ludonarrative dissonance
Brett Makedonski é um escritor freelancer baseado em Colorado Springs, Colorado, cujo trabalho regular pode ser encontrado no 360Sync. Vendo como ele é do tipo conversacional, sinta-se à vontade para conversar com ele sobre videogames e esportes no Twitter em @ Donski3.
A realidade fria e difícil dos videogames é que eles não são realistas. Eles provavelmente nunca serão. À medida que a mídia progrediu e evoluiu ao longo dos anos, os videogames deram passos drásticos em direção a esse objetivo final, mas no grande esquema das coisas, eles ainda estão a anos-luz de distância. Claro, cada iteração do jogo de tiro da semana faz com que os bandidos morram de maneira mais grandiosa, mas até que não haja disparidade entre a jogabilidade encenada pelo jogador e a narrativa oferecida pelos desenvolvedores, os videogames simplesmente não serão realistas.
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A teoria em jogo aqui é chamada de 'dissonância ludonarrativa' e foi originalmente cunhada por Clint Hocking em relação a Bioshock . No fundo, a dissonância ludonarrativa é a ideia de que, quando um jogo conta uma coisa ao jogador através de sua história e ambiente, e depois a contradiz através da jogabilidade, o jogador fica imerso e desconectado da experiência até certo ponto. À medida que a ofensa se torna cada vez mais grave, o jogador se torna cada vez mais consciente de que essa lacuna na lógica e na apresentação existe. É uma sensação que mina todas as experiências de jogo, estando ou não ativamente conscientes disso.
Hocking, funcionário da Valve e ex-diretor de criação da Lucas Arts e da Ubisoft Montreal, escreveu sobre isso em uma crítica fascinante de 2007 de Bioshock . A essência do seu artigo era que Bioshock contou a história de Rapture, um assentamento distópico que operava sob uma filosofia randiana que enfatizava o livre arbítrio e o interesse próprio. O jogo deu ao jogador a capacidade de exercitar esse livre arbítrio, escolhendo entre resgatar ou colher Little Sisters. Se o jogador escolhesse uma abordagem objetivista para jogar - ou seja, colher todas as Irmãzinhas -, estaria agindo por seu próprio interesse e estaria perfeitamente alinhado com a tese ética que o jogo procurava enfatizar.
O problema Bioshock deparou com mentiu dentro de sua história principal. O jogo forçou o jogador a ajudar Atlas em sua luta contra Ryan para progredir. Isso seria bom e dândi se o jogador optasse por rejeitar os tons objetivistas e resgatar as irmãzinhas. No entanto, se o jogador quisesse agir puramente por interesse próprio, simplesmente não poderia. Não havia uma opção para não ajudar Atlas ou se alinhar com Ryan. Qualquer pessoa nessa posição tinha apenas que aceitar que o jogo os canalizava nessa direção; o único outro recurso seria parar de jogar.
A disparidade entre Bioshock Os elementos lúdicos e narrativos não eram facilmente identificáveis. De fato, isso afetaria apenas a maioria das pessoas no nível subconsciente. No entanto, outros exemplos são muito mais flagrantes. Um dos criminosos mais flagrantes é o Rockstar Max payne 3 . Nele, a Rockstar fala de um Max Payne que está no nível mais baixo de todos os tempos. Como ele sofre de níveis quase catatônicos de depressão, quase todas as cenas mostram Max engolindo um quinto de uísque e estourando analgésicos como se fossem Skittles. A desfocagem permeia essas cenas, como Max aponta aleatoriamente (e desnecessariamente) como ele é um desastre de trem.
Então a ação começa e Max opera como uma máquina de matar bem oleada. Para um personagem que é ilustrado como um viciado que mal funciona, se afogando em um mar de auto-aversão, Max não tem problemas reais em mergulhar e esquivar-se de disparos por todo o lugar. A Rockstar pintou a imagem de um personagem que provavelmente estaria desmaiado, com dores de cabeça debilitantes e geralmente tropeçando como um palhaço. Então, eles o fizeram controlar como um herói que pode ser encontrado em quase todos os jogos de todos os tempos. Até o olho mais destreinado podia detectar essa lacuna na lógica quase imediatamente.
Um exemplo mais complexo, porém ainda mais evidente, é o Efeito em massa Series. Uma das características definidoras da franquia é a capacidade de escolher entre as decisões da Paragon e da Renegade - deixando efetivamente o jogador agir tão bem ou mal quanto ele gostaria. No entanto, apesar de todos os assassinatos desnecessários, sugestões de conversas impopulares e decisões insensíveis em geral que o jogador poderia teoricamente tomar, Shepard nunca é considerado algo além de um herói no Efeito em massa universo. Ele nem sequer começa a pisar na linha do anti-herói. A longo prazo, ele é apenas considerado um cara legal.
A razão pela qual disparidades lúdicas e narrativas como a Efeito em massa existe é porque é simplesmente muito difícil criar um jogo no qual toda ação realmente afeta o resultado. Em vez disso, os desenvolvedores permitirão que essas ações influenciem o jogo em uma escala menor, deixando o esquema geral relativamente inalterado. Isso lhes permite dar pseudo-controle ao jogador e, ao mesmo tempo, realizar o que é do seu interesse. Qualquer outra coisa forçaria os desenvolvedores a contar uma história que eles não imaginavam no início da produção.
Aí reside o maior obstáculo para jogos consistentemente absurdos: os próprios desenvolvedores. Para um jogo correlacionar perfeitamente a jogabilidade com a narrativa, o desenvolvedor precisaria renunciar ao poder que tem sobre a história e colocá-lo nas mãos dos jogadores. Isso exigiria que os criadores se concentrassem em moldar um mundo onde tudo poderia acontecer. Essencialmente, ele pediria que os desenvolvedores não se importassem tanto em fornecer a experiência que visualizavam, mas que eles fornecem os meios para que uma experiência ocorra. O resto está fora de suas mãos.
Em teoria, isso pode ser fácil de imaginar; na prática, é quase impraticável. As pessoas que fazem videogames fazem isso por um motivo. Em seus corações, são artistas. Independentemente do tipo de jogo que eles estão criando, eles querem criar a experiência perfeita para o jogador. Além disso, quase todos eles têm uma história que desejam contar. É a razão pela qual quase todos os videogames modernos podem ser derrotados se tempo suficiente for dedicado à causa. Os desenvolvedores não se resignarão ao fato de que sua história será contada se e somente se o jogador atender a um conjunto perfeito de requisitos sem desvio.
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Para os desenvolvedores criarem seus jogos com essa armadilha em mente, eles podem precisar usar uma página de alguns títulos existentes. Espaço morto é um excelente exemplo, pois é aclamado como um dos jogos mais consistentemente absurdos na memória recente. A jogabilidade transmite apropriadamente a sensação de puro terror e solidão que a narrativa se esforça habilmente para estabelecer. Mais importante, o jogo concentra seus esforços em uma direção principalmente linear e não oferece realmente ao jogador a capacidade de tomar decisões que colocariam essa consistência em risco.
No futuro, os desenvolvedores têm duas opções drasticamente diferentes para minimizar ou eliminar a dissonância ludonarrativa de seus jogos. A primeira opção é criar jogos em constante evolução e totalmente responsivos a quaisquer ações que o jogador faça. Em vez de se concentrar em contar uma história específica, os desenvolvedores teriam que dar ao jogador os meios para fazer uma história. Dadas as limitações técnicas impostas pelo hardware atual, esta solução provavelmente não é algo que veremos no futuro próximo.
A segunda solução é para os desenvolvedores criarem jogos que dão ao jogador pouco ou nenhum controle sobre as decisões no jogo. Isso eliminará a possibilidade do jogador divergir do caminho exato que os desenvolvedores pretendiam. Além disso, estará nas mãos dos desenvolvedores garantir que não haja disparidade. Isso certamente é possível com um pouco de cuidado e esforço, mas levanta uma questão mais importante - vale a pena tomar a liberdade de decisão e os universos expansivos oferecidos por tantos jogos, tudo em nome da eliminação da dissonância ludonarrativa?