how video game narratives should keep more information behind closed doors
O tempo está acabando na minha paciência com a narrativa inchada
Perguntas e respostas da entrevista do informatica powercenter
AVISO: CONTÉM SPOILERS MENORES PARA O ZERO ESCAPE SÉRIE, DANGANRONPA SÉRIE, STEINS; GATE SÉRIE E CHAOS; CRIANÇA
No fim de semana passado, eu finalmente terminei meu playthrough de todos os seis finais para 999: Nove horas, nove pessoas, nove portas, como parte do PS4 Nonary Games coleção. Pulando para trás e para frente para reunir uma história coerente e descobrir por que Junpei e companhia estão presos neste prédio enorme era fascinante e, apesar de estar ocupado durante a semana, levei apenas dois fins de semana para verificar todo o diálogo e todas as finais possíveis para a história. E acho que me sinto confiante em dizer que é um dos meus jogos favoritos de quebra-cabeça / VN, superando títulos como Apollo Justice: Ace Attorney e quase esbarrando Steins; Gate do ponto superior.
Eu estive considerando, como eu começo com Última recompensa da virtude , por que fiquei tão impressionado com a história de 999 . Pareceu refrescante e especial para mim, se desenrolando de uma maneira que eu raramente experimentava com jogos nos dois gêneros em que ele se encontra. Ouvi opiniões em contrário, mas senti que a história era um pequeno pacote, desprovido de babados e batidas que diminuíam o objetivo central de descobrir por que eles estavam lá e de escapar do prédio. Foi magra. Isso cortou a porcaria.
Honestamente, sinto que muitos VNs poderiam ganhar ultimamente cortando a porcaria. Minha experiência muito recente de tentar slog through Caos; Criança é um contraste gritante. E tanto quanto eu amo Danganronpa , Na série de romances de mistério irmã de Spike Chunsoft, pude ver algumas áreas em que também me causou um bombardeio com informações que não fizeram nada para me agradar a história.
Descobrir organicamente as histórias de fundo dos personagens
Sinto que os jogos às vezes têm um problema de compartilhamento excessivo. Especialmente quando você tem um elenco de milhares (ou melhor, um elenco de uma dúzia nesses jogos de mistério), fornecer antecedentes completos para cada personagem parece uma maneira fácil de aumentar ainda mais o investimento dos jogadores na ação. Mas isso pode ser uma falácia. Pelo menos, senti que 999 provou que pode ser uma falácia.
Dentro 999 , você acorda em uma sala com pouca ideia de como chegou lá e por que está preso. Depois de escapar, você se encontra com um grupo de oito companheiros captores, troca nomes de códigos e está rapidamente a caminho do labirinto de portas do navio em que está preso. É quase isso. Claro, seu nome é acidentalmente vazado por um amigo de infância que também está preso no prédio, e algumas das características mais relevantes da história dos personagens são reveladas, como um personagem capaz de ler Braille. Mas vamos a um jogo da morte sem saber muito sobre os personagens.
a maneira mais fácil de adicionar os valores em uma matriz é usar
Você pensaria que isso seria uma péssima idéia, porque, sem qualquer motivo para cuidar dos personagens, por que você daria a um macaco o resultado do jogo? Mas, na verdade, é melhor não saber neste caso. Todo o motivo pelo qual os personagens se dão codinomes é distanciar-se um do outro e realizar o trabalho, em vez de tentar encontrar queixas pessoais que poderiam fazer com que a equipe se desfizesse. Tudo o que importa é emparelhar-se para resolver quebra-cabeças e trabalho em equipe, e abrir mais pode causar brigas internas, a incapacidade de as pessoas fazerem o par necessário para passar por portas e ninguém escapar do navio. Última recompensa da virtude investiga mais profundamente essa idéia de que o trabalho em equipe é melhor do que jogar de maneira egoísta, com toda a sua base sendo o dilema do prisioneiro.
OK, então nem todos os VNs têm a mesma base de estar presos em uma sala com estranhos aparentes, você pode dizer. Portanto, não faz sentido aplicar essa teoria a outros jogos, certo? Bem, isso depende. Isso me fez refletir sobre os jogos que já joguei no passado e me fez pensar em que propósito as informações divulgadas em um estágio inicial realmente serviam.
Eu tinha pensado que a enfermeira Danganronpa 2: Adeus Desespero ser retratado no início como um klutz super-sexualizado pode ser uma manobra para me fazer baixar a guarda e não suspeitá-la como uma potencial assassina. Aconteceu, porém, que suas ações homicidas foram motivadas pela loucura, e não pela malícia, então eu realmente precisava dessa vitrine de personagem (bastante pesada)? Claro, Lotus em 999 está configurado para ser um personagem diferente do que você esperaria estereotipicamente, mas muito disso é feito por recursos visuais ou diálogos que impulsionam a história principal. Não é transmitido através de longos prolongamentos que apenas diminuem a experiência e retiram o foco daquilo para que estamos aqui.
Com meus jogos atuais bugbear Caos; Criança , não há configuração semelhante de pessoas presas e que precisam colaborar para escapar; há uma série de assassinatos acontecendo, mas os personagens têm mais liberdade para se mover. No estilo típico de VN, ele se esforça bastante para definir os personagens e suas motivações - possivelmente menos do que o VN médio, pois é um sucessor para Confusão mental. Mas, dezenas de horas depois, estou lutando para ver para onde essas informações extras estão me levando tão cedo. Além do mais, como discutirei abaixo, a liberação de informações é executada de tal maneira que não me dá ninguém para torcer, o que é um crime ainda pior, na minha opinião.
Informações suplementares sobre os personagens devem definir o humor certo
A liberação cuidadosa e considerada de informações em 999 é implementado para agradar os personagens nos momentos certos. Tomando o exemplo de Lotus acima, você passa a entender os motivos dela e seu passado único às vezes que influenciam a trama, e nem um momento antes. Antes disso, ela parece bastante hostil, e isso é usado para aumentar a desconfiança desse personagem. Mas isso é completamente bom neste contexto! Os Jogos Nonários determinam quem vive e quem morre, portanto, a confiança deve ser conquistada. E em um cenário em que você está preso em um local misterioso com completos estranhos, o padrão deve ser a desconfiança.
A armadilha que eu acho Danganronpa 2 caiu às vezes não estava seguindo os passos de 999 sobre desconfiança. Quando você acorda na ilha, descobre que os companheiros cativos são seus colegas de classe. Mas você ainda os encontra pela primeira vez, desde que foi sequestrada no seu primeiro dia de aula. Você não tem nenhum motivo específico para se relacionar com essas pessoas além do necessário para sair da ilha; portanto, deixar de lado o foco em construir relacionamentos e dar presentes aos seus 'amigos' é algo totalmente fora do comum. Além do mais, o jogo ajuda bastante a fazer com que todos os personagens pareçam peculiares e amáveis no começo. Mas o jogador sabe que alguns deles precisam romper e revelar uma personalidade feia. É quase a lei que algumas pessoas em um grupo se revelam más ou psicopatas em um jogo em que os personagens são incentivados a se matar para escapar.
Claro, há outro argumento de que você precisa de algum motivo para se preocupar com esses personagens, ou você gostaria que o protagonista escolhesse metodicamente todos os seus conhecidos sem um momento de sobra. Talvez isso seja verdade, e a razão de eu não querer isso é o fato de eu escolher as opções benevolentes em praticamente qualquer jogo que eu jogue. E quando eu joguei Danganronpa 2 alguns anos atrás, eu simplesmente pulei todas as coisas opcionais das redes sociais, e a excentricidade aberta dos personagens não era um ponto de discórdia maciço. Só me pergunto o quão necessário é tudo e se a gordura poderia ter sido cortada um pouco.
Em contraste com Caos; Criança , Acho que essa exposição extra de caracteres foi mal administrada, em vez de apenas ser um pouco desnecessária. É um jogo que faz você odiar seu próprio protagonista. Steins; Gate fez algo semelhante, ao descrever seu personagem principal como adotando uma persona secundária de cientista louco, mas ele tinha outros personagens mais fundamentados para jogar (e, além disso, na verdade, eu preferia a interpretação do protagonista em Steins; Gate 0 , onde ele descarta o ato de gênio do mal devido a sofrer de TEPT).
Dentro Caos; Criança , seu personagem não é apenas uma paródia exagerada de um hipster tecnológico, que odeia quem flerta com a normalidade, mas afastou a sociedade na medida em que ele está vivendo em uma caravana em um parque por opção. Ele rejeitou sua família, por razões que se tornam mais compreensíveis ao longo do tempo. Mas, por um longo tempo, ele é mostrado como um jovem amargo e bastante horrível, para o qual você não tem motivos reais de querer torcer. Até a principal mecânica do jogo de manipular os devaneios do protagonista (acaba sendo um pouco mais do que isso, mas SPOILERS) apenas o pinta como uma pessoa mais odiosa, com pensamentos distorcidos: quase um serial killer em ação. O elenco coadjuvante também não lhe dá nada, já que eles são feitos de tropas de anime exageradas, pervertidos militantes, perversos irritantes de irmãs mais velhas ou companheiros yandere. Fica melhor, mas você tem uma longa espera para que melhore - cerca de dez horas no jogo.
Se você incluir tanto traje, por favor, dê aos jogadores algo pelo que se agarrar, pelo menos. A narrativa de Caos; Criança quase resiste ao investimento do jogador, tornando-o um jogo frustrante de jogar.
Narrativa 'Toning up'
é fenda oculus compatível com ps4
Concluindo, acho que em uma era de duração de VN atingindo com facilidade de 20 a 30 horas, é preciso lembrar que a história é rei e que a exposição de personagens não é automaticamente uma história. É tentador acreditar que desenvolver os personagens na íntegra automaticamente faz um serviço à história. Mas se você não for cuidadoso, ou realizá-los de uma maneira que torne o elenco improvável, isso pode prejudicar o jogo e desencorajar as pessoas a se empenharem e se engajarem na trama principal.
Eu sei que se Spike Chunsoft tivesse ido todo o porco com a descrição de Clover em 999 como uma animadora de torcida do ensino médio, eu teria desistido do jogo como um tiro. Sua abordagem mais sutil e o foco na inteligência única de cada personagem - até o suposto personagem 'estúpido' - garantiram que o foco nunca se perdesse na razão final pela qual eu estava jogando o jogo: escapar do navio e descobrir por que os Jogos Nonários existiram nos primeiros Lugar, colocar. É tonificado, preciso e transmite informações exatamente quando você precisar.
Em resumo, não preciso saber o que seus personagens tiveram no almoço, a cor de suas roupas íntimas ou os bichinhos fofos que deixaram para trás. Mas se você me disser em que eles se deleitaram, faça uma espécie de refeição de café onde os outros personagens se juntaram e conversaram sobre suas escapadas de gangue Scooby, em vez de um Macarrão solitário e sem sentido enquanto estavam sentados em um parque de caravanas.
Você já experimentou alguma narrativa inchada de videogame ultimamente? Você gosta de muitas informações extras sobre os personagens ou também acha que isso pode prejudicar e distrair o resto da história? Deixe-me saber nos comentários abaixo!