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Como você define e mede?
Após anos de antecipação, Céu de ninguém finalmente lançado esta semana. O maior ponto de venda do jogo é que ele apresenta um universo gerado processualmente que levaria bilhões de anos para ser explorado e em tamanho mundial Céu de ninguém é provavelmente o 'maior' jogo já criado. No entanto, as primeiras análises sugerem que a variação de planeta para planeta parece amplamente cosmética e que você continua fazendo as mesmas tarefas repetitivas repetidamente em cada uma delas. É um enigma: Céu de ninguém , dependendo de quem você pergunta e como você mede, pode ser visto como rico em conteúdo ou leve. É e não é um jogo enorme.
Isso levanta uma questão que os jogadores debatem há muito tempo - o que é 'conteúdo'? Como medimos isso? E quanto desse elemento nebuloso é suficiente para justificar um preço específico para um jogo? Não importa como o definimos, a quantidade de conteúdo é um fator que muitos de nós consideramos ao comprar. Mas o que é conteúdo? É uma pergunta difícil, porque existem várias maneiras de descrevê-lo.
Duração (tempo de reprodução) é a medida mais comum
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Existe até um site que cataloga as estimativas de tempo de reprodução para diferentes jogos. O que consideramos uma duração aceitável para um jogo pode variar drasticamente, porém, e varia de acordo com o gênero. Um relógio de RPG em 20 horas pode parecer muito curto, mas um FPS pode começar a se arrastar por esse período. Para aumentar a confusão, é difícil julgar a duração dos jogos. Eles não têm tempos de reprodução facilmente mensuráveis, como filmes. Jogadores diferentes levam diferentes períodos de tempo para passar pelas mesmas seções, podem ou não jogar missões secundárias e podem ou não estar interessados em reproduzir um jogo. Alguns jogos nem têm finais claros, especialmente títulos multiplayer, portanto, um jogo que uma pessoa passa algumas horas jogando pode divertir outro por centenas. Portanto, a duração é importante para nós, mas os períodos de reprodução variam e a duração aceitável é frequentemente julgada por convenção ou expectativa. Quando uma serpentina com uma cópia vazada alegou ter 'batido' Céu de ninguém em 30 horas as reações foram bastante negativas. Baseado em Céu de ninguém marketing, 30 horas pareciam curtas demais.
Poucos jogos em mundo aberto têm conteúdo tão rico quanto The Witcher 3.
Outra medida comum de conteúdo e outra em que Céu de ninguém claramente se destaca, está no tamanho do mundo do jogo. É aqui que jogos de mundo aberto como Skyrim ganhar seus direitos de se gabar, e certamente há algo convincente em poder andar por quilômetros em qualquer direção em busca de aventura. Essa medida tem seus próprios problemas, no entanto. Às vezes, os jogos de mundo aberto são acusados de serem 'tão largos quanto um oceano, mas tão profundos quanto uma poça'. Em outras palavras, enquanto o mundo do jogo é grande, ele é pouco habitado com oportunidades de jogo que valem a pena. Alguns jogos como The Witcher 3 conseguem empacotar uma quantidade surpreendente de conteúdo da história em mundos abertos, mas mesmo esse jogo tem muitas tarefas repetitivas que servem como conteúdo de preenchimento para impedir que o mundo se sinta vazio demais. Para muitos revisores, essa é a armadilha Céu de ninguém cai com seus mundos gerados processualmente. Eles são grandes e bonitos, mas têm muito pouco interesse neles.
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O que nos leva ao assunto confuso do conteúdo processual. Como você realmente mede o conteúdo de um jogo com ele? Não estou falando apenas de Céu de ninguém . Jogos como A ligação de Isaac, Spelunky, e Terraria geraram níveis aleatoriamente que aumentam seu valor de repetição. A quantidade de 'valor de repetição' é uma medida do 'tamanho' desses jogos? Mesmo assim, estamos de volta ao mesmo problema que o comprimento - quanto tempo até cansarmos de determinado conteúdo do jogo varia muito de pessoa para pessoa.
Por US $ 15 The Binding of Isaac: Rebirth é muito jogo, quase de qualquer forma.
Existe alguma maneira objetiva de medir o conteúdo? Não é perfeito, mas acho que um método complementar é analisar o quanto de coisas reais há em um jogo em termos de ativos únicos. Quantos tipos de inimigos existem? Quanta variedade o jogo tem em termos de armas, armaduras, feitiços e habilidades? Quantas áreas de jogo exclusivas, com itens e texturas exclusivas, existem? Quantos chefes únicos? Qual a extensão da trilha sonora? Quão variada é a mecânica de jogo real? Observar as coisas dessa maneira nos ajuda a avaliar o mundo aberto e os jogos de procedimentos, porque analisamos partes específicas do conteúdo criado pelo desenvolvedor - não apenas como esses ativos podem ter sido remixados e copiados em todos os lugares. Isso cria algumas inversões engraçadas. Skyrim , se você medir por recursos do jogo, não é tão grande quanto parece. Você provavelmente vê as mesmas cinco árvores repetidas várias vezes, afinal. Enquanto isso, um jogo 'pequeno' como A Vinculação de Isaac: Renascimento começa a parecer muito maior. A variedade de itens, salas e inimigos nesse jogo é incrível; a geração de mapas procedimentais não é apenas uma muleta para expandir um pequeno número de ativos de jogos.
Overwatch compensa sua falta de mapas com sua riqueza de heróis?
Há, é claro, outras considerações quando você fala sobre a quantidade de conteúdo que um jogo possui. Contamos coisas como desgaste excessivo, conquistas e novos modos de jogo + quando medimos o tempo de reprodução? Os segmentos não interativos de um jogo devem contar menos, pois na verdade não estamos 'jogando' durante essas partes? Os ativos 3D devem contar mais do que os recursos 2D? Diz algo sobre o quão rico e variado é o fato de medir o conteúdo ser tão difícil. É como aplicar uma fórmula algébrica estranha - diferente para cada jogador. No entanto, como consumidores, ainda é importante falar sobre conteúdo, mesmo que nem sempre possamos chegar a um consenso.
Então, como você define e mede o conteúdo nos jogos? Ele desempenha um grande papel em suas decisões de compra? Quão importante para você é comparado à 'qualidade'? E como você se sente nos lançamentos de 2016 - como Céu de ninguém, Overwatch, Starbound, e Street Fighter V - empilhar até jogos em anos anteriores?