobre o jogo?
Eu chamei mentalmente travessuras. Riscou as reações excessivamente zelosas ao tipo de desejo artístico de que os jogos sejam levados muito a sério, sem nenhuma base na emoção real.
Depois de sair da versão atualizada de Brathwaite de sua palestra, ' Trem (ou Como eu joguei eletricidade e aprendi a amar o design ') com a sensação inconfundível do início do meu canal lacrimal - apenas começando - para preencher, eu entendi o quão errado eu estava.
Bata no salto para o meu resumo da palestra.
Para um resumo do que levou Brathwaite a fazer um jogo como Trem em primeiro lugar, sugiro ler este artigo do The Escapist. A palestra de Brathwaite nesta manhã cobriu muito terreno novo, mas a história básica de por que Brathwaite mudou de videogame para jogos de tabuleiro não mudou.
o que tem mudou tem sido a reação a Trem : para sua surpresa, Brathwaite efetivamente levou o jogo em turnê no ano passado, apresentando o jogo ao Wall Street Journal e ao MIT, observando as diferentes reações dos jogadores ao jogo.
Mas estou me adiantando. Toda tragédia humano-sobre-humano, disse Brathwaite, funciona por algum tipo de sistema. E se você tiver um sistema, poderá criar um jogo.
Trem é um jogo de tabuleiro que, pelo menos inicialmente, encarrega os jogadores de obter o máximo de peças amarelas de um extremo ao outro do tabuleiro. Em um turno médio, o jogador pode escolher avançar seu trem, colocar mais pessoas no trem, comprar uma carta ou pegar uma carta. Depois de chegar ao final da pista com um trem, o jogador compra uma carta revelando o destino ao qual chegou.
Todos os destinos possíveis são campos de concentração. Auschwitz, Dachau. Brathwaite descreveu o momento da realização como 'uma queda de trinta metros', uma vez que o jogador agora vitorioso percebe o que acabou de fazer.
Este não é o fim do jogo. Trem As regras de (datilografadas em uma máquina de escrever nazista genuína) especificam que 'o jogo termina quando termina'. Depois de descobrir para onde os trens estão indo, você pode escolha parar de jogar ou, como alguns jogadores, tentam se rebelar contra as regras e sabotar o jogo tentando intencionalmente comprar cartas de descarrilamento.
Quando um trem no jogo descarrila, duas coisas acontecem: metade das pessoas volta ao início do tabuleiro e as outras se recusam a embarcar no trem. As peças do jogo simplesmente ficam no tabuleiro e não podem mais ser manipuladas. Brathwaite se recusou intencionalmente a explicar exatamente o que havia acontecido com essas peças. Alguns jogadores assumem que os tokens estão mortos, outros supõem que eles escaparam e foram para a Dinamarca. Esse processo de voluntariar sua própria narrativa não é um design preguiçoso ou metagame, Brathwaite parecia sugerir, mas uma parte integrante do jogo que faz o jogador se sentir cúmplice no que está fazendo.
Brathwaite transmitiu brevemente uma anedota em que um jogador chegou ao final do tabuleiro, descobriu para onde estava indo e depois voltou e começou a carregar outro trem sem dizer nada. Quando perguntada o que ela estava fazendo, e se ela entendeu o que estava acontecendo, ela respondeu que sim - ela apenas assumiu que estava tocando como maestro ou algo assim, e que ele provavelmente tinha filhos para alimentar, então por que não ficar indo?
Curiosamente, Brathwaite observou que quando as pessoas jogam Trem , mesmo quando percebem em particular do que se trata o jogo, nunca contam aos outros jogadores. Brathwaite não tinha idéia do motivo (embora um membro da platéia tenha sugerido mais tarde que talvez os jogadores simplesmente não quisessem estragar a experiência de realizar o tema para todos os outros).
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Braithwaite argumentou que esse é o tipo de liberdade de jogo que você geralmente não pode alcançar em jogos digitais. Os detalhes táteis do jogo (as aberturas de trem são pequenas demais para as peças dos judeus, então você precisa colocá-las ali, o que se torna um tipo de ação horrível quando os jogadores percebem exatamente o que estão fazendo) e a 'complexidade de escolha humana ', o formato de jogo de tabuleiro permite simplesmente não funcionaria em um computador.
O próprio quadro fica em uma moldura cheia de vidro quebrado (representando presumivelmente a Krystallnacht). A certa altura, ao mostrar o jogo, um rabino viu o tabuleiro, fez uma pausa e disse que entendia do que se tratava o jogo.
'Não quero tocar', ele disse. 'Você acabou de fazer', respondeu Brathwaite.
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Conforme descrito por Brathwaite, o ato de brincar não levou a um momento de 'pegadinha', como eu supus. A revelação de Auschwitz é apenas um aspecto de toda uma experiência projetada para fazer com que os jogadores questionem a maneira como seguem as regras, e como eles se comportarão quando entenderem o que está acontecendo, e quão cúmplices estão dispostos a ser.
Trem A popularidade espontânea de resultou em muita reação: as pessoas disseram a Brathwaite para parar de fazer jogos e que ela deveria levar um soco na cara por criar Trem .
Talvez parte dessa reação venha do fato de que Trem não é 'divertido', por qualquer extensão da imaginação. 'Por que os jogos precisam ser divertidos' ?, perguntou Brathwaite. A Lista de Schindler não é divertido. 'Nenhum outro meio é como, oh, tem que ser divertido'.
Em criação Trem , Brathwaite entendeu quantas restrições de design ela impensadamente aceitou durante seus anos como designer de jogos digitais: por exemplo, que os jogos precisam ter condições concretas de vitória / perda, ou significado estritamente do autor, ou que os jogos devem ser divertidos. de alguma maneira.
Ainda assim, o ato de criar Trem feito (como o título da palestra sugeriria) Brathwaite se apaixonou por puro design de jogo. 'Jogos de tabuleiro', disse Brathwaite, 'me ensinaram que muitos dos nossos problemas têm soluções, e que os jogos são muito mais diversos do que lhes damos crédito'.
'Me apaixonei pelo poder potencial do médium e vi a mecânica como mais poderosa que a tinta', disse Brathwaite.