mortal kombat 1 playing defense
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Existem certos jogos e franquias que é popular para os jogadores desprezarem. Final Fantasy VII, Tony Hawk, Guitar Hero, Madden, Dynasty Warriors, etc. Ocasionalmente, alguém defenderá esses jogos e um diálogo decente poderá ser aberto, mas há uma franquia que, não importa quem tente defendê-lo, continua sendo quebrada várias vezes. Eu falo, é claro, Mortal Kombat . É popular odiá-lo e não tem sido bom desde (insira o último jogo que essa pessoa realmente jogou na franquia) e sempre foram as mortes.
No entanto, apesar disso, Mortal Kombat foi uma vez ombro a ombro com outras franquias e continua sendo a ÚNICA franquia de jogos de luta ocidentais a se tornar uma franquia. Como algo tão popular pode ser tão ruim? Então acho que é hora de eu, como o final de Sub-Zero, MK vs DC , pegue o manto da justiça. É isso mesmo, eu vou aceitar as críticas e também por que Mortal Kombat é uma franquia que merece pelo menos seu respeito invejoso em um C-blog em duas partes. Por que duas partes? Porque é muito profundo um tópico para ser limitado a um blog.
Embora as críticas sejam muitas para listar aqui, estarei recebendo cinco das queixas mais comuns que notei.
'Não está bom desde ________'
para aumentar a segurança na rede interna da sua empresa
Este é, de longe, o mais comum. Esta declaração baseia-se em um certo nível de respeito pelas iterações anteriores da franquia como marcas d'água altas. O engano desta declaração é 100% dependente de óculos retrô. Eu sou o primeiro a admitir MKII está entre os meus favoritos do MK jogos, mas não cheguei lá instantaneamente. De fato, ao contrário de outros jogos de luta como Borda da alma Eu tive que deixar MK aqueça para mim. Quem diz que foi instantaneamente fisgado por MK está mentindo com mais frequência. Inferno, com as máquinas de fliperama sendo duras, passar da terceira partida foi um grande obstáculo. A maioria só ouviu histórias de valentia diante de Goro e Shang Tsung, nunca as experimentou até atingir as máquinas domésticas. Então, o que tornou os mais especiais especiais?
Simples, você lhes deu uma chance. Cada personagem em MK 1-3 tiveram o mesmo alcance de chute e soco, porque todos tiveram os mesmos ataques. Esse sistema forçou uma dependência exclusiva dos movimentos especiais para alterar seu padrão de ataque. Alguns personagens tinham alcance adicional com Back + HP (Baraka, Kitana), mas, no geral, todos os personagens tiveram seus super movimentos para diferenciá-los. Então, como foram esses os melhores? Quero dizer, a Capcom constantemente tenta forçar novas variantes nos personagens Shoto e com MK 1-3 , todos eram mais idênticos que os personagens de Shoto. Então o argumento vai além do melhor MK Os jogos foram os mais genéricos e especiais dependentes de movimentação? Tudo bem ... e, no entanto, esse mesmo argumento é pressionado contra todos os jogos de luta japoneses que fazem o mesmo.

'Eu odeio sistemas Dial-A-Combo'
diferença entre o código c e c ++
É difícil reagir diretamente contra este. Por quê? Porque apesar de ser um chavão usado diretamente contra MK e outros jogos, foda-se tudo se alguém tiver uma idéia clara do que é. Para alguns, é a capacidade de atacar novamente imediatamente após o primeiro ataque se conectar. Para outros, é quando o jogo faz hits adicionais como parte da jogada, ala Hurrican Kick ou Super Smash de Ike. Para outros ainda, é uma sequência de combinação predefinida planejada de uma certa maneira. Então, atacaremos o terceiro problema mencionado.
Eu quase podia ver esse argumento, se as pessoas que faziam essas alegações não estavam familiarizadas com o buffer de movimento ou o tempo de ataque. Permita-me explicar. Desde então Super Street Fighter II , tem sido um padrão oriental permitir que os jogadores iniciem comandos no próximo ataque enquanto a animação do primeiro ataque estiver em andamento. O maior infrator é, é claro, Instinto Assassino mas exemplos orientais como Soul Calibur II e Street Fighter IV existe também. Supostamente a diferença é que esses combos não são definidos para você, mas sim acontecem naturalmente. É exatamente por isso que os combos de 10 hits são explicados em detalhes no menu Pausa no Tekken , porque eles eram naturais e não foram planejados no código do jogo ... idiotas.
Odeio atacá-lo lá, mas, sinceramente, não vejo diferença entre o combo de malabarismo Ice Sword da Sub-Zero (2 hits) e o combo Rainbow Flip de Law (2 hits). Sim, MK possui sequências combinadas predefinidas, mas isso não é tudo que ele tem a longo prazo. Você ainda pode entrar com um ataque fraco e prosseguir com um ataque especial que pode encadear um ataque padrão. Outro exemplo que ouvi de um amigo pessoal é o ataque de 'decepção' em MK vs. DC como Joker ou Lui Kang tem. QCB +? fez uma variedade de ataques destinados a confundir e confundir seu oponente. Este movimento é um pecado imperdoável para Mortal Kombat e ainda assim ele, favorecendo Soul Calibur , convenientemente esqueceu que este é exatamente o mesmo comando para o ataque de 'engano' de Angel Step para Cassandra. Basicamente, o sistema combinado do 3D Mortal Kombats são ricos e, embora tenham sequências predefinidas, combinam outras maneiras MK jogos é totalmente suportado.
'Tudo o que já tive foi o sangue'.
Este me irrita mais. É como dizer tudo Lutador de rua tem é as bolas de fogo ou tudo BlazBlue tem uma menina gato indo para ele. Sim, Mortal Kombat tinha sangue e sim, isso era uma característica. Inferno, isso foi feito de maneira cômica, alegando que essa foi a principal razão pela qual ele se tornou popular é ainda mais engraçado do que assistir três cabeças dispararem do seu oponente. Se Gore fosse tudo MK tinha feito isso, onde estão os clones que tentaram a mesma rota? Onde está o Way of the Warrior agora? E o Kasumi Ninja? O que de Campeões Eternos (qual, para ser justo, é um jogo incrível ... especialmente no CD da Sega)? Ou o que há de melhor nos jogos de luta focados em Gore, Time Killers onde os jogadores podem cortar braços, pernas e cabeças no meio da partida. Se Gore fosse tudo MK necessário para alcançar sua popularidade, por que não BioFreaks e Wargods , duas franquias muito mais violentas da Midway themseves, entendem? E por que a classificação mais alta MK em um longo tempo avaliado T?
Resposta simples? Porque MK sempre foi mais do que o sangue. As fatalidades foram o deleite para derrotar seu oponente. Muito bem, aqui está um biscoito ... pegando fogo ... sendo jogado de uma ponte e entrando em um poço pontudo. Os respingos de sangue e os ossos voando eram, simplesmente, congelados em um sistema de jogo de luta bastante profundo. É por isso que, de todos os clones de gorefighter, apenas Senhor das armas (procure) tinha qualquer tipo de profundidade. Os clones, assim como os jogadores, confundiram o sangue com o ingrediente secreto em vez da cobertura. A evidência desse ponto é encontrada mesmo dentro do MK própria franquia. Com MK II vieram amizades e babalidades, que eram mais populares entre meus amigos do que as fatalidades. Principalmente porque foram MUITAS realizações maiores e, como tal, maiores direitos de se gabar.
'Todos os Ninjas são iguais e os Palette Swaps são ruins'.
Das muitas, muitas queixas, essa tem mais validade. Não vou argumentar que o uso dessas trocas de paleta para aumentar a contagem da lista parece preguiçoso. Então, em vez disso, vou usar uma tática republicana e desviar a atenção do alvo original enquanto ligo Lutador de rua um socialista. Vamos voltar o relógio para quando MK saiu primeiro. Os jogos de luta não eram apenas bastante novos, mas os beat'em ups eram grandes e responsáveis. Até os RPGs estavam surgindo por conta própria. Mas o hardware? Ainda uma tonelada de limitações de armazenamento e a criação de todos os novos personagens exigiam muito trabalho. Então, vamos dar uma franquia como Street Fighter II , a criança de ouro. Obviamente Lutador de rua nunca faria algo tão coxo quanto uma troca de paleta, mas uma troca de cabeça é uma coisa totalmente diferente. Não foi até Super Street Fighter II que Ken e Ryu finalmente começaram a se tornar personagens diferentes - bem a tempo de apresentar mais um personagem de Shoto. Mas isso estava acontecendo em outros gêneros também.
Red Slime era obviamente diferente do Blue Slime em missão do Dragão assim como o Blue Octorock em Zelda era um bastardo mais difícil do que um Red Octorock poderia esperar ser. Mas essa era a era dos 16 bits, obviamente deixamos isso para trás. Na verdade não. Em lutadores como Luta final , você sabia que o veneno era uma coisa foda quando ela tinha cabelo rosa. Mas depois? Cabelo Verde a deixou mais forte. O fato é que as limitações de hardware forçaram os caracteres de troca da paleta, mas foram os movimentos especiais que empurraram MK caracteres afastados um do outro. Claro, Sub-Zero e Scorpion pareciam o mesmo, mas apenas um idiota argumentaria que eles jogavam o mesmo. Embora a primeira incursão na franquia no mundo 3D fosse um desastre, uma vez que os estilos de luta foram introduzidos na franquia, nenhum dos personagens de troca de paleta poderia ser enganado novamente.
'O modo _________ é péssimo, portanto, MK _______ é péssimo'.
Gostar Tekken e Soul Calibur , Mortal Kombat é uma das poucas séries a colocar tanto esforço nos modos, além de Versus e Arcade. É por isso que é realmente frustrante que as pessoas tenham começado a confundir o modo secundário com o modo principal. Mortal Kombat , para ser justo, só começou a brincar com essa ideia na quinta iteração. Antes disso, os experimentos eram histórias secundárias ( MK Mythologies , Forças especiais ) Um era OK, o outro era uma bagunça não jogável.
Apesar disso, MK estava constantemente tentando descobrir maneiras de tornar o single-player importante também. Uma de suas primeiras tentativas foi o Konquest Mode. Essa missão elaborada ao estilo de RPG foi simplista e, de alguma forma, complicada, levando você a uma vida inteira de um novo personagem. No final desta missão, é revelado que você é responsável por libertar o grande mal. Esse personagem entraria na lista principal como um homem velho para usar nos modos Arcade e Versus. Isso, na época, simplesmente não foi feito. Os jogos de luta tinham uma história, sim, mas raramente explicavam por que X lutava com Z. Embora o Konquest fosse artificial, também estabeleceu um tom para jogos de luta licenciados. Esfera do dragão fizeram o seu modo de história semelhante ao Konquest, então o fizeram Naruto jogos, e assim por diante. Konquest não foi dos melhores MK tinha a oferecer, mas, além de desbloquear personagens, também não foi forçado. O modo Arcade estava SEMPRE lá.
O que traz os outros modos. Quebra-cabeça, corridas de kart, xadrez ... de repente, pequenas coisas divertidas estavam sendo comparadas a concorrentes totalmente desenvolvidos. Isso é 100% exclusivo para Mortal Kombat . Seu jogo de quebra-cabeças de gemas foi comparado diretamente a Puzzle Fighter , Painel Pon e Puyo Pop . Kart Racing estava sendo comparado a Mario Kart, Jak Extreme Racing e Crash Nitro Kart . A IA do xadrez estava sendo comparada à IA em Mestre do xadrez . Para que você saiba como esse cenário era absurdo, ninguém NUNCA atracou Rival Schools pontos em uma revisão apenas porque o modo Home Run Derby não era tão bom quanto MLB 97 da EA Sports. O motivo? É uma coisa retardada de se fazer. Claro MK Kart não era tão bom quanto Mario Kart . Você sabe porque? Porque MK foi um jogo de luta primeiro, um Kart Racer em algum momento da estrada. Houve mais atenção ao sistema de contusões em MK do que todo o modo Kart Racing. Era MUITO uma coisa de 'haha', não um jogo inteiro. Claro que a Midway não podia competir com Super Puzzle Fighter II Turbo Edition . Mas você sabe o que? A Midway não queria US $ 40 para esse modo por si só. Foi um bônus. Era algo que a Midway se divertia enquanto zombava do estado da indústria de jogos na época. E se você fosse uma das pessoas que disse MK é uma merda por causa desses bônus, apenas morra em um incêndio.
Bem, foram as cinco principais reclamações que notei e como todas elas estão além do retardado. Você pode discordar. Vá em frente, deixe um comentário. Minha próxima postagem no blog será sobre o que MK fez para merecer seu lugar na indústria e seus corações.
