promoted blog why im worried project x zone will be bad
... e como os desenvolvedores pervertidos acertaram
( O blogueiro da comunidade Dtoid, Cutie Honey, compartilha suas preocupações sobre o próximo jogo da Monolith Soft, Zona do Projeto X . Para um ponto de vista oposto, veja os pensamentos de Dale North sobre o jogo. (Nunca se diga que Dtoid não é justo e equilibrado!) Deseja ver suas próprias palavras na primeira página? Vá escrever alguma coisa! - Sr. Andy Dixon )
Então, no meu site, venho fazendo uma cobertura recorrente de Zona do Projeto X , um próximo jogo de Monolift Soft e Banpresto. O título é um RPG tático com elementos de jogos de luta e um grande número de personagens estabelecidos de diferentes franquias Namco Bandai, SEGA e Capcom. Está ganhando força nas opções de crossover e nos sprites 2D de aparência legal. Mas algo está incomodando meus pensamentos sempre que esse jogo é mencionado, e há várias memórias de seu precursor ... memórias de natureza terrível e repetitiva.
Esse título ofensivo é Namco x Capcom , um RPG tático PS2 de 2005 com elementos de jogos de luta e um grande número de personagens estabelecidos das franquias Namco e Capcom. Soa familiar? Muito da mesma equipe se cruza entre esses títulos, incluindo o diretor dos dois jogos, Souichiro Morizumi. Portanto, se alguém comparar o estilo e a mecânica de jogo, poderá ver a 'semelhança familiar'. (Ele também dirigiu um spinoff de RPG chamado Super Robot Taisen: Fronteira Sem Fim com um artifício semelhante no sistema de batalha e alguns personagens recorrentes, mas essa é outra história que pode preencher um blog inteiro.)
Antes de ir muito mais longe, deixe-me estabelecer que não desejo nada além do melhor para o jogo, que chega às lojas japonesas amanhã. Espero que venda bem e espero que as pessoas se divirtam. Gosto de jogos crossover apenas para ver a dinâmica e os relacionamentos humorísticos dos personagens sendo formados, bem como a trilha sonora licenciada, que acaba sendo uma loucura com deliciosas capas de sintetizadores. Eu apenas sinto que é minha responsabilidade informar as pessoas que realmente querem este jogo localizado, que pode não ser o joelho da abelha em 3Ds gloriosos.
Uma tela de mapa Namco x Capcom.
Para descrever de forma simplista o sistema de jogo em NXC , o jogo funciona como um RPG tático isométrico normal na superfície. Os jogadores escolhem um número de equipes disponíveis para duas pessoas e os distribuem para a batalha. Cada unidade se move pelo campo para lidar com inimigos que geralmente têm estatísticas ruins, mas que são numerosas. Depois de derrotar todos os inimigos ou completar os objetivos do estágio, unidades e reforços de chefes mais fortes aparecem e os jogadores gastam muitos de seus recursos armazenados para derrubar o vilão de cada estágio. Enxágue e repita tudo isso por mais 50 etapas e você terá um jogo de carne (e previsível) que excede facilmente 60 horas até a conclusão.
Uma cena de batalha de longo alcance da Namco x Capcom.
A característica exclusiva desses jogos ocorre quando os personagens entram na batalha. Quando o seu par de heróis começa a atacar, eles têm vários ataques disponíveis com base em quando você pressiona o botão de ataque designado, em qual direção você mantém pressionado e qual dos seus dois personagens está na frente. Você tem uma quantidade limitada de ataques que pode realizar por encontro de batalha, mas manipulando um inimigo e atacando com certas combinações em ordem, você pode ganhar energia, aumentar o dano e até tempo extra para atacar. Isso adiciona uma dinâmica de jogo de luta ao jogo, onde seu tempo de reação determina quanto dano você pode causar a cada turno. Quando seu personagem está se defendendo, ele precisa pressionar os botões junto com os ataques inimigos, a fim de reduzir o dano e ganhar bônus de energia, semelhante a Street Fighter III sistema de parry, embora você não precise ser tão bom quanto o Daigo para utilizá-lo. Você também pode abrir mão de toda a sequência de defesa ao preço de alguns SP.
Ambos os elementos de luta e estratégia, longevidade E pandering descarado de fãs !? Parece um conceito sólido para um jogo divertido, mas depois de 10 horas com ele, a única palavra que eu poderia usar para descrever o jogo é:
Chato.
Mas o que desencadearia essa resposta? Afinal, eu gosto de RPGs táticos, eu gosto de jogos de luta, e eu amor KOS-MOS. Bem, é aí que o idioma 'Muita coisa boa' pode entrar em cena:
Uma cena de batalha de curto alcance da Namco x Capcom.
Dentro NXC , você precisa fazer o minijogo de batalha durante cada pequeno encontro. Cada turno leva cerca de 40 segundos (o mais rápido) por personagem, e com 10+ de suas próprias unidades por estágio e 20+ de inimigos respirando em você, uma batalha inteira pode durar horas. E embora possa ser divertido ver como você pode manipular uma unidade recém-adquirida, a novidade começa a se desgastar após tantos encontros, porque você está vendo a mesma coisa repetidamente. Entrar nos combos tornou-se quase como um trabalho em execução e monotonia. Defender se tornou algo que eu temia ver, mas como um Gangnam Style publicação relacionada no Facebook, infelizmente, acontece uma vez por minuto, e pular essas seqüências custa (uma pequena quantidade de) recursos e não oferece bônus, então você é culpado de fazê-los na maioria das vezes.
Imagine se você tivesse que passar por todas as animações de ataque durante Emblema de fogo ou Guerras Avançadas e jogue um QTE, caso contrário, seu turno será desperdiçado. Franquias como Super Robot Wars costumava estar neste barco até que eles rapidamente perceberam que as pessoas não precisam ver um 'Cavaleiro da Rodada' como cinematográfico a cada 30 segundos. Para atender à minha cota de que os jogos de outros jogos pareçam inteligentes, o ritmo de NXC fez Táticas de Final Fantasy e Civilização parece Quake III em termos de velocidade.
O que também não ajuda é que o jogo não foi terrivelmente difícil, apenas entediante. Tedioso ao ponto em que eu estava adormecendo no meio de uma batalha e em um jogo que apresenta os gostos de Megaman ( Legendas ), Capitão Comando E Mitsurugi ( Soul Calibur ), isso não deveria estar ocorrendo.
Então, meu problema está em um sistema de batalha que, apesar de frio no começo, fica chato depois de um tempo. 'Bem, senhor ...' um indivíduo bem falado pode perguntar: 'Existem jogos de TBS com elementos de ação que você acha que fazem isso direito?'
Vamos trazer um exemplo de outro jogo de crossover, também desenvolvido pelo Banpresto. E o assunto pode surpreendê-lo. Esse título é Portão da Rainha: Caos Espiral.
Alguns de vocês 'que sabem' podem perguntar: 'Não é a franquia hentai que trata de quebrar a armadura das mulheres e deixá-las nuas?' Por que esse jogo é melhor do que NXC ou PXZ ? Bem, tudo se resume a um mecânico de batalha 'opcional'.
De acordo com esta foto, ela perdeu a maior parte de sua armadura superior, tem HP muito baixo em geral e você terá problemas no trabalho ou na escola, se estivesse olhando para esta imagem.
Dentro Portão da Rainha: Caos Espiral para o PSP, você controla um esquadrão de (quase) todas as guerreiras que estão lutando para se tornar o governante supremo da terra. Cada heroína e inimiga tem cinco barras de saúde adicionais para diferentes armaduras no corpo: (Cabeça / Peitos / Torso / Braços / Pernas). E cada ataque no jogo tem como alvo diferentes partes da armadura, bem como o HP do inimigo. Se você destruir uma parte da armadura, eles receberão uma redução de status. Se toda a sua armadura for destruída, eles ficam envergonhados e recuam. (Me ouça.)
O personagem masculino solitário que você recebe no jogo pode até recrutar garotas monstruosas sendo pacifista e derrubando todas as suas roupas, em vez de nocauteando-as. Tirar todas as suas roupas também recompensa itens e experiência bônus. É como Pokemon para Pervertidos… Oh, espere, isso se chama Deviantart e Furaffinity. Zing!
Este é o screengrab mais seguro que eu poderia fazer, literalmente.
Assim como NXC ou esteio do Banpresto, Super Robot Wars , você tem essas animações de batalha que se desenrolam ao atacar e, se você derrubar uma parte da armadura no meio da animação, poderá começar a empilhar ataques adicionais, derrubando todas as roupas em sucessão. (Por favor, continue me ouvindo.) A única coisa que a torna diferente (e melhor) do que NXC no entanto, você pode pular as animações e apenas causar uma quantidade básica de dano, como qualquer RPG tático tradicional. Isso aumenta o ritmo das batalhas várias vezes e é ótimo para atravessar inimigos do sexo masculino (que não contam para usar roupas, porque videogames )
Mammarias de proporções completas em um sprite SD.
Apesar da ofensiva de gênero do jogo como um todo, o simples ato de poder pular o minijogo de malabarismo é uma decisão sólida no jogo. Testemunhar os montes maciços de Mai Shiranui se movimentar pode ser excitante para um adolescente por um tempo, mas, como tudo na vida (especialmente assassinato), fica entediante rapidamente. Especialmente quando você tem que matar dezenas de unidades com os mesmos ataques repetidamente. Mas, nos momentos em que é oportuno capturar uma florista, deflorando-a, você pelo menos tem a opção de se envolver no trabalho extra.
NAQUELA é o que eu temo Zona do Projeto X realmente precisa. O mecânico de batalha pode interessar totalmente a alguns jogadores, mas para todos os outros, deveria ter sido um recurso opcional que recompensa você com mais danos por usá-lo (se você sentir vontade de usá-lo). E se você pular as animações, apenas compense o jogador causando uma quantidade definida de dano. Parece um desperdício que este jogo peça emprestado NXC e não o suficiente de um jogo que é o epítome do sexismo. Admito que só queria parecer uma escória digitando a última frase.
Então, o que eu estou supondo é essencialmente: um jogo para pervertidos pode acabar sendo melhor, em termos de diversão, do que um dos maiores mashups do ano. Apenas com base no quão chato um jogo de 2005 foi um pouco relacionado? Pelo menos nos meus livros, essa previsão pode parecer verdadeira.
Já no final do artigo e esta é a primeira amostra de imagem que uso na jogabilidade real do Project X Zone.
Mas talvez eu esteja errado, de fato, espero estar errado. Talvez o jogo seja universalmente aclamado como a melhor coisa que o Japão trouxe ao mundo desde Wilt Chamberlain. Eu vejo esforços para melhorar o sistema em trailers e cobertura. Eles adicionaram um botão para pular os longos `` cortes '' que os personagens executam, o ritmo parece melhor e os mapas parecem menos confusos no momento. Se ele foi localizado, provavelmente o pegarei de qualquer maneira. Inferno, vou colocar os 40 dólares para uma pré-encomenda agora. Mas imagine estar 60 horas no jogo e você ouviu os mesmos clipes de ataque Ulala pela décima vez em uma batalha sozinho. Que meus amigos são Zhou sofrimento. Esse tipo de tédio me faz desejar tocar algo melhor.
Algo me diz que eles não gastarão recursos para criar sprites da Regra 63 de todos os inimigos que recebem Midnight Blissed by Demetri.
Não sou cegamente otimista nem amargamente negativo em relação a este jogo, apenas preocupado. Alguém poderia me chamar de preguiçoso por não entrar no fluxo de NXC O sistema de batalha de um hipócrita por não gostar da mistura de gêneros de jogos ou impaciente demais para entrar no fluxo do jogo ... E eu não discordo totalmente. Tenho certeza de que o sistema de batalha simplesmente não é a minha 'coisa'. Mas se Zona do Projeto X repete os mesmos maus hábitos, então, infelizmente, não estou embarcando neste hype.
Pelo menos a trilha sonora será divertida.
Obrigado por imagens e vídeos de:
Os sites correspondentes do jogo
Wikipedia (CCL)
Siliconera
Famitsu
himajin
HardcoreGaming101
AginoGamingHD
aubirdforce
Zeph Ng
O Project X Zone será lançado no Nintendo 3DS japonês em 11 de outubro de 2012 a 6.280 ienes (US $ 80) e é publicado pela Namco Bandai Games.
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