square enixs taku murata speaks about crystal tools
Você se lembra do ano passado, quando soubemos sobre o licenciamento da Square-Enix para o Unreal Engine 3? Então eles anunciaram o 'White Engine', que teve seu nome alterado para o 'Crystal Tools' na época da GDC? Desde então, não ouvimos muito sobre a iniciativa recém-renomeada, mas, graças a uma entrevista em Gamasutra com Taku Murata, gerente geral da Crystal Tools, algumas informações detalhadas sobre o projeto finalmente foram reveladas. Da entrevista:
GS: Muitas empresas no Japão mencionaram que acham que o mercado japonês de jogos está ficando para trás em termos de tecnologia, em parte porque o desenvolvimento de PCs e os avanços nesse tipo de tecnologia vêm ocorrendo principalmente nos mercados ocidentais, e o suporte é em inglês. . Esse mecanismo, no entanto, parece bastante sofisticado. É muito incomum na indústria japonesa no momento. Você concorda com aquilo?
TM: Até o lançamento do PS3, em relação ao 360 e PS3, é verdade. Concordo que talvez a tecnologia japonesa de jogos esteja atrasada porque não havia experiências anteriores ou uma base naquele mercado de PCs no Japão naquela época. Desde então, as coisas mudaram. Agora, acho que chegou a um ponto em que a arquitetura e as tecnologias dos PCs avançaram, principalmente em termos da maneira japonesa de expressão, como: 'Neste jogo, sentimos fortemente que somos muito capazes'.
Eu acho que, em termos de barreira da linguagem, sim, ainda é um desafio. Enfrentamos esses desafios em termos de comunicação, mas em termos de tecnologia, não acho que estamos atrasados. Provavelmente vencemos esse problema ... ou provavelmente já passamos por esse ponto e avançamos.
Com o motor confirmado para uso em final assim como o próximo MMO da Square, podemos esperar algumas mudanças em breve, mas o que isso significa para a média Fantasia final ventilador? Murata descreve o Crystal Tools como 'muito parecido com o quadrado' em uma parte da entrevista, mas isso não significa muito, considerando que nunca vimos o talento deles aplicado dessa maneira antes. Teremos que esperar para ver como é o tempo prático com esses jogos antes de podermos comentar, mas são notícias interessantes de qualquer maneira.
Se esse tipo de coisa flutua no seu barco, você pode conferir a entrevista completa aqui.
(Via Gamasutra - Obrigado, Jonathan!)
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