por que os editores aaa nao lancam mais jogos de orcamento b

B para grandes negócios
Lá no ano de 2008, meu primeiro post de primeira página para Destructoid perguntou se os jogos AAA ultracaros e de aparência realista eram para onde a indústria estava indo. Avance quase 16 anos depois, e a maioria das novas propriedades intelectuais populares e duradouras desde então não veio de forma alguma AAA e, em vez disso, vem do que você pode chamar de desenvolvedores de “orçamento B”. Human Fall Flat, Five Nights at Freddy's, Genshin Impact, Among Us, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, e Rocket League são apenas alguns dos jogos não AAA que conquistaram grandes audiências desde então.
A lista de jogos como este para lançar bem e continuar a ter um bom desempenho é muito mais longa do que a lista de novas franquias AAA multimilionárias que atingem os mesmos objetivos em um período de tempo semelhante.
Não sabemos quanto custam todos esses jogos de “orçamento B”, mas podemos supor que se fortnite custou originalmente $ 300K para produzir , os gostos de Entre nós eram provavelmente muito menos. Campos de batalha do jogador desconhecido , um dos jogos mais jogados de todos os tempos, começou como um fan mod fer cripes sake! E alguns dos poucos novos IPs AAA que conseguiram decolar na última década, em grande parte, encontraram sua base graças à boa vontade construída a partir do trabalho de seus desenvolvedores em jogos com orçamento inferior a AAA. Anel de fogo nunca teria decolado sem obstinado almas fãs, Cyberpunk 2077 não estaria em lugar nenhum sem a lealdade dos fãs do original bruxo jogos, e assim por diante.
Dessa perspectiva, os dias de jogos hiper-realistas para um jogador com cenas longas e caras ou outras barreiras para a jogabilidade real podem ter acabado. Alguns dos jogos mais conhecidos do mundo em 2023 não estão tentando desviar a atenção de compradores casuais em lojas físicas como Toys 'R' Us ou GameStop. São jogos que criam ótimos vídeos “Vamos jogar”, são divertidos para compartilhar capturas de tela ou histórias nas mídias sociais, transmitem bem e podem ser escolhidos e reproduzidos por um público mais amplo.
Nem sempre é preciso muito dinheiro para fazê-los. Então, por que a AAA não faz mais jogos como esse?

A bolha da cultura AAA
Os jogos AAA, como a maioria das culturas de mídia, existem em seu próprio mundinho insular. Queda Humana Plana vendeu 40 milhões de cópias desde seu lançamento em 2016, mas apesar de ser claramente o tipo de jogo que faz muita gente feliz, pode ter certeza que nunca, nunca teve a chance de ganhar um dos Geoff Keighley's Game Awards . Esses prêmios inevitavelmente irão para um jogo que tenta ser como um filme sério de Hollywood e/ou envolve algum talento “autor” de fora dos jogos, como Norman Reedus ou George R.R. Martin. Quando se trata de jogos fofos, bobos e divertidos como Queda Humana Plana , os executivos da AAA são rápidos em descartar seu sucesso. Eles são vistos como acasos e seu sucesso é baseado inteiramente na sorte.
O fato de eles fazerem um trabalho melhor do que a maioria dos jogos AAA em envolver o jogador médio é amplamente ignorado.
Isso leva a um tipo estranho de aversão ao risco em que os desenvolvedores de AAA sentem que precisam gastar uma quantia enorme de dinheiro para garantir que, independentemente das tendências que estejam acontecendo naquele momento, seu jogo seja “objetivamente superior” ao resto. E eu entendo. É muito mais difícil prever qual jogo peculiar e altamente acessível será o próximo a se tornar um fenômeno. Mas também é provável que não seja um jogo AAA com gráficos realistas e foco em uma grande e complicada história para um jogador, porque nenhum jogo como esse vendeu mais de 30 milhões de cópias em muito tempo. GTA V foi provavelmente o último a fazer isso e foi lançado há uma década.

Não é como se o risco de jogos AAA com um grande orçamento de marketing venderem absolutamente nada não existisse. A capacidade de bombardear ainda é forte. títulos AAA como O profetizado e O protocolo Callisto são dois exemplos recentes. Seus esforços de publicação, orçamento e marketing AAA falharam em torná-los sucessos. Embora eles nunca tenham tido o potencial de serem os próximos tetris ou Minecraft , eles nem parecem prestes a se tornar 'sucessos cult' como Mais nenhum herói . Avançando, podemos adivinhar que os novos IPs de grande orçamento, focados no single-player, serão cada vez mais uma proposta de perde-perde. Para AAA, sempre haverá um teto para o sucesso, marcado por uma linha onde termina o mercado de entusiastas e começa o mercado convencional. Mas não há fundo até que ponto eles podem falhar.
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A ironia é que os mesmos fatores que limitam o tamanho dos jogos AAA são os mesmos fatores que os tornam atraentes para os editores. É muito mais fácil ser um peixe grande em um mercado de entusiastas relativamente pequeno do que tentar nadar no oceano azul contra grandes sucessos populares como roblox ou Liga das lendas s. E, por enquanto, a AAA ainda tem o poder de criar uma cultura de nicho onde só eles têm recursos para fazer jogos que serão percebidos como “importantes”.

Mantendo o domínioAAAnce
Eu fui ridicularizado na internet uma vez por teorizar que os controladores de console doméstico se tornaram cada vez mais complicados ao longo dos anos para afastar os jogadores que são mais propensos a criticar os jogos AAA. Eu posso ver como isso pode soar paranóico, mas só porque você é paranóico não significa que eles não estão atrás de você. Basta olhar para a quantidade de ódio que as pessoas receberam por sugerir que lutas difíceis contra chefes podem ser ignoradas ou que os jogos sempre devem ter modos fáceis. O nível de veneno que o Wii e o DS receberam por valorizar os “casuais” era incrível de testemunhar. O marketing AAA trabalhou por anos para incutir um estranho orgulho nas pessoas por jogar jogos difíceis e complicados, e com esse orgulho veio o desejo de envergonhar qualquer um que seguisse um caminho diferente.
Você pensaria que os editores AAA não gostariam de criar um público que repele novos clientes em potencial de entrar no jogo, mas, como muitos políticos sabem, vencer as eleições não é fazer com que todos gostem de você. Se usar uma retórica divisiva e mesquinha afasta tanto 50% dos eleitores que eles nem querem pensar em política, mas também excita 30% das pessoas restantes, então isso deixa apenas 20% da população que pode votar contra você.
E no AAA, cada voto custa pelo menos $ 60 para ser lançado, tornando a barreira de entrada muito maior do que votar na maioria das eleições políticas do mundo. Caro para fazer, caro para comprar jogos fazem ainda mais para alienar qualquer crítico que considere jogar um GTA ou Bacalhau jogo para revisão e diga: 'É muito longo, divisivo ou mesquinho'.
Se as únicas pessoas que jogam seus jogos são predestinadas a amá-los, você já garantiu uma vitória.
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Mas isso não pode durar para sempre, especialmente com algo tão incrível quanto os videogames. Eventualmente, as pessoas vão encontrá-los e amá-los, não importa o quanto você tente aliená-los. Como resultado, o desejo da velha guarda de revidar pode levar a alguns comentários bastante estranhos. Você vê algo semelhante acontecendo na indústria cinematográfica, onde diretores que adoram fazer filmes sobre pessoas reais reclamam que os sucessos de bilheteria de super-heróis não são “cinema de verdade”. O que eles realmente estão tentando dizer é que eles preferiam os dias em que os filmes que eles adoravam fazer eram também os filmes que a indústria mais valorizava. Eles querem continuar a estabelecer o que são filmes “bons” e “ruins”, para que possam continuar a obter financiamento facilmente para os tipos de filmes que gostam de fazer.
Se controlar os padrões de qualidade em seu meio é a maneira número 1 de evitar riscos em qualquer indústria de arte, você pode apostar que a AAA fará o possível para exercer esse controle. É por isso que a Bethesda Corrida Hi-Fi era uma anomalia. o jogo foi um enorme hit, apesar de não ser um típico jogo AAA. Na verdade, é exatamente isso por que deu tão certo. Foi uma grande lufada de ar fresco em um mercado obsoleto, cheio de jogos visando os mesmos objetivos AAA seguros.
Mas se a Bethesda e outras editoras AAA continuarem a fazer esse tipo de jogo, elas admitirão implicitamente que você não precisa de muito dinheiro para fazer algo realmente popular. As novas roupas fotorrealistas de alta resolução do imperador serão retiradas e eles terão que competir com outros editores e desenvolvedores em um campo de jogo muito mais equilibrado. É o suficiente para dar pesadelos de baixo orçamento ao seu CEO AAA médio.

Atrasando o inevitável
Assim como as empresas de combustíveis fósseis que desejam desesperadamente manter suas coisas boas até que os carros elétricos, a regulamentação do governo (ou o próprio planeta Terra) digam que a festa acabou, os editores AAA realmente não têm muitos motivos para abraçar a verdade, certo? agora. Se a minoria vocal on-line, que ainda é composta por milhões, continuar acreditando que é o número um, isso manterá vivo o sentimento de FOMO naqueles com renda disponível suficiente para gastar em um título de US $ 60 ou US $ 70 apenas porque recebeu muito avaliações/prêmios/buzz online. Enquanto eles mantiverem sua estatura com as vozes mais altas do mercado de entusiastas, eles continuarão ganhando muito dinheiro.
Dito isso, acho inevitável que seu tipo de jogo acabe perdendo a capacidade de parecer “importante” para qualquer pessoa. Jogos AAA em franquias de longa data como Deus da guerra, que atraem jogadores mais velhos como eu e as crianças que se preocupam com a história dos jogos AAA, continuarão a se sair bem por pelo menos mais uma década. Não é por acaso que esses jogos tendem a ser sobre pais idosos e seus filhos promissores e amantes de jogos, porque são exatamente eles que ainda os compram. Eventualmente, a geração criada em consoles domésticos baseados em disco atingirá seus 60 e 70 anos, deixando o Minecraft -amando a geração de jogos para tablet e telefone para herdar totalmente o meio.
Em 2050, o estilo atual de jogos AAA parecerá “retro” na melhor das hipóteses, como os jogos N64 parecem para nós agora.
E, a essa altura, fazer jogos de aparência realista será tão barato e fácil de fazer quanto usar aplicativos de geração de arte hoje. Os jogos que vencerão os concursos de popularidade serão aqueles que darão às pessoas a oportunidade de trabalhar seu estresse e viver suas fantasias da maneira mais inovadora e interessante, independentemente de quanto dinheiro foi investido neles. Pode ser isso O último de nós pode realmente acabar sendo uma das últimas franquias de orçamento AAA com foco em um jogador e história pesada que atrairão qualquer um, exceto os fãs de videogame mais obstinados.