preview god war iii
'Queremos definir esta geração com este jogo', diz o diretor de jogos Stig Asmussen, da God of War III , atualmente em desenvolvimento nos estúdios da Sony em Santa Monica.
Asmussen define um nível alto para o próximo título do PlayStation 3 - correspondendo às expectativas dos jogadores e fãs de longa data da série - observando que 'é o tipo de coisa que ( Deus da guerra ) sempre faz.
Ele saberia - Asmussen está presente desde a gênese da série, como principal artista ambiental do título original, e depois assume o reinado de diretor de arte da sequência de 2007. Juntamente com uma equipe mista de Deus da guerra veteranos e novos talentos trazendo novas idéias para a série, Asmussen tem certeza de que eles estarão entregando um jogo que ele chama com confiança de 'inovador'.
Depois de ver uma demonstração de 30 minutos de God of War III em ação no início desta semana, a calma de Asmussen não parece mais pura arrogância - pode ser simplesmente uma questão de fato.
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Sem entrar em muito território de spoilers para aqueles que dormiram tolamente na série, God of War III pega imediatamente onde God of War II deixado de fora. Agarrando-se às costas do colossal Titan Gaia, Kratos escala o Monte Olimpo, impulsionado pela vingança, com a intenção de parar em nada para ver o deus Zeus morto. Ao fazê-lo, Kratos reacende a lendária guerra entre os deuses e os Titãs, há muito adormecidos, um conflito que ameaça derrubar todo o Olimpo.
Essa guerra, diz Asmussen, é o tecido de Deus da guerra - o humor e a atmosfera do jogo. Esta batalha épica está constantemente travando God of War III , se Kratos está manchado de sangue no campo de batalha ou está resolvendo um quebra-cabeça longe da batalha. Está constantemente lá, um cenário macabro de fumaça e explosões, morte e destruição.
'Take D-Day, a Batalha da Normandia', explica Asmussen, 'combine-a com o filme Cloverfield e coloque Kratos bem no meio.
Ele não revela muito sobre o enredo do jogo, que ele descreve como o 'capítulo final da trilogia', que flui muito bem nos títulos anteriores. Aqueles que estão familiarizados com as aventuras anteriores de Kratos devem ter uma vantagem - somos informados de que os 'momentos-chave' dos jogos anteriores serão 'profundamente importantes' no novo jogo - mas não é necessário.
'Estamos fazendo uma história que deve ser um curso de atualização para os fãs da série, mas também servirá como uma lição de história para qualquer novato', ele garante.
Apesar da natureza violenta e física do título de ação em terceira pessoa, a narrativa do jogo sempre foi surpreendentemente sólida e profunda. God of War III não será diferente, com um foco ainda maior em entrar na cabeça de Kratos; Asmussen diz que devemos esperar que seja uma 'luta emocional violenta também'. Talvez se antecipando, ele também promete uma recompensa épica da narrativa.
'Haverá uma verdade revelada no final deste jogo que acredito ser profunda e relevante para todos que jogam', brinca Asmussen.
A batalha furiosa que serve de pano de fundo para o jogo não será a única coisa épica em escala para God of War III . Lembre-se de que mencionamos anteriormente que Kratos está montando nas costas de um Titã, e agora tenha isso em mente: o tamanho dos Titãs pode ser medido em acres, alguns deles mais altos que a Sears Tower de Chicago. Para colocá-lo em perspectiva, o Covil da Medusa de God of War II poderia literalmente caber na palma de uma dessas criaturas. Simplificando, eles são criaturas maciças, vivas, respiradoras, em movimento e que funcionam como base para as áreas jogáveis do jogo.
Imagine as equipes da OIC Sombra do Colosso , se desejar, apenas em uma escala muito, muito maior. Estamos falando de níveis móveis - quase indistinguíveis dos tradicionais Deus da guerra ambientes - que podem mudar em tempo real, dependendo da posição da besta. No trailer do jogo, vemos um exemplo disso, com Kratos correndo por uma floresta densa, parando apenas para combater soldados mortos-vivos e enfrentar um enorme Ciclope. No meio da batalha, a floresta muda de ângulo, deixando Kratos e seus inimigos tropeçarem para trás enquanto o ambiente se move. A câmera então se afasta para revelar que a floresta está aninhada nas costas de um gigantesco titã em movimento.
o Deus da guerra A equipe não é estranha a enormes conjuntos e criaturas, mas eles dizem que é o poder do PlayStation 3 que lhes permite transformar esses animais vivos em níveis móveis.
'Muito (o que fizemos com o PlayStation 2) foi apresentado com soluções criativas', diz Asmussen. 'Fumaça e espelhos, se você quiser chamar assim. Mas no PS3, no início deste projeto, analisamos o sistema e entendemos o poder com o qual estávamos lidando. Fomos capazes de assumir um compromisso real de que desta vez vamos fazer esses personagens de verdade. Eles são realmente vivos, respirando óculos que acredito que vão mudar a maneira como as pessoas olham para os jogos.
Essa chamada 'Titan Gameplay' mudou a maneira como a equipe projeta níveis, usando a tecnologia para colocar elementos de combate, quebra-cabeça e plataformas exatamente nesses níveis móveis. A palavra 'escala' é muito usada no setor atualmente, mas God of War III muda a própria definição - é garantido que você não tenha visto nada assim em nenhum jogo até o momento.
Depois que a demonstração ao vivo do jogo é iniciada, não apenas vemos a escala em ação, mas alguns dos novos truques que a equipe tem na manga. A primeira e mais óbvia diferença são os visuais do jogo, que dão vida a Kratos em alta definição impressionante, como você nunca o viu antes. Este é o 'Kratos 3.0', diz Asmussen, impressionantemente renderizado pelo PS3. Termos como 'shaders de alta resolução' e 'mapas normais combinados' são lançados, mas significa simplesmente que o modelo de personagem parece melhor do que nunca. De perto, você pode ver rugas e cicatrizes na pele; os músculos do rosto e do corpo se esticam e flexionam enquanto ele se move. Ele parece mais esculpido e desgastado - e você não iria depois do que ele passou? - mas ele ainda é claramente o personagem que conhecemos.
A demo vê Kratos entrando em uma área provisoriamente conhecida como 'Cidade Fortificada', uma fortaleza de pedra que abraça o lado do Monte Olimpo. Também abriga um caminho potencial para os portões de seu palácio, um caminho oculto chamado Porta de Eos, a deusa do amanhecer. Neste ponto, a guerra está em pleno andamento. Um titã ardente espreita sobre as montanhas da cidade, golpeando a carruagem do deus do sol, Helios. Um bando de harpias foge do local, assustado com a batalha entre o gigante e o deus.
Kratos entra na cidade e é cercado por um pequeno exército de soldados mortos-vivos. O que vemos a princípio é típico Deus da guerra , com Kratos rasgando inimigos com as lâminas de Athena. Existem alguns combos e movimentos antigos que serão reconhecidos pelos fãs, como a capacidade de agarrar inimigos e depois vencê-los, ou separá-los. Também há uma nova jogada: a capacidade de segurar o botão quadrado e usar um inimigo como aríete. Quebrando uma multidão de grunhidos, Kratos faz um caminho que eventualmente leva direto a um muro de pedra. Pressionando círculo, você pode despachar o inimigo no típico violento Deus da guerra moda - batendo continuamente a cabeça contra a parede até que seu corpo esteja mole e sem vida.
God of War III também apresenta um novo sistema de armas, baseado no fato de que, no passado, muitos jogadores usavam as lâminas, anteriormente a arma mais útil do jogo. O objetivo aqui era projetar armas tão eficientes quanto as lâminas, aquelas que apresentavam uma gama completa de combos e ataques a par da arma padrão de Kratos. Mostramos um exemplo: manoplas enormes de cabeça de leão chamadas Cestus. Como grandes luvas de boxe de pedra, Kratos pode atacar inimigos com uma ampla gama de ataques brutais e impressionantes.
Você poderá alternar entre as armas rapidamente, misturando os combos Cestus e Athena's Blades ao apertar de um botão. Asmussen compara a mudança ao 'deslocamento da postura', observando que as mesmas combinações de botões podem ser usadas com as duas armas, cada uma resultando em uma combinação diferente. Isso também pode ser misturado com outra arma que Kratos possui em seu arsenal, o Arco de Fogo. Como parece, o arco dispara flechas de fogo, o que fará com que os inimigos explodam em chamas. Vimos o fogo se propagar também, pegando outros inimigos em chamas enquanto estavam perto, até que um grupo inteiro foi queimado pelas chamas.
Em um ponto da batalha, um Centauro Geral emerge e o IA. dos pesados soldados mortos-vivos muda visivelmente. Eles se tornam mais confiantes, mais agressivos, levados à batalha por seus superiores. Eles não são páreo para Kratos, que os atravessa com seu novo conjunto de movimentos, usando o aríete para limpar as grandes multidões que o cercam. A batalha individual contra o Centauro chega a uma conclusão chocante, mas previsível e satisfatória - uma sequência rápida de tempo em que Kratos corta a barriga da criatura no meio antes de arrancar seus intestinos.
'Não estamos fazendo gore apenas para fazer gore', diz Asmussen sobre a violência do jogo, muito mais vívida em alta definição do que qualquer coisa que vimos anteriormente na série. “Algumas coisas são exageradas, então isso atrai algumas emoções das pessoas. Mas nós realmente achamos que isso se encaixa no personagem dele, e não é apenas sangue por sangue.
E há muito sangue também. Em um ponto, vemos Kratos lutar contra uma das novas criaturas do jogo, chamada Chimera. Este novo animal é um estranho híbrido de cobra / leão / cabra, e Kratos deve abrir caminho através de cada uma de suas três formas. A primeira forma, a cobra, tem Kratos cortando os membros rastejantes. No final da batalha, Kratos está derrubando a Quimera no chão, prendendo a cabeça enquanto luta para quebrar um de seus chifres. Depois de rachado, Kratos, de forma agressiva, bate a buzina diretamente em seu rosto, o sangue escorrendo de sua cabeça antes de acabar com sua miséria.
O Ciclope que Kratos enfrenta na demo não sai tão facilmente, mostrando outra das principais características do jogo - criaturas montáveis. Uma vez desgastado, Kratos é capaz de montar as costas do Ciclope. Ele enfia as lâminas nos ombros enquanto grita de dor, agitando os braços em todas as direções. Neste ponto, o jogador tem controle total sobre o monstro, seus ataques uma reação direta à dor induzida pelas lâminas de Kratos. O Ciclope é capaz de matar inimigos atrás de escudos impenetráveis, o clube da criatura enviando soldados voando em todas as direções. Eventualmente, o Ciclope não é mais útil. Kratos pula para a frente, puxando a pálpebra para trás antes de puxar o globo ocular. De perto, você pode ver a veia se esticar e rasgar, deixando o olho da criatura vazio.
Kratos também pode montar as harpias para alcançar novas áreas, como vemos quando ele limpa uma área para abrir caminho para seu retorno. Depois de mexê-los com o arco de fogo, eles se agrupam em formação sobre um grande abismo. Vemos Kratos pular para agarrar os pés de uma única harpia, usando suas lâminas para esfaqueá-la em obediência. Ele pula de uma harpia para outra, dividindo a primeira pela metade enquanto se move para outra. Quando Kratos chega ao seu destino, ele faz com que a harpia mergulhe na multidão de inimigos, matando-a no processo.
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Mais uma vez, Kratos estará usando as partes do corpo de seus inimigos em seu proveito. Depois de uma sequência interativa que Kratos (literalmente) arranca a cabeça de Helios de seu corpo, ele então tem uma ferramenta nova e útil. Quando erguida, a cabeça de Helios brilha para revelar segredos, indicados visualmente e pelo estrondo do DualShock 3. No caso desta demo, Kratos encontra a Door of Eos, que se abre para revelar uma caverna.
Segurando a cabeça ilumina a escuridão; mostra o caminho, revelando caminhos e ofuscando inimigos à medida que se aproxima. Os soldados mortos-vivos encolhem-se na luz, temporariamente atordoados pela cabeça, e depois assumem um brilho próprio, deixando Kratos a oportunidade de iniciar um ataque. Quando o brilho desaparece (ou os inimigos estão mortos), Kratos puxa a cabeça novamente para continuar sua jornada.
Embora não tenhamos visto nada na demo, somos informados de que os elementos do quebra-cabeça dos jogos anteriores estarão retornando, assim como a plataforma básica. O tremor e a escalada estarão todos presentes, com o que parecem ser animações significativamente atualizadas e um sistema de câmera mais flexível. Reclamações de ângulos de câmera mal posicionados em seções particularmente complicadas do jogo devem ser abordadas em God of War III .
Kratos tem um novo método de viagem, chamado Ascensão Ícaro. Usando as asas de Ícaro, ele obteve em God of War II , vemos Kratos viajar por uma enorme abertura, com o ar empurrando-o para cima. A câmera muda abaixo de Kratos, e o jogador recebe controles de vôo completos enquanto ele acelera pelo túnel, mudando para evitar raios e encontrar caminhos enquanto pedaços da estrutura se desintegram diante dele. Canais como esse serão espalhados por todo o Monte Olimpo, para serem vistos como estradas para viajar e aparecerão mais de uma vez durante o jogo.
Para a maioria dos fãs da série, suas demandas são simples quando se trata de God of War III - mais do que amavam com gráficos mais polidos e de alta definição no PlayStation 3. Como diz Asmussen, eles não 'mexeram com o que não está quebrado'. Com isso dito, as novas adições e escala de God of War III são tão impressionantes quanto esperados. Simplificando, não há espaço para erros - a equipe precisa oferecer uma experiência incrível e não há nada para indicar que não o fará.
Sony é mãe na data de lançamento de God of War III , deixando esse anúncio para a E3 deste ano. Quanto ao futuro da série além de um jogo que se diz ser o capítulo final de uma trilogia, Asmussen não pode comentar.
'Eu não sei sobre o futuro de Deus da guerra ,' ele diz. 'Eu só sei o que vai acontecer em God of War III . É nisso que estamos focados agora.