metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233

Eu pensei que estava bem
O discurso em torno Medo de Metroid dificuldade aconteceu rapidamente no lançamento do jogo, e há uma ampla gama de sentimentos sobre isso.
Embora eu tivesse um pressentimento de que poderia ser um problema jogar com ele, na maioria das vezes eu senti que se encaixava no ethos do design e no mundo que eles estavam tentando criar dentro dos limites de Temor . Então, quando o produtor do jogo diz que esse foi o caso o tempo todo, faz muito sentido.
Falando com a Famitsu ( como traduzido por Nintendo Everything ), Yoshio Sakamoto, que trabalhou com a série por um tempo, abordou essas preocupações.
Quando perguntado sobre o ritmo do jogo, Sakamoto disse o seguinte:
Nós fizemos muitos metroide neste ponto e pensei muito sobre qual é o ritmo apropriado para cada jogo. Por Medo de Metroid , ajustamos a ação para ser rápida de forma adequada. O design do jogo de cada metroide complementa a ação e desta vez, desta vez é muito fácil de controlar, algo que eu pessoalmente sou fã. Acho que esta pode ser a melhor ação que vimos em um metroide jogos.
O que, inerentemente, informava a faixa de dificuldade, algo que Sakamoto também comentou:
Nós nos acostumamos com a dificuldade durante o desenvolvimento, o que tornou difícil entender como seria como um novo jogador. O balanceamento é difícil, não importa o jogo, mas tanto a Nintendo quanto a MercurySteam estavam determinadas a fazer com que os elementos de ação fossem suaves. E.M.M.I. é diferente de tudo o que já foi feito antes e conseguimos que muitas pessoas o jogassem para que pudéssemos ajustar o equilíbrio apropriado para um jogo de ação. Uma das coisas em que nos concentramos foi garantir que, quando um jogador terminasse o jogo, ele soubesse o que tentar na próxima tentativa.
Entendo. Como a pedra angular de um elemento da história em metroide , e com a palavra dread no título, cabe que eles quisessem adicionar um elemento de terror de sobrevivência ao jogo e ajudar a facilitar Samus nesta aventura sem um uso extremo de amnésia de habilidade.
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