no guns allowed the horror game fallacy
Promovido pelos nossos Blogs da comunidade
(O Sr. Namara vai falar com você um pouco, e você vai ouvir. Por quê? Porque o cara está perdendo conhecimento! Além disso, este é um blog divertido, e vale a pena!
Espero que todos estejam tendo um ótimo Halloween! Não fique muito bêbado e coma tanto doce que seus dentes ficam moles e sem vida pelas cavidades das gengivas escavadas pela manhã! (Crianças hoje em dia…) Leia um blog! É muito mais seguro e muito melhor para a sua saúde! - Kevin)
O corredor está escuro, mas você sabe que não está sozinho. Você pode sentir os olhos deles observando cada movimento seu. Suas bocas famintas por sua carne. Você pode ouvir suas garras afiadas raspando no chão de madeira. As mesmas garras que caíram Brett, C.J. e Cory.
aplicação suporte entrevista perguntas e respostas pdf
Oh Deus! Pobre, pobre Cory!
Você faz uma pausa e pode ouvir seus gritos de raiva enquanto eles perseguem você. Uma das garras deles prende as pontas do seu jeans e você cai com força. Mãos ósseas agarram seu tornozelo e puxam você em direção à sua desgraça, assim como você vê um extintor de incêndio tombado ao alcance do braço. Desesperado para sobreviver, você chuta, luta e estica o braço apenas o suficiente para agarrar a vasilha carmesim na esperança de se libertar.
apenas para o jogo dizer que você não pode fazer isso.

'NOOOOOOOOO CHEAAAAAATIIIIIIIINNNNNNNG' !!
Jogos de terror, assim como filmes de terror e romances, são uma daquelas coisas incrivelmente difíceis de criar adequadamente. Isso ocorre porque o próprio gênero se baseia em várias regras específicas para invocar sentimentos de pavor ou, no mínimo, de desconforto para o público pretendido. Mexa com qualquer uma dessas regras, como, por exemplo, colocar um zumbi em plena luz do dia com uma legenda irreverente e uma foto de um homem de bigode com pernas peludas em um campo de flores, dando a você o visual de 'venha para cá' e o pavor e desconforto que conduz o horror simplesmente cai no esquecimento.

Bem, a parte 'pavor', no mínimo.
Uma dessas regras é o sentimento geral de desempoderamento. A sensação de estar passando por cima de sua cabeça em qualquer paisagem infernal nefasta em que você se viu preso. É exatamente por isso que a narrativa geral do jogo de terror pode ser contada como a) ser ambientada em um local isolado e / ou isolado do resto do mundo eb) caracterize um protagonista que sempre é hilário, ofendido por demônios, zumbis ou fantasmas ou qualquer mau sabor da semana em que ele ou ela foi forçado a ficar cara a cara. Não importa se o herói da história costumava ser um fuzileiro naval decorado com especializações em matar pessoas com um lápis (quem faz isso ?!). O protagonista do jogo de terror sempre será pintado para ser dominado pelos terrores que espreitavam nas sombras.
Isso é bom porque, sem esse sentimento geral de impotência, você simplesmente não terá um jogo de terror. Você terá um jogo de ação com monstros legais. Presumivelmente com um protagonista absurdamente quente e incrivelmente suave que deixa suas regiões inferiores mais úmidas do que Drew Barrymore em um clube de grunge.

'Sup'?
A escolha preferida dos desenvolvedores de jogos de terror para empoderar seus jogadores é acabar com sua capacidade de lutar completamente. Faz sentido na teoria. Que maneira melhor de sublinhar o horror do que escolher seus jogadores como John / Joan Q. Public, amante de vídeos de gatos e fotos de colchas no Instagram, ficando cara a cara com uma monstruosidade gigantesca armada com uma tesoura gigantesca abençoada com a urina flamejante de Satanás, que pode eviscerá-lo dezesseis maneiras até domingo e ainda tem tempo livre às segundas e terças-feiras para tomar chá e bolinhos? Afinal, se funcionou para Dia das bruxas e Sexta-feira 13 , certamente também funcionaria para videogames, certo?
Há apenas um pequeno detalhe que os desenvolvedores de jogos de terror ignoraram: essa teoria é um monte de merda.
Tocar para efeito total.
Tente se lembrar do original Dia das bruxas por um segundo e lembre-se daquele encontro fatídico entre o entusiasta da máscara do capitão Kirk, Nick Castle, e Jamie Lee Curtis, logo após descobrir os cadáveres de seus amigos. Sim, é verdade que ela correu gritando com o bastardo quase inexorável e se escondeu em vários lugares para salvar sua vida, mas, para que não esqueçamos, ela também tentou matar Michael Myers. TRÊS VEZES: primeiro com a agulha de tricô, depois com um metal cabide e, finalmente, com sua própria faca. Nada disso funcionou, é claro, mas 'brigar e, se isso falhar, fugir daqui' é exatamente o que realisticamente deveria ter acontecido quando sua vida está em risco.
Bem, nessa situação ou se o cara com quem você teve uma discussão acalorada na Internet sobre quem era o melhor Jornada nas Estrelas de repente, o capitão apareceu na sua porta.
Porque Trekkies não brinca, cara. Trekkies não brincam.

'SOU SORRYYYY !! Kirk foi o melhor capitão, ok ?! Kirk era o melhor capitão !!!!
O mesmo pode ser dito sobre o videogame que causou uma fuga maciça do subgênero de sobrevivência 'foda-se essa merda, estou fora' de jogos de terror: o primeiro Resident Evil . Zumbis, cães mortos-vivos, coisas estranhas de língua longa e um crocodilo gigante de esgoto. Todos os que queriam você para o jantar. Então, o que você tem para garantir que está fora do menu? Ora, nada além de seu juízo sobre você e sua mente incrivelmente afiada para resolver quebra-cabeças, é claro!
Ah, e uma arma. E uma faca. E um rifle de assalto. E um lançador de foguetes.
Todo um arsenal foi confiado a você, mas isso tornou o jogo menos assustador? Seu bang bang power, de qualquer forma, diminuiu a sensação de segurança cada vez que você descobriu uma porta para guardar e se deliciava com o frio relaxante do tema?
Mostre-me um cara que não deu um pulo nem um pouquinho quando aquele maldito cachorro caiu pela janela, e eu vou lhe mostrar um maldito mentiroso!
perguntas da entrevista de selênio para 3 anos de experiência

'AAAAAAAAA PICARD FOI O MELHOR CAPITÃO PICARD FOI O MELHOR CAPITÃO'
Tão claramente RÉ e Morro silencioso foram exemplos brilhantes que demonstraram que não, ter um arsenal completo em sua pessoa não torna os jogos de terror menos assustadores. Então, por que, por favor, diga, o último lote de horrores de sobrevivência se tornou um desfile interminável de simuladores de caminhada glorificados em corredores pouco iluminados, com sustos ocasionais de salto jogados na mistura? Amnésia , Outlast , Soma e Dia Branco . Todos eles jogavam como uma mistura entre um jogo mortal de esconde-esconde com um jogo mortal de etiqueta, mais uma regra estrita de 'não brigar' imposta com, ironicamente, um punho de ferro.
Outlast 2 foi talvez o mais notório (SIM! Dois por dois!) dessa falácia. No topo das paredes invisíveis da vida vegetal que você mal consegue distinguir da vida vegetal pela qual você pode realmente atravessar, não há lógica discernível para o nosso corajoso protagonista Blake não largar a câmera em favor de um forcado ou, no mínimo, pelo menos, uma espátula de mão fora de 'Bem, o primeiro jogo não'! Blake, amigo, sua equipe está morta, sua esposa está desaparecida e você não é caçado por apenas um, mas dois cultos loucos por machados!
Pelo amor de C'thulhu, largue a câmera e pegue um maldito machado!

'JANEWAY FOI BEEEEEEEEEEEEST' !!
Não gosto de apontar os dedos para os desenvolvedores e citar The Laziness Clause porque desenvolver um videogame é difícil e, ei, o que eu sei sobre isso? Eu sou apenas um cara na internet escrevendo blogs de opinião indiscutivelmente engraçados, afinal. No entanto, se os desenvolvedores já estão investidos na idéia de realismo e uma atmosfera de horror entrelaçada com essa mesma idéia de realismo, o mínimo que eles podem fazer é não cortar custos e se tornar um rudimentar (bem, eu não diria ' diga um sistema de combate, mas mais como um sistema rudimentar de 'não morra enquanto não corre e se esconde').
Um jogo de terror não é automaticamente assustador, apenas porque você não pode revidar e é constantemente forçado a fugir e se esconder do que seria o fim da vida. Não, de fato, um jogo de terror pode ser mais assustador quando você tem meios de revidar e sabe que, não importa quantos clipes você esvazie nas grotescas invasoras, você ainda não estará no topo. É a mesma idéia que é tão antiga quanto Lovecraft: ficar frente a frente com um terror cósmico massivamente poderoso, quase imparável e perceber como você é pequeno, pequeno e impotente e como, nas palavras imortais de Chris Rock, 'você não é uma merda.
Too Long Didn't Read Version: se você deseja imitar um jogo de terror de sobrevivência bem-sucedido pós-2017, mude sua opinião de Outlast e pegue uma página de Resident Evil 7 em vez de.

'Archer estava be'- * BANG *
